Footloose Geschrieben 30. November 2016 Melden Share Geschrieben 30. November 2016 Hey, ich habe da mal eine allgemeine Frage. Als (angehender) Game-Designer kenne ich mich da leider nicht so mit aus. Ich habe im Asset-Store vorgefertigte Shader gesehen (zum Beispiel den hier: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/39959) Nun frage ich mich. Wann setze ich die um? Als erstes, als letztes, oder ist das egal? Letzten Endes beziehen sich die Shader ja auch vor allem auf die Texturen und Objekte, daher denke ich selbst man sollte sich für Shader (oder einen Standard-Shader) entscheiden, bevor man die Texturen für die Objekte macht. Sicher bin ich mir da aber nicht. Was meint ihr? Liebe Grüße, Tobi Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 30. November 2016 Melden Share Geschrieben 30. November 2016 Ich würde mich immer für den Standardshader oder die Legacyshader von Unity (die performanceschonende Variante) entscheiden und greife erst zu einem selbst entwickelten Shader, wenn ich mit dem Ergebnis nicht zufrieden bin, oder aber der Standardshader einen speziellen Effekt nicht umsetzen kann. Im Endeffekt sind die Texturen "Bestandteil" des Shaders und daher hast du Recht, daß man erst den Shader entwickelt und dann oder parallel dazu die passenden Texturen für den Shader. Der Standardshader von Unity wurde stark verbessert und ich denke viele Shaderassets sind daher überflüssig geworden, da man vieles eben auch mit dem Standardshader umsetzen kann. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Footloose Geschrieben 30. November 2016 Autor Melden Share Geschrieben 30. November 2016 Super nice, wieder was gelernt Danke Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 2. Dezember 2016 Melden Share Geschrieben 2. Dezember 2016 daher hast du Recht, daß man erst den Shader entwickelt und dann oder parallel dazu die passenden Texturen für den Shader Genau Ein Shader ist ein Programm das dir die Materialchannels bereit stellt die dann zb. parametrisch eingestellt und auch Bildinformationen (aka Map bzw Texturen ) beinhalten können . Ein Material ist dann die Summe aller dieser Einstellungen Also die Frage wäre was will ich visuell ereichen, was soll mein Shader für Channels zur Materialerstellung bereitstellen. Will ich zb einen ganz bestimmenten Effekt ereichen komme ich mit den premade Standard nicht weiter Ich muss zb nicht erst ein Normal.... Diffuse... specular... emessiive ...glow....usw. Texturen erstellen, sondern brauche einen Shader der all diese Texture Channels dann beinhaltet und somit laden kann BTW Eine gute Altenative zum selber Shader Programieren (besonders für Non scripter like me ) ist Shader Forge https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14147 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 4. Dezember 2016 Melden Share Geschrieben 4. Dezember 2016 Hier ist eine kostenlose Opensource-Variante - Strumpy Shader Editor: https://github.com/stramit/SSE Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Footloose Geschrieben 4. Dezember 2016 Autor Melden Share Geschrieben 4. Dezember 2016 Schaue ich mir morgen mal an, DANKE Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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