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Yeah, Spiele machen!



Welches bessere Thema gäbe es wohl, kommende schriftliche Merkwürdigkeiten zum Thema Spieleentwicklung einzuleiten, als die Spieleentwicklung selbst?
Wie auch immer ein Leser genau auf diese Zeilen stieß, es wird wohl mit der massiven Welle aus Menschen zu tun haben, die die Spieleentwicklung für sich entdeckt haben oder noch entdekcne wollen, und das vielleicht sogar, ohne eine professionelle Ausbildung für Grafikdesign, Programmierung oder sonst einer sich dafür anbietenden Fähigkeiten auf ausgeprägtem Niveau zu besitzen.

Ein Mangel an genannten Eigenschaften ist heutzutage mit rapide sinkender Wichtigkeit versehen.
Denn, und das hast Du sicher bereits bemerkt:
Spieleentwicklung wird immer einfacher. Immer präsenter.
Während vor zehn Jahren das Monopol der Spieleentwicklung bei Menschen mit mehr verbrachter Zeit im Keller oder der Garage als an der frischen Luft, oder alternativ hoch und höher bezahlten Visionären, lag, ist in den letzten Quartalen ein neuer Trend entstanden, der sich aus der Modding-Szene ableitete.
Grundidee ist, dass auch Hobbyisten das Zeug dazu haben, Spiele zu entwickeln.
Gezeigt haben das neben diversen Mods genialer Qualität auch die Erfolge von Community Content, der nicht selten durch mitgelieferte Editoren eines Spiels enstehen konnte.
So war es nur eine Frage der Zeit, bis sich die Entwickler verschiedener Spiele-Engines dazu entschieden, ihre Produkte kostenlos anzubieten, 2009 beispielsweise erschienen Unity Indie und die Unreal Engine in Form des UDK.
Diese Engines erhöhten das Niveau, die Bedienfreundlichkeit und die Anzahl an Möglichkeiten für Independant Developer (unabhängige Entwickler) im Vergleich zu den bereits verfügbaren, kostenlosen Engines deutlich.
Das XNA Game Studio von Microsoft beispielsweise verfolgte bereits viel früher den Ansatz, Spieleentwicklung kostenlos zu machen, setzte allerdings viele Programmierkenntnisse voraus.

Resultat der Veröffentlichungen war eine Welle von Benutzern, nicht selten unausgebildete Hobbyisten, die plötzlich Spiele für PC, Mac, oder iPhone entwickeln konnten, ohne sich dafür dumm und dusselig zu zahlen, und diese Gelegenheit nutzten.
Neben denen, die an ersten Versuchen scheitern, gelingt es immer mehr Anfängern, stolz erste Ergebnisse zu präsentieren.
Weitere Konsequenz des Trendes ist die Enstehung vieler Info- und Tutorial-Seiten, Videos und Internetforen (siehe Unity Insider), deren Zweck es ist, Neulingen einen guten Start zu ermöglichen, denn die neue Zielgruppe muss nun mal bei null anfangen.

Probleme gibt es allerdings auch ein paar.
So ist ein professioneller Programmierer / Designer / etc., sobald er seine Ausbildung beendet hat, in der Lage, sich bei einem richtigen Spielehersteller zu bewerben.
Dort findet er Gleichgesinnte, Ausrüstung, Anleitung und Bezahlung.
Nichts davon kommt für Hobbyentwickler von alleine.
Equipment und Bares sind in den allermeisten Fällen schöne Nebeneffekte für diejenigen, die wirklich Talent dazu haben.
Gleichgesinnte zu finden ist da schon einfacher, aber auch das ist schwierig, wenn diese tatsächlich effizient arbeiten sollen.

Richtig Spiele entwickeln ist vermutlich die Königsklasse aller kreativen Arbeit.
Ein Team sollte eine gewisse Menge Fähigkeiten abdecken, damit das Spiel erfolgreich werden kann.
Die wichtigsten Bereiche sind:
  • Programmieren (unabdingbar)
  • Zeichnen und Bildbearbeitung (sehr wichtig und unabdingbar wenn's gut werden soll)
  • Modellieren und Texturieren (für ein 3D-Spiel unabdingbar, sonst nicht nötig)
  • Anderes (damit's richtig gut wird - Mapdesign, Sound, Video, Texte, Internetseite, ...)
Letztenendes reicht also ein einziger, um ein Spiel auf die Beine zu stellen, wenn er etwas programmieren und ein wenig designen kann.
Das Resultat wird dann allerdings entweder schlecht programmiert (und voller Fehler) sein oder schlecht aussehen - davon ist auszugehen.
Zwei Kollegen sind daher in 99% der Fälle ein Muss, damit am Ende etwas spielbares entsteht.
Als Information: Allein der Bereich Graphics Designer lässt sich, wenn man es genau nimmt, in dutzende Bereiche aufteilen, was der Grund ist, dass an großen, professionellen Spielen auch mehrere dutzend Leute beteiligt sind.
Orientiert man sich daher als Einsteiger an großen Projekten (ich lese immer wieder "ich will eine riesige Spielwelt" oder "ich baue ein mmorpg"), dann muss man seine Einstellung zur ganzen Sache gleich einmal grundlegend überdenken.
Denn es sitzen nicht zu Unrecht mindestens achzig gut bezahlte Menschen zum Teil mehrere Jahre an einem einzigen professionellen Titel.
Wer in seinem ersten Spiel nichts weiter als eine Kugel hat, die man über einfarbige Kisten hinweg von a nach b steuern muss, der darf auf sich stolz sein.
Wer sich als erstes vornimmt, mit seinem Kumpel aus der Schule, der immerhin eine zwei im Kunstkurs hat, einen Blockbuster mit geplanten 50 Spielern gleichzeitig auf 60km² Spielwelt zu bauen, bevor er alt und schrumpelig geworden ist, sollte sich lieber Briefmarken sammeln als Hobby nehmen.
Wer jetzt versuchen will, möglichst viele "Mitarbeiter" um sich zu scharen, sollte unbedingt bedenken, wie schwer es ist, ein Team zu leiten, dass nicht bezahlt wird, und wie unmöglich es wird, die Arbeit aller zu koordinieren und zu einem Endprodukt zusammen zu fügen, insbesondere, wenn man das noch nicht einmal alleine geschafft haben sollte.

Aber bitte nicht abschrecken lassen!
Was ich damit sagen will ist zweierlei.
Erstens: Jeder hat mal klein angefangen.
Und das nicht, weil es mehr Spaß macht, sondern, weil es nicht anders geht.
So ziemlich jeder, der es mit der Überholspur versucht hat, hat es zu gar nichts gebracht. Ausnahmen bestätigen aber auch hier die Regel.
Zweitens: Sei realistisch.
Baue dir erst das simpelste Spiel, dass Dir einfällt, dann das zweitsimpelste, und wenn beide fertig sind und funktionieren, hast Du so viel Einblick in den Aufwand dieser Arbeit bekommen, dass Du weißt, wie viel Du als nächstes schaffen kannst.
Und wenn man so weit ist, kann es erstmal nur noch bergauf gehen.

Viel Glück beim Spiele Programmieren!



Toller, erster Eintrag :)
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Klasse ;)

Da kann man nur eins sagen: Yeah, Spiele machen! :lol:
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Klasse Eintrag ;)
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Nicht übel, wobei ich der Tatsache, "2 Leute sind ein Muss" widersprechen muss. Ich habe alleine schon in anderen Engines gute Ergebniss vorzeigen können - Modelling und die Skriptsprache(welche ich je nach Engine eben neu lernen muss) konnte ich, also wars umsetzen kein Problem mehr. Wobei das dann ein 2D Spiel war. Es gibt auch einige Solisten die einiges auf die Beine stellen können. Mir z.b. ist es ohne Kollegen die ich gut kenne lieber was allein zu entwickeln. Anstatt dauernd auf jemandne warten zu müssen, bis der mal was fertig hat, und aufhört, den Skype Chat vollzuspammen, hat man das alleine schon längst fertig ;) So gings mir zumindest mit meinem 2D Projekt, welches ich zuerst im Team, und dann im Sologang erledigt habe.
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Bowserkoopa sagte am 01. März 2011 - 19:59 Uhr:

Nicht übel, wobei ich der Tatsache, "2 Leute sind ein Muss" widersprechen muss. Ich habe alleine schon in anderen Engines gute Ergebniss vorzeigen können - Modelling und die Skriptsprache(welche ich je nach Engine eben neu lernen muss) konnte ich, also wars umsetzen kein Problem mehr. Wobei das dann ein 2D Spiel war. Es gibt auch einige Solisten die einiges auf die Beine stellen können. Mir z.b. ist es ohne Kollegen die ich gut kenne lieber was allein zu entwickeln. Anstatt dauernd auf jemandne warten zu müssen, bis der mal was fertig hat, und aufhört, den Skype Chat vollzuspammen, hat man das alleine schon längst fertig ;) So gings mir zumindest mit meinem 2D Projekt, welches ich zuerst im Team, und dann im Sologang erledigt habe.

Ich muss gestehen, dass ich selber auch ein guter Beweis dafür bin, dass es auch alleine geht - Space Runner Evolution z.B. ist bis auf ein paar Modelle ausschließlich von mir.
Aber das ist so ein Fall, in dem man sagen kann: Die Ausnahme bestätigt die Regel. Denn das kriegen nur die allerwenigsten auf die Reihe.
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