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Unity Insider Forum

Balancing Gedanken


Darkkingdom

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Hey Leute^^

 

ich wollte mal nach eurer Erfahrung im Bereich Balancing fragen^^

Aktuell arbeite ich an einem Storygetriebenen 2D TwinStick Shooter in TopDown Perspektive.

Ohne Erfahrungspunkte aber dafür mit Monitons, Lebens und Manaloot.

Ich habe bereits 3 verschiedene Schwierigkeitsgrade bei welchen sich die Angriffspunkte, Leben und Dropwahrscheinlichkeiten der Enemys automatisch mit Scalen.

Zb. mit Normal alles * 1.0 (Einfach *0.6, Schwer *1.4).

Im Coop Modus wird das ganze danach nocheinmal ca. *1.8 genommen (da man zu Zweit nicht unbedingt doppel so gut ist^^).

Es wird aber die selbe Anzahl an Enemys gespawnt bzw. plaziert da wir keinen wirklichen Respawn haben.

 

So nun wollte ich Fragen, ob das ganze für euch schlüssig ist.

Der Spieler wird dabei nie angefasst, also hat auch immer die selbe Anzahl an Leben etc.

Einzig verändert sich die Stärke und Dropchancen der Enemys, seht ihr das als gut?

Und meint ihr ich komme mit meiner pauschalen Autoscalevariante überhaupt weiter?

Oder sollte ich doch lieber gleich auf ein manuelleres System umschwenken, welches jeden Enemy einzeln behandelt.

Und wie stehts damit, das es eigentlich im 2 Spieler Coop und im Singleplayer die selben Level, mit den selben Gegner sind?

 

Ich weiß natürlich das Ihr mir keine perfekten Antworten geben könnt, da es ja von Game zu Game unterschiedlich ist.

Aber es wäre dennoch schön falls ihr im Balancingbereich Erfahrungen sammeln konntet, diese mit mir teilen würdet :)

 

 

Schonmal Danke^^

Darkkingdom

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Also schlecht finde ich das nun nicht ... aber wie immer gilt ... TESTEN ! Man hackt werte ins game die vom bauchgefühl her sich gut anfühlen und dann testet man... klar kann eine linear ansteigende schwierigkeit gut sein und spaß machen, aber genauso gut können dich die eingesammelten powerups oder eine strategie schnell übermächtig werden lassen. Ich würde davon abraten bei deinem spiel immer die selben Muster ablaufen zu lassen sondern eher für variationen sorgen... zumindest was positionen der gegnerspawns angeht, sonst wird das spiel nach 5 mal doch recht langweilig vorallem wenn du linear skalierst. Ich würde mir gedanken machen was du für eine gute spielzeit erachtest bevor dich das spiel langweilt .. sagen wir mal 5 minuten ... dann solltest du deine formeln dementsprechend anpassen und vielleicht wäre es eine gute idee wenn sich deine formeln quatratisch anstatt linear skalieren... immer die frage was du anstrebst. Vielleicht hilft dir mein feedback weiter... vielleicht hälst dud as auch für quatsch ... wer weiß :D

 

VG, Cxyda

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Hey Cxyda danke für deinen Post^^

Also Quatsch is es schonmal nicht xD

 

Okay ich sag am besten gleich noch was zum Game:

Das Game sollte ein Spiel werden bei dem man einfach mal einen oder zwei Abende, allein oder gemeinsam mit einem Freund eine kleine Geschichte erlebt und natürlich Spaß am Gameplay hat^^

Die Spielzeit wird also dementsprechend kurz sein. Ich denke das nicht das ich über 5-6 Stunden kommen werde. (Allein aufwandstechnisch, wie ihr alle wisst^^)

 

Zum Thema mit den Variantionen:

Da die Story linear verläuft, wird man wohl jedes Gebiet nur einmal (maximal 2 mal^^) besuchen.

Ist es in so einem Fall schlimm (bzw. ungewöhnlich) das alle Gegner am selben Punkt spawnen?

 

Und ja ich denke auch das mich da noch verflucht viele Testphasen erwarten xD

Ich hab auch schon an eine Art BalancingMaster gedacht.

Dieser wertet aus, wann mit welcher Waffe oder Skill wie viel Schaden in relation zu den Kosten getätigt wurde und so weiter.

Dann könnte ich mir das ganze als txt von meinen Alpha/Beta Testern und der Sessions auswerten lassen, um genaue Statistiken zu erstellen.

Und danach könnte ich alles so genau wie möglich balancen.

Wisst ihr ob sowas auch andere verwenden, bzw. habt ihr das schonmal selbst?

Aber irgendwie bin ich mir da ich auch nicht sicher.

Muss denn wirklich immer alles perfekt gebalanced sein?

Oder sind ein paar unebenheiten nicht wichtig?

Was ist überhaupt perfektes Balancing?

 

Oh man das Thema ist wirklich nicht so einfach, geht ja fast schon in die Philosophie^^

Am ende steht man wahrscheinlich doch mit zitternden Händen am Releasetag da xD

Ob mit ausgewerteten Statistiken oder ohne, am ende zählen wohl doch am meisten die persönlichen Meinungen meiner Tester.

 

Achja und das einzige was ich nich so wirklich verstanden hab war was du mit quadratisch skalieren meintest^^?

Ist das eine echte Methode oder nur eine Analogie die ich mal wieder nich geblickt hab xD?

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^^ also das "perfekte" balancing ist schon SEHR wichtig finde ich da das den größten teil des spielspaßes ausmacht.. ein perfektes spiel kann unglaublich scheiße sein weil die gegner total unvorhersehbar dich als spieler instant töten.. aber auch eine total simple spielidee ist mit dem richtige balancing das absolute fun game... das perfekte balancing ist aber auch hier der Spielspaß und die langzeitmotivation und nicht die perfekte formel auf dem papier.

 

zu deinem "BalancingMaster" ... was du vor hast ist nur ein script das daten trackt ... das ist in der professionellen spiele entwicklung gang und gebe... usertests eben ... allerdings hier wieder : wenn deine werte in deiner logdatei super aussehen aber der user keinen spaß hatte empfindet er dein spiel als scheiße, wenn du icht die möglichkeit hast deinen tester beim spielen zu beobachten und dir zu notieren wo er probleme / spaß hatte dann ist dein BalancingMaster keine schlechte idee.

 

Sorry ich hatte das gefühl das dein spiel eher ein recht kurzweiliger shooter wird in dem man so lange wie möglich überleben soll und man möglichst weit im level kommen muss... dabei würde man das level wieder und wieder starten um immer besser zu werden... würden hier die gegner immer am selben punkt zu immer festen zeiten spawnen könnte man "einfach" die muster auswendig lernen und dann hättest du einen typischen 80er Jahre arcade shooter (kann auch sehr cool sein). Wenn man aber unterschiedliche level hat und man die nicht so oft neustartet sind feste startpositionen völlig ok.

 

Mit quadratischer funktion meinte ich eine ansteigende kurve, keine linie wie es bei dir grade der fall ist. Also das das spiel je länger es wird immer schneller immer schwerer wird ... sowas:

 

Exponetialfunktion.png

 

aber da ich dein spiel falsch verstanden habe ist das unnötig :)

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Okay nochmal Danke für den super Post^^

 

Ja ich denke auch das, dass Balancing extrem wichtig ist.

Das ist auch das was ich mit unebenheiten meinte.

Wenn zwar jeder Skill statistisch perfekt ist aber der User das ganze am Ende als zB. eintöning empfindet.

 

Ich dachte mir schon das solche Tracker in der Praxis häufig angewendet werden^^

Gut dann werd ich mir da wohl auch mal was basteln.

Hatte eigentlich schon angefangen, aber hatte damals irgendwie ziemliche Performance Einbrüche wenn ein Gegner stirbt und die ganze Auswertung mit den gefühlten 100 foreach list schleifen beginnt xD

Aber hey das werd ich schon regeln^^

 

Glücklicherweise werde ich zumindest einen Teil meiner Tester beim zocken beobachten können.

Ich werd ner menge Leute auf die Nerven gehen, wenn ich dann mit Block und Stift vor ihnen sitzt und jede ihrer Reaktionen notiere XD

 

Passiert^^ Es war ja auch in meinem ersten Post nicht wirklich rauszulesen^^

Dann bin ich ja wegen dem Spawn beruhigt, hoffe nur noch das es nicht komisch kommt wenns im Singleplayer und im Coop das selbe Level mit den selben Gegnern ist.

 

Und danke für nette Erklärung mit Grafik^^

Ja obwohl es natürlich nicht 100% Linear ist, da ich ja die Grundwerte der einzelnen Gegner/Bosse im Spielverlauf anpasse werde.

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Ich dachte mir schon das solche Tracker in der Praxis häufig angewendet werden^^

Gut dann werd ich mir da wohl auch mal was basteln.

Hatte eigentlich schon angefangen, aber hatte damals irgendwie ziemliche Performance Einbrüche wenn ein Gegner stirbt und die ganze Auswertung mit den gefühlten 100 foreach list schleifen beginnt xD

Aber hey das werd ich schon regeln^^

 

 

hmm naja ... die frage ist immer wieviel aufwand lohn sich da ... wenn du dir 10 stunden arbeit machst und dann haste nur 5 leute die das testen loht sich das noch nicht in meinen augen... die frage ist auch wie du dann wieder an die daten kommst ... klar kannst du bei nem online game das einfach in ne datenbank schreiben aber coden und auswerten musst du am ende doch noch alles von hand ... ich denke ich würde mir einfach excel tabellen mit meinen formeln anlegen und beispielwerte eintragen mit denen du herumspielen kannst

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