camcam Geschrieben 19. November 2016 Melden Share Geschrieben 19. November 2016 Hallo Leute, hab mal ne Frage. Habe mich heute mal mit Forge Networking beschäftigt(davor UNET benutzt). Jetzt habe ich mal das ganze mit einem sehr einfachen FPS Shooter ausprobiert klappt auch alles. Jetzt stelle ich mir aber die Frage wenn der Spieler stirbt ob ich ihn komplett zerstören soll oder nur Deaktivieren. Ich weiß nicht ob eine der beiden Lösungen irgendwelche Vorteile hat. Vielleicht kennst sich ja jemand bei solchen Sachen aus. MFG camcam Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MarcoMeter Geschrieben 19. November 2016 Melden Share Geschrieben 19. November 2016 Hi, beim Networking kommt es immer wieder darauf an wohl zu unterscheiden was der Client braucht bzw. nicht braucht. Selbiges gilt für den Server. Das hängt dann auch von deinem Spieldesign ab. Wenn du keinerlei Informationen des GameObjects brauchst, dann weg damit. Wenn aber eine "Leiche" liegen bleiben soll, dann wirst du schon Informationen auf einem Objekt überlassen müssen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SharpCoder Geschrieben 8. Dezember 2016 Melden Share Geschrieben 8. Dezember 2016 HAllo camcam, ich weiß nicht ob der Thread schon zu alt ist, aber ich würde das abhängig davon machen ob der Spieler einen Respawn besitzt oder nicht. Wenn der Spieler respawned, füg eine Methode ein welche dein Spieler beim spawnen die Stats resettet (Leben, etc) und disable diesen einfach nur. Gut zum Triggern eignet sich OnEnable() und OnDisable(). Beim Pooling sparst du dir Wertvolle ressourcen. Ich persönlich poole soweit alles was irgendwie nochmal in der Spielrunde vorkommt. LG Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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