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Unity Insider Forum

Matchmaking


TheHuanX

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Hallo Forum,

 

ich würde gerne mal eure Meinungen zu folgenden Thema hören:

 

Ich arbeite derzeit an einem 4 Spieler KO-OP Spiel mit Matchmaking-System,

mein ,,Problem" liegt darin:

 

Sollte ich alles mit Peer2Peer machen (Client -> Client) oder doch lieber einen Host-Spieler (hab ich schon weil einer erstellt ja den Raum) der alles macht (Client -> HostClient -> Antwort an alle Client) machen?

 

mfg.

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Also um zu verhindern das leute hacken sollte man am besten Client-Server nehmen. Wenn du verhindern willst das die meisten hacken Host-Client und falls es dir vollkommen egal ist Client-Client.

 

Joa, Client-Server hat den Vorteil das du selber dafür sorgen kannst das immer alles flüssig läuft, vorrausgesetzt die Clients haben eine gute Verbindung.

Bei Host-Client hängt es vorallem vom Host ab.

Und bei Client-Client würde wenn ich mich nicht irre jeder laggen sobald einer laggt.

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Für p2p musste aber was anderes nehmen. Mit dem alten Networking System sagten sie, dass p2p "unmöglich" wäre. Wie das bei UNET ist weiß ich jetzt nicht :)

 

Grob gesagt ist die Bedingung: Wenn Anzahl der Connections größer als zwei und sobald einer nur einer "Listen()" oder "InitalizeServer" anwendet und die anderen "Connect()" ist es Client - Server. Bei ein Server und ein Client sagt man manchmal auch Peer 2 Peer ( deswegen Anzahl der Connections größer als zwei ), aber ob es stimmt konnte ich nicht so bestätigen (Beispiel peer 2 peer chat zwischen zwei Connections)

 

Bei vier Spielern könnte Peer2Peer noch gehen, aber wäre echt nicht zu empfehlen.

Arbeitest du denn an einen eigenen Matchmaking-System? Ist es damit Auto-Matchmaking gemeint? So lese ich es nämlich raus :)

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Vielen Dank für deine Antwort, ich meine mit Matchmaking ein 4 Spieler-System, wobei der Host-Spieler ja den ,,Server" auf seinem PC startet und die anderen darauf connecten.

Und wie gehts du damit um, wenn der "Server" offline geht? Ein Transfer des des Servers habe ich, zumindest jetzt, noch nicht bei unet finden können.

 

 

PS: Sehe gerade die Lösung für LAN in der Roadmap für die Version 5.3 (Release 8.September)

 

Networking: Host Migration

 

Support for migrating the "host" of a network game to be one of the non-host clients when the host is disconnected or crashes. This should allow the game to continue with only a slight interruption for the other players.

This will work with the network HLAPI for LAN games.

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