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Unity Insider Forum

Marrrk's Blog

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Über diesen Blog

Ein Entwicklungsblog von diesem und jenem.

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UltraTerrain Dev Diary #6

Hab die Arbeit wieder an UltraTerrain aufgenommen und schon einige Tests der bisherigen Strukturen machen können. Die ganzen bisherigen Bugs konnte ich beheben (meist Deadlocks oder Raceconditions) und habe dabei viele Subsysteme umgeschrieben: Fehler beim Speichern der Daten in das VFS: War die Menge die geschrieben wurde zu gering konnte es passieren das ein neuer Speicherblock nicht angefordert wurde. Threading System: Habe den UTH verwendet und stark aufgemöbelt, der UTH bietet nu

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UltraTerrain Dev Diary #5

Ich hatte bisher immer das Problem mich zu entscheiden was für Daten ein einzelner Voxel denn speichern sollte, bisher war das ganze System darauf ausgelegt den VoxelWert sowie 4 MaterialWerte zu speichern: [CODE] float[] voxelValues; Vector4[] blendValues; [/CODE] Das ganze ist natürlich äußerst unflexibel, zB was wenn man mehr als nur 1 Material (mit max 5 Texturen) haben möchte? Oder zusätzliche Informationen speichern möchte wie zB die ungefähre Umgebungshelligkeit oder Stat

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UltraTerrain Dev Diary #4

Heute schreibe ich mal ein wenig über das Streaming System vom VoxelObjekt und wie alles abläuft. Als erstes sei gesagt dass das aktuelle System eine Descriptor Klasse für das VoxelObjekt besitzt in der unter anderem geregelt ist nach welcher Zeitspanne Daten entladen werden die nicht mehr gebraucht werden und die Anzahl an umliegenden Elementen die bei bedarf mitgeladen werden sollen. Diese beiden Informationen werden vom Streaming System rege benutzt. Zuerst hat man ein VoxelObjekt

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UltraTerrain Dev Diary #3

Die Entwicklung geht gut vorran. Ich habe die Page Klasse sowie die DataHandler dazu nun fertig implementiert. Die Klasse ist ein Monster was Interface Benutzung angeht [CODE] public class Page : IPage, IExtractable, ILockable, IMemoryUsageInformer, IChangeTracker, IPresenceNotifier, IDisposable { ... } [/CODE] Der Benutzer selbst bekommt nur IPage angeboten, hier mal eine kleine Auflistung was die einzelnen Interfaces machen: IPage: [quote]Enthält die zur Page gehörigen

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UltraTerrain Dev Diary #2

Nachdem die Tests nun immer umfangreicher werden wächst auch die Funktionsvielfalt. Im letzten Post habe ich den PageDataHandler erwähnt, dieser ist nun fast vollständig implementiert, dazu musste aber einiges gemacht werden. Der PageDataHandler soll wie der Name bereits andeutet in der Lage sein die Daten einer Page zu handhaben/verwalten, darunter fällt wie bereits erwähnt das Laden der Daten. Das Laden der Daten basiert auf 2 Schritten: 1. Wenn noch keine komprimierten (zip)

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UltraTerrain Dev Diary #1

So.. Da das aktuelle/alte System zwar funktionierte aber recht schwer zu debuggen und sehr unflexibel war habe ich mich dazu entschieden das ganze System komplett neu aufzubauen. Einige Teile werden weiterhin als Codequelle dienen können damit nicht alles neu gemacht werden muss, aber vieles muss neu gemacht werden. Daher habe ich mich dazu entschieden mal den Weg des Test driven Developments zu nehmen, kurz TDD. Dazu habe ich mir nun einen groben Plan gemacht was der Voxelpart des Ult

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SaveIt Entwicklungsstand #2

Nach langen suchen habe ich nun den Fehler gefunden der mich enorme Zeit und Nerven gekostet hatte. SkinnedMeshRenderer wurden nicht korrekt serialisiert. [b]Was war das Problem?[/b] Der SkinnedMeshRenderer hat ein bones Property welches ermöglich ein Array von Transforms zu setzen oder zu bekommen. Serialisiert wurden diese bones, auch deserialisiert, nur nicht so dass der SkinnedMeshRenderer etwas damit anfangen konnte. Da die Transform Komponente erst erzeugt werden konnte wenn das

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SaveIt Entwicklungsstand #1 - Neuanfang

Hier mal der aktuelle Stand meines Lade und Speicherassets "SaveIt". Ich bin nun mittlerweile soweit dass ich problemlos die meisten Klassen, Strukturen und Primitiven abspeichern kann. Was ist damit gemeint? Sowas hier: Primitiven: int, float, bool, byte, char, string, ... Klassen: GameObject, Mesh, Material, AudioClip, eben alles was eine Klasse ist Strukturen: Vector3, vector4, Quaternion, eben alles was eine Struktur ist Klassen und Strukturen werden dabei gleich behandelt, für j

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