Unser User Blacky ist sicher nicht der erste, der auf das Thema Copyright gestossen ist.
Die Frage danach, was man (benutzen) darf und wie man mit dem gleichen Recht seine eigenen Werke vor der Benutzung anderer schützen kann, ist immer aktuell für die meisten Hobbyisten - nicht nur in der Spieleentwicklung, wenn auch hier in besonderem Maße.

Als Anfänger kann man problemlos ausschließlich mit den Standard Assets arbeiten, als Profi macht man das irgendwie selber oder bezahlt, und dazwischen ist man in einer langen Phase des Kämpfens um einzelne Assets.
Benutzung von Materialien anderer
Ob 3D-Modell, Textur oder Sound: Es gibt vielerlei Dinge, die im Internet schon fertig zur Benutzung nur so auf ihren Download warten.
Für private Zwecke, sprich: Zum Spiele entwickeln Lernen, darf man sicherlich alles herunterladen und benutzen.
Nur beim Veröffentlichen ist Vorsicht geboten - auch, wenn man kein Geld damit verdient.
Generell gilt schon einmal: Ausschau halten bei Inhalten anderer.
In der Regel sind irgendwo Informationen darüber gegeben, ob und wie man etwas benutzen darf.
© - das amerikanische Copyright
Das Copyright ist ähnlich zum deutschen Urheberrecht, unterscheidet sich aber auch ein wenig.
Insgesamt betrachtet bedeutet es: Dieses Werk ist rechtlich geschützt, wer es verwenden will, braucht eine Erlaubnis dazu.
Das Recht an dem Objekt liegt dabei nicht zwangläufig beim Ersteller: Das Copyright-System erlaubt es, dass ein sog. Rechteverwerter über die Verwendung zu bestimmen hat.
Nicht zuletzt darum schaut man auf das, was hinter dem Symbol steht, meistens findet man ein Datum und einen Namen dahinter.
Hinter diesem Namen verbirgt sich der Ansprechpartner.
Gibt dieser zu einer Verwendung nach abgeklärten Richtlinien (z.B. auch kommerziell oder nur non-kommerziell) sein OK, kann das Objekt benutzt werden.
Mehr Infos
Creative Commons
Die Creative Commons sind ein vergleichsweise neues System, das die Rechte anderer im Vorfeld wesentlich genauer beschreibt.
Es basiert auf der Idee freier Medien, deshalb kann ein Objekt mit CC-Lizenz auf jeden Fall verwendet werden, nur eben unter Einschränkungen.
Es gibt von der CC-Organisation verschiedene Lizenztypen, die je nach Bedarf ausgewählt und benutzt werden können.
So ist z.B. von vorneherein definiert, ob das Werk kommerziell genutzt werden darf, ob das Objekt zu anderen Objekten weiterverarbeitet werden darf (wie ein Remix eines Liedes) oder unter die Rechtsprechung welches Landes das angewendete Kopierrecht fallen soll.
Es gibt aber keine Lizenz, die die Verwendung des Objekts generell verbietet.
Hat man ein Objekt mit einer CC-Lizenz vor sich, kann man schnell daraus erkennen, was man damit darf und was nicht, und unter welchen Bedingungen.
Aussehen tut das in etwa so:

Man beachte den Link, der auf eine Seite führt, die die Rechte genauer beschreibt.
Objekte mit einer CC-Lizenz sind super für Hobbyentwickler, da die eingeschränkteste CC-Lizenz immernoch die nichtkommerzielle Benutzung erlaubt, wenn nichts an dem Objekt selbst verändert wird.
Nutzungsbedingungen - Terms of use
Manchmal aber findet man Objekte, die keine der beiden genannten Kennzeichnungen besitzen.
Auch abgesehen von Bildern, die man über die Google-Suche sucht und sich dann ohne Kontext anzeigen lässt (in solchen Situationen ist man verpflichtet, den Kontext des Bildes anzusehen, den der Anbieter bereit stellt, um zu sehen, ob er z.B. ein © darunter gesetzt hat), sollte man Vorsicht walten lassen.
Die Seite des Anbieters hat u.U. eine Seite mit Nutzungsbedingungen aufgestellt.
Diese gilt für jedes Objekt der Seite.
Beispiel: Freeplaymusic.com
Die Musikstücke auf der Seite sind zum größten Teil kostenlos herunterladbar, und die Seite wirbt auch mit der freien Verwendung aller erworbenen Stücke.
"Toll!", denkt man sich, und benutzt heiter die mp3-Dateien.
In diesem Fall aber begibt man sich auf sehr dünnes Eis, den wenn man einen Blick in die Terms of use der Seite wirft, so findet man folgenden Abschnitt:
So viel dazu. Die Terms of use verbietet eindeutig die Benutztung der Musik bis zum Abschluss einer kostenpflichtigen Lizenz.
Bei näherer Nachfrage ergibt sich: Für einen Webplayer-Build kostet ein Lied 25$ - und das für eine URL (also ein Spiel) und auch nur für ein Jahr.
Bei Standalone-Spielen zum herunterladen sind es sogar 50$ - und das nur, wenn man unter 100 Downloads bleibt.
Dementsprechend groß dürfte der ärger sein, wenn man die Regeln bricht - auch, wenn man sie schlicht übersehen hat.
Sucht also immer gründlich nach irgendwelchen Nutzungsbedingungen!
Mein Zeug ist kostenlos!
Wenn man bezüglich eines Objektes deutlich angegeben hat, wie der Autor die Handhabung seines Werkes wünscht, dann hält man sich einfach daran.
Steht irgendwo: "everything may be used for free for commercial purposes"
...dann darf man sich freuen, denn wenn der Autor das sagt, kann das keine Falle sein.
Seid aber so nett und nennt den Autor in den Credits eures Spiels, besonders, wenn darum gebeten wird "Credits appreciated".
Es gibt noch weitere Lizenz-Typen, wie z.B. die GNU-Lizenz. Schaut euch einfach an, was für eine Lizenz das Objekt schützt, und dann googelt es ggf.
Eigenes Material schützen
Will man sein Spiel oder sonst irgendetwas schützen, so muss man nur eine der genannten Lizenzen geltend machen.
Die Frage danach, was man (benutzen) darf und wie man mit dem gleichen Recht seine eigenen Werke vor der Benutzung anderer schützen kann, ist immer aktuell für die meisten Hobbyisten - nicht nur in der Spieleentwicklung, wenn auch hier in besonderem Maße.

Als Anfänger kann man problemlos ausschließlich mit den Standard Assets arbeiten, als Profi macht man das irgendwie selber oder bezahlt, und dazwischen ist man in einer langen Phase des Kämpfens um einzelne Assets.
Benutzung von Materialien anderer
Ob 3D-Modell, Textur oder Sound: Es gibt vielerlei Dinge, die im Internet schon fertig zur Benutzung nur so auf ihren Download warten.
Für private Zwecke, sprich: Zum Spiele entwickeln Lernen, darf man sicherlich alles herunterladen und benutzen.
Nur beim Veröffentlichen ist Vorsicht geboten - auch, wenn man kein Geld damit verdient.
Generell gilt schon einmal: Ausschau halten bei Inhalten anderer.
In der Regel sind irgendwo Informationen darüber gegeben, ob und wie man etwas benutzen darf.
© - das amerikanische Copyright
Das Copyright ist ähnlich zum deutschen Urheberrecht, unterscheidet sich aber auch ein wenig.
Insgesamt betrachtet bedeutet es: Dieses Werk ist rechtlich geschützt, wer es verwenden will, braucht eine Erlaubnis dazu.
Das Recht an dem Objekt liegt dabei nicht zwangläufig beim Ersteller: Das Copyright-System erlaubt es, dass ein sog. Rechteverwerter über die Verwendung zu bestimmen hat.
Nicht zuletzt darum schaut man auf das, was hinter dem Symbol steht, meistens findet man ein Datum und einen Namen dahinter.
Hinter diesem Namen verbirgt sich der Ansprechpartner.
Gibt dieser zu einer Verwendung nach abgeklärten Richtlinien (z.B. auch kommerziell oder nur non-kommerziell) sein OK, kann das Objekt benutzt werden.
Mehr Infos
Creative Commons
Die Creative Commons sind ein vergleichsweise neues System, das die Rechte anderer im Vorfeld wesentlich genauer beschreibt.
Es basiert auf der Idee freier Medien, deshalb kann ein Objekt mit CC-Lizenz auf jeden Fall verwendet werden, nur eben unter Einschränkungen.
Es gibt von der CC-Organisation verschiedene Lizenztypen, die je nach Bedarf ausgewählt und benutzt werden können.
So ist z.B. von vorneherein definiert, ob das Werk kommerziell genutzt werden darf, ob das Objekt zu anderen Objekten weiterverarbeitet werden darf (wie ein Remix eines Liedes) oder unter die Rechtsprechung welches Landes das angewendete Kopierrecht fallen soll.
Es gibt aber keine Lizenz, die die Verwendung des Objekts generell verbietet.
Hat man ein Objekt mit einer CC-Lizenz vor sich, kann man schnell daraus erkennen, was man damit darf und was nicht, und unter welchen Bedingungen.
Aussehen tut das in etwa so:

Man beachte den Link, der auf eine Seite führt, die die Rechte genauer beschreibt.
Objekte mit einer CC-Lizenz sind super für Hobbyentwickler, da die eingeschränkteste CC-Lizenz immernoch die nichtkommerzielle Benutzung erlaubt, wenn nichts an dem Objekt selbst verändert wird.
Nutzungsbedingungen - Terms of use
Manchmal aber findet man Objekte, die keine der beiden genannten Kennzeichnungen besitzen.
Auch abgesehen von Bildern, die man über die Google-Suche sucht und sich dann ohne Kontext anzeigen lässt (in solchen Situationen ist man verpflichtet, den Kontext des Bildes anzusehen, den der Anbieter bereit stellt, um zu sehen, ob er z.B. ein © darunter gesetzt hat), sollte man Vorsicht walten lassen.
Die Seite des Anbieters hat u.U. eine Seite mit Nutzungsbedingungen aufgestellt.
Diese gilt für jedes Objekt der Seite.
Beispiel: Freeplaymusic.com
Die Musikstücke auf der Seite sind zum größten Teil kostenlos herunterladbar, und die Seite wirbt auch mit der freien Verwendung aller erworbenen Stücke.
"Toll!", denkt man sich, und benutzt heiter die mp3-Dateien.
In diesem Fall aber begibt man sich auf sehr dünnes Eis, den wenn man einen Blick in die Terms of use der Seite wirft, so findet man folgenden Abschnitt:
Zitat
3. FPM Uses Requiring A Signed Paid License:
[...]
(h) Internet
(i) Any website including but not limited to personal websites and any website used to promote a business, product, service, organization or club;
(iii)Any videos including videos posted, viral or disseminated in any other fashion.
(iii) Gaming / Shareware / Freeware
(iv) Podcasting
(v) Blogs
[...]
(h) Internet
(i) Any website including but not limited to personal websites and any website used to promote a business, product, service, organization or club;
(iii)Any videos including videos posted, viral or disseminated in any other fashion.
(iii) Gaming / Shareware / Freeware
(iv) Podcasting
(v) Blogs
Bei näherer Nachfrage ergibt sich: Für einen Webplayer-Build kostet ein Lied 25$ - und das für eine URL (also ein Spiel) und auch nur für ein Jahr.
Bei Standalone-Spielen zum herunterladen sind es sogar 50$ - und das nur, wenn man unter 100 Downloads bleibt.
Dementsprechend groß dürfte der ärger sein, wenn man die Regeln bricht - auch, wenn man sie schlicht übersehen hat.
Sucht also immer gründlich nach irgendwelchen Nutzungsbedingungen!
Mein Zeug ist kostenlos!
Wenn man bezüglich eines Objektes deutlich angegeben hat, wie der Autor die Handhabung seines Werkes wünscht, dann hält man sich einfach daran.
Steht irgendwo: "everything may be used for free for commercial purposes"
...dann darf man sich freuen, denn wenn der Autor das sagt, kann das keine Falle sein.
Seid aber so nett und nennt den Autor in den Credits eures Spiels, besonders, wenn darum gebeten wird "Credits appreciated".
Es gibt noch weitere Lizenz-Typen, wie z.B. die GNU-Lizenz. Schaut euch einfach an, was für eine Lizenz das Objekt schützt, und dann googelt es ggf.
Eigenes Material schützen
Will man sein Spiel oder sonst irgendetwas schützen, so muss man nur eine der genannten Lizenzen geltend machen.
- Für ein Copyright, setze ein © unter das betroffene Objekt.
Am besten so:
Image © DiesesJahr, MeinName
oder
MeinSpielName © DiesesJahr, MeinName
Versucht aber gar nicht erst, einen Namen durch © zu schützen, der bereits geschützt ist (auch wenn es mit einer anderen Lizenz ist).
Fertig! Das ganze ist sofort rechtskräftig! - Für eine CC-Lizenz, besuche die Creative Commons-Seite und suche deine Bedingungen aus.
Der Generator gibt am Ende HTML-Code aus, der einfach auf die Website zu kopieren ist.










