Tunkali Geschrieben 29. September 2016 Melden Share Geschrieben 29. September 2016 Hallo Leute, Ich setze mich zum ersten Mal mit Appstores und AssetBundles auseinander für die Integration in meine MobileApps. Sowohl der Appstore als auch der Playstore unterstützen die Integration von AssetBundles. Soweit komm ich klar. Nun habe ich aber gelesen, dass Videos dabei nicht unterstützt werden (Im Bezug auf Unity, nicht die Stores). Hat jemand Erfahrung damit? Bin ich auf einen externen Server angewiesen? Ich hatte gehofft, das elegant da mit Unterbringen zu können, sozusagen um Wartung einzusparen :-). Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 29. September 2016 Melden Share Geschrieben 29. September 2016 OGG-Videos kannst du doch direkt runterladen? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/WWW-movie.html Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tunkali Geschrieben 29. September 2016 Autor Melden Share Geschrieben 29. September 2016 Nur leider ist das Format nicht wirklich praxistauglich. Schon garnicht für 4K Videos (VR). Aus diesem Grund gibt es ja die ganzen Videoplugins die den systeminternen Player ansprechen zwecks Hardwarebeschleunigung. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 29. September 2016 Melden Share Geschrieben 29. September 2016 Unity konvertiert auch Videos, die du im Editor importierst, intern in das Format. Wenn ogg also nicht geht, dann hast du ganz andere Probleme als das Laden externer Dateien; dann musst du dich zuerst darum kümmern, dass die Anzeige funktioniert. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tunkali Geschrieben 29. September 2016 Autor Melden Share Geschrieben 29. September 2016 Ich glaub du hast mich da irgendwie falsch verstanden. OGG fällt aus, weil das kein praktisches Format ist. Ich habe keine Probleme mit abspielen von Videos. Üblicherweise hole ich die in den StreamingAssets Ordner und lade sie per EasyMovieTexture und alles ist tutti. Mir gehts darum, wie ich daraus ein AssetBundle mache,welches vom Apple Appstore akzeptiert wird und ich auch nachladen kann. Ich möchte gern auf einen extra Server verzichten, der die Filme im Netz bereit hält. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 29. September 2016 Melden Share Geschrieben 29. September 2016 Du sprichst von Mobile App und dann von 4k Video? Da passt was nicht. Ogg ist deswegen das einzig nachladbare Format, weil es frei ist und man nicht für den Decoder bezahlen muss. Willste nachladen, egal von wo, dann nimmste ogg oder garnichts. Ist doch recht einfach zu verstehen, oder? Übrigens, nur weil es die www Klasse ist, muss es noch lange nicht auf dem Server sein. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 29. September 2016 Melden Share Geschrieben 29. September 2016 Ah, verstehe. Das Problem ist, dass du meines Wissens nach nur Unity-Assets in Asset Bundles packen kannst. Hieße: Wenn du Videos da rein kriegst, dann eben nur im OGG-Format. Schließlich ist ein Asset Bundle ein Paket von bereits importierten Assets. Du könntest natürlich versuchen, dein Video anders abzuspeichern, also als generisches .asset oder so, um dem Plugin beim Laden zu verklickern, dass es sich um ein Video handelt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tunkali Geschrieben 29. September 2016 Autor Melden Share Geschrieben 29. September 2016 @malzbie: Na das Decodieren läuft doch nativ in iOS oder Android. Es handelt sich ja nur um MP4 Dateien. Ogg ist für VR einfach nicht performant genug. Aber wie gesagt.. es läuft ja. Dafür gibts ja EasyMovieTexture und co. Das rendern der Videotexturen läuft über die SystemApi statt über Unity. @ Sascha: Ja, genau darin muss das Problem irgendwie liegen. Ich hab halt gedacht, ich kann die irgendwie Containermäßig verpacken und dann als nachladbares Asset mit hochladen. Agiert da Unity nur nach der Dateiendung? Vermutlich umgeht das Plugin die ganze Dateiverwaltung in Unity komplett und deswegen der Spass mit den Streaming Assets. Wenn ich das grad richtig erfasse, heisst das Unity kann mir garkein AssetBundle erstellen, weil es die Dateien ja nicht wirklich "kennt". Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 30. September 2016 Melden Share Geschrieben 30. September 2016 Beim Importieren geht Unity zuerst nach der Endung. Wenn du also eine mp4-Datei als foo.asset umbenennst, lässt es die Finger davon iirc. Kann aber genausogut sein, dass es dann meckert, das Asset des unbekannten Formats wegen nicht importieren zu können. Wenn du es in .txt umbenennst, könnte es aber gehen, weil es als TextAsset importiert. Keine Ahnung, ob Binaries da Probleme machen. Man entfernt sich da aber schon ganz gut von dem, was gut und richtig ist Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tunkali Geschrieben 30. September 2016 Autor Melden Share Geschrieben 30. September 2016 Ich hab mal den Author von EasyMovieTexture angeschrieben und er hat gesagt, dass AssetBundles derzeit nicht unterstützt werden. Muss wohl doch nen externen Server für die Filme bemühen. Liegt wohl wirklich daran, dass das Unityinterne Dateihandling umgangen wird und daher Unity die Dateien nicht kennt (bzw. kennen soll) und daher nicht in ein Asset stecken kann. Schade das Unity keinen vernünftigen Umgang mit MP4 etc. unterstützt, aber so codecgeschichten sind ja eine Raketenwissenschaft für sich :-) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 1. Oktober 2016 Melden Share Geschrieben 1. Oktober 2016 Hat weniger mit der Wissenschaft zu tun als mit dem, was malzbie gesagt hat: Kostet halt alles Geld. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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