SirJoe Geschrieben 13. Februar 2017 Melden Share Geschrieben 13. Februar 2017 Hallo, seit dem Update auf 5.5.1f1 hat Unity bei mir ein Problem mit den Normal-Maps. Texturen mit Normal-Maps sehen extrem "nass" aus - sprich: sie glaenzen sehr. (siehe bild hintergrund boden-textur) Weiss jemand woran das liegt ? Ausserdem habe ich ein Model in Unity importiert, welches ohne SmoothingGroup wunderbar aussieht, aber mit SmoothingGroup ebenfalls extrem glaenzt. Liegt das auch am 5.5.1f1 Update ? Die SoftEdges wurden in Maya gemacht. (siehe Bild LINKS: HardEdge RECHTS: Soft-Edge) LG Joe Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 13. Februar 2017 Melden Share Geschrieben 13. Februar 2017 Das ist kein Problem mit den Normal-Maps, die haben keinen Einfluss darauf, wie sehr etwas glänzt. Es sind Smoothness und Metallic, die falsch eingestellt sind. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SirJoe Geschrieben 13. Februar 2017 Autor Melden Share Geschrieben 13. Februar 2017 Das ist kein Problem mit den Normal-Maps, die haben keinen Einfluss darauf, wie sehr etwas glänzt. Es sind Smoothness und Metallic, die falsch eingestellt sind. aber es glänzt weniger wenn ich die normalmaps der textur entferne :/ wie kann ich dann das glänzen beseitigen? aber viel wichtiger: das model, warum glänzt es so ? smoothness und metallic regler ändern leider nichts. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 14. Februar 2017 Melden Share Geschrieben 14. Februar 2017 Die Albedotextur, die auf dem Humanmodell liegt sieht falsch aus, d.h. mal den Albedotexturslot prüfen, ob da die richtige "Haut"-Textur eingetragen ist. Wenn du mal auf den Bauch des Modells schaust, passt die Textur überhaupt nicht zum Modell, also passt entweder das uv-Mapping nicht oder die Textur oder beides (mal abgesehen von den Helligkeitsunterschieden). 3D-Modelle sehen bei mir so aus, wenn ich da eine "beliebige" Textur eintrage. Ansonsten zu dem "Glänzen", das könnte an der zugewiesenen Reflexionsquelle und am Shader liegen. Du kannst für jeden Mesh entweder eine globale Reflexionsquelle (über den Lightningtab - default ist die Skybox) oder einzeln eine "Reflection Probe" setzen. Über den Shader wird dann bestimmt, wie stark ein Material diese Reflexionen wiederspiegeln soll. Vielleicht hat Unity in der neuen Version da wieder etwas verändert (auch die RPs sind ja ein relativ neues Feature), das sich dann entsprechend auswirkt und man hier "nachregeln" muss. Ansonsten hat Sascha auch recht, die Einstellungen des Shaders prüfen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SirJoe Geschrieben 14. Februar 2017 Autor Melden Share Geschrieben 14. Februar 2017 Das Model habe ich von einem Kollegen bekommen. Er meint es sei exakt das deslbe Model, nur mit Smoothing Group. Wenn Ich es in Unity importiere sieht es von Anfang an exakt so aus. Am Shader in Unity liegt es soweit ich weiß nicht. Da ich die Haut als Material hinzugefügt habe und selbst mit dem Stumpfen "Toon-Shader" glänzt das Model :/ als wäre es extrem Glatt. Mein Kollege hat mir mitgeteilt, dass mit der Textur und den UVs wohl allers stimmt. Bin nun ziemlich ratlos weshalb es nun glänzt Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 14. Februar 2017 Melden Share Geschrieben 14. Februar 2017 Wie gesagt es glänzt ja nicht nur, auch die Textur sieht falsch aus. Mal geprüft, ob da noch ein Alphachannel oder so in der Hauttextur definiert ist, wenn ja dann löschen, den zieht Unity auch für diverse Textureffekte heran? Ansonsten mal das komplette Material löschen, neu erstellen und nur die Albedotextur zuweisen (auch mal die Normalmap weglassen) und so mal mit den normalen Standardshaderdefaults arbeiten. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SirJoe Geschrieben 15. Februar 2017 Autor Melden Share Geschrieben 15. Februar 2017 das mit dem alphachannel muss ich noch prüfen. wenn ich im lightning tab von skybox auf custom stelle, reflektiert der boden wenigstens nicht mehr so doll... aber am model ändert es nichts. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SirJoe Geschrieben 15. Februar 2017 Autor Melden Share Geschrieben 15. Februar 2017 shader ist auf standard nur die albedo ist zugewiesen anbei ein bild ohne textur (weiss) ... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 15. Februar 2017 Melden Share Geschrieben 15. Februar 2017 Die Textur mit den Streifen auf den Armen ist deine Hauttextur, also der Diffus Kanal? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SirJoe Geschrieben 15. Februar 2017 Autor Melden Share Geschrieben 15. Februar 2017 Die Textur mit den Streifen auf den Armen ist deine Hauttextur, also der Diffus Kanal? die Textur ist richtig... das Model hat die Streifen ja auch ohne Textur In Maya sieht er noch nicht so aus. Selbst bei einem neuen Projekt sieht das Model mit SmoothingGroup gestreift aus und das ohne normal (matt). Bin echt langsam ratlos. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SirJoe Geschrieben 15. Februar 2017 Autor Melden Share Geschrieben 15. Februar 2017 Ok es lag am Maya-Export. Mein Kollege musste die Non-Deformer-History löschen... War also kein UnityProblem. Danke für eure Bemühungen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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