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Unity Insider Forum

EasyMovieTexture - Videos ins Assetbundle integrieren


Tunkali

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Hallo Leute,

 

Ich setze mich zum ersten Mal mit Appstores und AssetBundles auseinander für die Integration in meine MobileApps.

Sowohl der Appstore als auch der Playstore unterstützen die Integration von AssetBundles. Soweit komm ich klar. Nun habe ich aber gelesen, dass Videos dabei nicht unterstützt werden (Im Bezug auf Unity, nicht die Stores). Hat jemand Erfahrung damit? Bin ich auf einen externen Server angewiesen? Ich hatte gehofft, das elegant da mit Unterbringen zu können, sozusagen um Wartung einzusparen :-).

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Ich glaub du hast mich da irgendwie falsch verstanden. OGG fällt aus, weil das kein praktisches Format ist. Ich habe keine Probleme mit abspielen von Videos. Üblicherweise hole ich die in den StreamingAssets Ordner und lade sie per EasyMovieTexture und alles ist tutti. Mir gehts darum, wie ich daraus ein AssetBundle mache,welches vom Apple Appstore akzeptiert wird und ich auch nachladen kann. Ich möchte gern auf einen extra Server verzichten, der die Filme im Netz bereit hält.

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Du sprichst von Mobile App und dann von 4k Video? Da passt was nicht.

Ogg ist deswegen das einzig nachladbare Format, weil es frei ist und man nicht für den Decoder bezahlen muss.

Willste nachladen, egal von wo, dann nimmste ogg oder garnichts. Ist doch recht einfach zu verstehen, oder?

Übrigens, nur weil es die www Klasse ist, muss es noch lange nicht auf dem Server sein.

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Ah, verstehe. Das Problem ist, dass du meines Wissens nach nur Unity-Assets in Asset Bundles packen kannst. Hieße: Wenn du Videos da rein kriegst, dann eben nur im OGG-Format. Schließlich ist ein Asset Bundle ein Paket von bereits importierten Assets.

Du könntest natürlich versuchen, dein Video anders abzuspeichern, also als generisches .asset oder so, um dem Plugin beim Laden zu verklickern, dass es sich um ein Video handelt.

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@malzbie: Na das Decodieren läuft doch nativ in iOS oder Android. Es handelt sich ja nur um MP4 Dateien. Ogg ist für VR einfach nicht performant genug. Aber wie gesagt.. es läuft ja. Dafür gibts ja EasyMovieTexture und co. Das rendern der Videotexturen läuft über die SystemApi statt über Unity.

 

@ Sascha: Ja, genau darin muss das Problem irgendwie liegen. Ich hab halt gedacht, ich kann die irgendwie Containermäßig verpacken und dann als nachladbares Asset mit hochladen. Agiert da Unity nur nach der Dateiendung? Vermutlich umgeht das Plugin die ganze Dateiverwaltung in Unity komplett und deswegen der Spass mit den Streaming Assets. Wenn ich das grad richtig erfasse, heisst das Unity kann mir garkein AssetBundle erstellen, weil es die Dateien ja nicht wirklich "kennt".

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Beim Importieren geht Unity zuerst nach der Endung. Wenn du also eine mp4-Datei als foo.asset umbenennst, lässt es die Finger davon iirc. Kann aber genausogut sein, dass es dann meckert, das Asset des unbekannten Formats wegen nicht importieren zu können. Wenn du es in .txt umbenennst, könnte es aber gehen, weil es als TextAsset importiert. Keine Ahnung, ob Binaries da Probleme machen. Man entfernt sich da aber schon ganz gut von dem, was gut und richtig ist :)

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Ich hab mal den Author von EasyMovieTexture angeschrieben und er hat gesagt, dass AssetBundles derzeit nicht unterstützt werden. Muss wohl doch nen externen Server für die Filme bemühen.

 

Liegt wohl wirklich daran, dass das Unityinterne Dateihandling umgangen wird und daher Unity die Dateien nicht kennt (bzw. kennen soll) und daher nicht in ein Asset stecken kann.

 

Schade das Unity keinen vernünftigen Umgang mit MP4 etc. unterstützt, aber so codecgeschichten sind ja eine Raketenwissenschaft für sich :-)

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