fr1st Geschrieben 4. November 2016 Melden Share Geschrieben 4. November 2016 Servus! Ich entwickle zurzeit an einem Top Down 3D Spiel (Spieler guckt immer auf die Maus | Kamera wird nie rotiert) mit UNet, wo jeder Spieler seine eigene Kamera haben soll. Etwas in diesem Stil https://gfycat.com/FirstGrippingBrontosaurus Movement wird schon problemlos synchronisiert, aber ich hab Probleme mit der Kamera.. Ich habe ein Camerascript indem man Offset usw bestimmen kann und ein Target (den Spieler) aussuchen muss. Die Kamera als Child anhängen macht auch keinen Sinn, da sie dann komplett wackelt wenn der Spieler sich dreht. Wenn man target per Script ermittelt und die Main Camera ganz normal in der Szene lässt erstellen sich weitere Clienten keine neue Kamera und benutzen alle die selbe.. Hat jemand eine Idee? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MaZy Geschrieben 6. November 2016 Melden Share Geschrieben 6. November 2016 Oh ich mache so ähnliche Karte gerade und bei mir laufen auch Würfel rum . Allerdings ist die Kamera bei mir 90 Grad statt 45. Also du hast ja schon dein Problem erkannt, aber eine Sache stimmt ja nicht. Alle Clients benutzen nicht den selben Kamera. Das hört sich so an als würde PC1(Client) und PC2 die Kamera steuern. Tatsächlich ist aber so PC1 ist im Spiel und hat in auf seinem PC Camera Target gesetzt und PC2 stoßt dazu und bei ihm passiert das gleiche. So weit so gut. Jetzt kommt hier ein Problem. Am PC1 spawnt ein weiterer Box und PC1 setzt den Script wieder erneut. So was sagt das jetzt uns? Du muss vorbeugen, dass man nicht einfach so jedes mal den Target setzt. sondern überprüft. Ich weiß jetzt nicht genau wie du vorgehst. Man sollte im Prinzip nur eine Kamera im Spiel haben und keine weiter, da du ja nur eine für dich brauchst. Im meistens check mant mit IsLocalPlayer oder so ähnlich, ob die Figur deinen NetzwerkID (oder so ähnlich). Wenn ja kannst machst du, dass der Kamera Target gesetzt werden soll. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
devandart Geschrieben 8. November 2016 Melden Share Geschrieben 8. November 2016 Ich weiß nicht, ob @MaZy es auch so meint, aber: Eigentlich brauchst du nur eine lokale, nicht synchronisierte Kamera. Sobald du deinen Client erstellst, sucht dieser sich einfach die MainCamera, oder das Script der Cam, oder was auch immer und updated diese dann lokal. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MaZy Geschrieben 14. November 2016 Melden Share Geschrieben 14. November 2016 Ja hab es so gemeint. Wollte eigentlich nur das Prinzip erklären, warum viele da kleinen Denkfehler haben. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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