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Unity Insider Forum

Monetarisierung von Games


skee

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Hallo zusammen,

Da in einem anderen Thread gerade diese Diskussion aufkam, dachte ich mir, dass ein eigener Thread dazu evtl. ganz hilfreich und interessant wäre...

 

Ich würde hier gerne mal zusammentragen, welche Modelle zur Monetarisierung Ihr als Enwtickler schon ausprobiert habt, bzw welche Erfahrungen Ihr damit gemacht habt.

Aber auch die Meinungen aus Anwendersicht fände ich sehr interessant. Was findet Ihr gut, was wäre für Euch ein No-Go.

Jeglicher andere Inpit und Anregungen sind natürlich auch gerne gesehen

 

Ich habe für mich jetzt mal 3 gangbare Wege identifiziert:

 

1. Bannerwerbung mit Interstitial-Werbung

Finde ich aus Entwicklersicht ok, weil es sich leicht einbauen lässt und meistens nur minimal in dir Spielelogik integriert werden muss. Einnahmen sind auch ok, wenn man eine gewisse Anzahl an Spielern hat.

Als Anwender mag ich solche Werbung aber überhaupt nicht (hauptsächlich Interstitial), akzeptiere sie aber, weil ich halt auch die andere Seite davon kenne

 

2. Kostenpflichtige Apps/Games

Finde ich aus Entwicklersicht eigentlich am einfachsten, habe aber oft das Problem, dass ich nicht weiß, welcher Preis gerechtfertigt ist und ab wann man potentielle Käufer verschreckt. man möchte natürlich das Optimum herausholen, aber weben niemanden verschrecken. Was ich nicht optimal finde ist, dass man eben nur einen einmaligen Umsatz hat. Gerade wenn Spiele eine gewisse Online-Funktionalität haben, hat man als Entwickler laufende Kosten, die so halt nicht wirklich gedeckt werden, solange nicht ständig neue Käufer hinzukommen.

Aus Anwendersicht finde ich diesen Weg eigentlich auch ok, auch, weil man, zumindest im Play Store (für iOS weiß ich es gar nicht) Käufe auch wieder stornieren kann und ich das Spiel wenigstens mal kurz ausprobieren kann.

 

3. Free2Play + InApp-Käufe

Finde ich als Entwickler eigentlich den besten Weg, um regelmäßig Umsätze zu generieren.

Aber man muss natürlich aufpassen, dass man das Spiel trotzdem nicht so baut, dass der Spieler zum Kaufen gezwungen und den Spaß daran verliert (Pay2Win, im erweiterten Sinne)

Ein Ansatz, den ich jetzt in den nächsten Spielen verfolgen werde:

Der Spieler hat zu Beginn x Leben oä. und wenn er keine mehr hat, muss er eine GEwisse Zeit warten, bis er automatisch neue Leben dazu bekommt, oder er kürzt die zeit ab und kauft such welche zu einem moderaten Preis. Finde ich eigentlich einen guten Deal für beide Seiten.

Als Spieler wiederum, schreckt es mich irgendwie ab, Geld zu investieren. Weiß auch nicht warum.

Wenn man sich die Zahlen so anschaut, sind es wohl auch ein recht kleiner Anteil an Spielern, die regelmäßig Geld ausgeben.

 

So, das erstmal von mir. Freue mich über jeden Input dazu und eine angeregte Diskussion.

 

Skee

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  • 1 month later...

Hier könnte ich noch etwas ergänzen:

 

4.) Von Lite zur Normal

Gerade bei vielen Minispielen von frühe und teilweise auch noch von jetzt, gibt es eine abgespeckte Version gratis, die Vollversion mit allen Möglichkeiten und Inhalten kostet etwas.

 

Vorteil:

+ Man kann das Spiel mal anspielen ob es etwas für einen ist

 

Nachteil:

- Für den vollen Umfang muss man zahlen. Pech wenns das Spiel gar nciht mehr zum Kaufen gibt.

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Moin

Ich hatte glaub ich schon mal was dazu geschrieben aber es nicht gepostet ^^

 

Mir würden da noch Werbevideos einfallen und so ne TapJoy Geschichte.

Ich kann dazu leider nichts aus Entwicklersicht sagen aber ich finde das als Anwender sehr cool.

Bei Shakes and Fidget und Royal Revolt 2 ist mir das Modell ziemlich positiv aufgefallen, weil es InApp Käufe gibt für die ich entweder selber Geld investieren kann, aber mir auch als free Spieler, durch freiwilliges Werbung gucken oder andere Apps downloaden, ein bisschen was von dem Cash ansammeln kann. Dauert natürlich aber ist meiner Meinung nach trotzdem sehr angenehm und ist imo eigentlich das beste Model, weil ich keinen wirklichen Nachteil (in der Theorie) sehe.

 

Free Spieler können sich mit etwas Geduld auch am Cash Shop erfreuen und selbst wenn der Shop nicht ganz gebalanced ist, ist das Spiel nicht gleich pay2win.

Spieler die Geld investieren wollen können das nach wie vor machen und da free Spieler nicht so schnell an Cash kommen ist es nach wie vor ein Vorteil.

Der/die Entwickler bekommen laufend Geld und profitieren auch von free Spielern ohne sie zu irgendwas zu nötigen. (was total nervt)

 

Ich hasse es wenn 1/3 des Bildschirms mit irgendwelchen Shop Angeboten zugemüllt wird, weil man darauf hofft möglichst viele Spieler mit Schnäppchen zu ködern.

 

 

Zu den genannten Modellen: (Rein aus Anwendersicht)

1) Finde ich persönlich okay, solange die Banner nicht aus dem Nichts aufploppen und nicht zu viel vom Spielbildschirm wegnehmen.

Aber ich ignoriere die eigentlich immer komplett und kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass es dem Entwickler wirklich viel bringt die einzubauen.

Die bessere Variante ist imo zwischen ein paar Levels/Tries immer mal wieder einen Werbebildschirm einzubauen, weil der einfach nicht so nervt und wenn ich mir die Kommentare durchlese kann man sich mit schlecht platzierter Werbung einige Spieler vergraulen ^^

 

2) Finde ich in gewissem Maße auch okay, v.a. wenn das Spiel wirklich Spaß macht, aber meine Schwelle zum Geld ausgeben für Handy Games ist extrem niedrig. Ich spiele kaum am Handy und wenn dann nur mal ein paar Tage, wenn es in seltensten Fällen hochkommt mal ein oder 2 Wochen, danach rückt das Spiel in Vergessenheit und fliegt irgendwann vom Handy.

Daher sind mir da ein paar € schon zu viel, weil es sich für mich nicht rechnet und da der Entwickler ja auch was haben will ist das imo eigentlich die schlechteste Variante.

 

3) Finde ich eigentlich am besten, v.a. wenn dann noch so TapJoy Geschichten oder so eingebaut werden (wie oben schon geschrieben).

Also ich als Spieler investiere ungern in Handy Spiele weil ich die eben nur mal eben zum kurz Zeit überbrücken benutze oder wenn ich mal 1x im Quartal abends im Bett liege und mich langweile, daher lohnt es sich einfach nicht Geld reinzupumpen, weil ich es eh nicht nutze.

 

4) Finde ich auch ziemlich gut, auch wenn ich 3) dennoch bevorzuge ^^

 

Da es sich allgemein um Games handelt und ich bisher eigentlich vorwiegend auf Mobile Games eingegangen bin:

PC/Konsolenspiele finde ich eigentlich immer besser wenn man es einfach kaufen kann und man es dann hat und uneingeschränkt benutzen kann. Zumindest im Offlinebereich.

Sobald es um Onlinegames geht finde ich das Bezahlmodell von Guild Wars 2 einfach nur super. (Auch wenn ich das mit dem Addon scheiße finde aber okay)

 

Also man bezahlt für das Spiel und hat den kompletten Umfang frei, es gibt aber dennoch "Vorteile" die man sich durch den Shop kaufen kann (größeres Inventar, größeren Lagerplatz, Cosmetics, EP-/Speed-/.../buffs, etc), wobei man sich den Shop Cash auch von der Ingame Währung kaufen kann. Wenn jemand sehr reich ist, kann er sich also auch quasi alles im Shop kaufen was er will ohne zusätzlich echtes Geld zu investieren. Natürlich wird darauf geschaut, dass man nicht wirklich sehr reich werden kann, aber man kann sich trotzdem gelegentlich was aus dem Shop leisten wenn man viel spielt.

RIFT hat seinen Cash Shop auch so umgestellt und ich finde das klappt alles ziemlich super.

 

Wichtig ist imo seine Preise und Cash Kauf Optionen gut anzupassen. Es ist eher suboptimal seine Preisklassen irgendwie so aufzuteilen:

600 Cash

1200 Cash

2200 Cash

Wenn man den Cash nur so kaufen kann:

5€ = 500Cash

10€ = 1000Cash (+ 50 Bonus)

20€ = 2000 Cash (+ 100 Bonus)

 

Sehe ich momentan in Black Desert, da fühlen sich viele ziemlich verarscht, weil man nicht zielgerechter kaufen kann. Also wenn man jetzt ausschließlich ein Kostüm haben will das 22€ kostet (das ist noch so ne Sache.. der Cash Shop ist ziemlich überteuert aber wenn's gekauft wird...) muss man sich, glaube ich, ein 30€ Cash Paket kaufen.. D.h. es liegen 8€ einfach auf dem Konto rum ohne, dass man es jetzt irgendwie noch sinnvoll nutzen kann, weil andere Dinge die vllt noch interessant sind 9€ kosten und die Verbrauchsgüter für 3€ oder 5€ oder so nicht jeden interessieren.

Ich hab die Preise nicht ganz im Kopf, deswegen ist das nur Beispielhaft aber man sollte sich bei einem Itemshop also wirklich gut Gedanken machen welche Items zusammen interessant sein könnten und seine Preise entsprechend der Aufladefunktionen anpassen bzw. umgekehrt ^^

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Ich hatte (noch for Unity development) mal einiges recherchiert dazu (nix im Leben ist umsonst - höchstens "kostenlos")

 

Methode 1 ist die übliche - von den meisten App-Entwicklern praktizierte Methode - und meines Wissens nach (Quellen vorhanden) auch sehr gut realisierbare (bekanntestes Beispiel: Flapy Bird)

 

Methode 2 wird auch praktiziert aber nicht erfolgreich (kann man im Google App Store leicht nachvollziehen, da die Downloadzahlen dabei stehen). Gut als Alibi für werbebasierte Angebote, denn der User hat ja die Wahl und der Aufwand geht gegen Null. Ausserdem verdient Google an den Verkäufen gut (30% glaub ich) mit.

 

Methode 3 wird sehr erfolgreich praktiziert von grossen Studios wie Rovio, Supercell !!, Imangi Studios, Kiloo etc.

Man muss aber aufpassen, das sowas sauber programmiert ist. Wenn die Spieler durch Bugs ihrer erkauften Vorteile wieder verlieren, werden sie verständlicherweise sehr aggressiv. Das konnte dann auch Google auf den Plan rufen, das Spiel zu sperren, etc. Außerdem verdient Google hier wohl auch mit.

Die Angst das Spieler dafür kein Geld ausgeben muss man allerdings nicht haben: Stichwort, soganannte 'whales'. Da werden teilweise tausende Euros ausgegeben (ist dann wohl eher eine Spielsucht)

 

Methode 4 ist mir im App Store nur äusserst selten untergekommen. Halte ich für überflüssig.

 

Das Hauptproblem ist die Haltung der Spieler wie z.B Tiwaz gut erklärt. Für Handy-Spiele gibt man kein Geld aus. Die Statements dazu erscheinen teilweise abenteuerlich, so als ob die Spieleentwickler Verbrecher und Betrüger wären. Es ist nicht besonders logisch, aber das muss es ja auch nicht.

 

Das man dabei über die Werbung ne Menge bezahlt, merkt man ja nicht. Und das die Werbung ignoriert wird bezweifle ich. Sie wirkt auch subjektiv ohne objektive Wahrnehmung.

Seh ich auch kein Problem. Hab noch nie jemand gehört der nicht ins Kino geht, weil da ja Werbung läuft.

 

Übrigens würde ich nicht nach den Kommentaren im App-Store gehen, sondern eher nach den Downloadzahlen bzw. der Anzahl der positiven Bewertungen. Man findet häufig geradezu vernichtende Kommentare, während die Downloadzahlen eine völlig gegenteilge Sprache sprechen - die Kommentare dienen eher zum Frust ablassen nach vergeigtem Spiel.

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  • 6 months later...

Hi zusammen,

 

also meiner Erfahrung nach funktioniert das Monetarisieren über Advertisings sehr gut, wenn bestimmte Regeln beachtet werden um den User nicht zu vergraulen. Also zum Beispiel zusätzliche Funktionen über Rewarded Videos freigeben funktioniert sehr gut und wird vom User gut akzeptiert.

Ich nutze hierbei eine automatisierte Ad-Mediations Plattform. Habe sehr gute Erfahrungen mit der Programmatischen Ad-Mediation gemacht.

 

Was sind eure Erfahrungen von automatisierten programmatischen Ad-Metiadions-Plattformen?

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