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Unity Insider Forum

Mesh Collider von Blendermeshes verwenden


Blackhawk50000

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Hallo,

 

ich habe eine Frage zu Collidern. Ich habe in Blender ein cooles und detailliertes Model erstellt, und da ich solch einen komplizierten Collider nicht automatisch generieren lassen will, habe ich ein extra Model drumherum erstellt, das den Collider mimen soll.

 

Diese Blend Datei habe ich nun in Unity importiert (ich habe es auch mit FBX versucht) und irgendwie bekomme ich es nicht gebacken, Dieses zweite Mesh als Mesh für den Mesh-Collider zu verwenden.

Was mache ich da Flasch? geht das überhaupt?

 

Ich KANN ein Mesh verwenden was so heißt, wie das Teil, das ich als Collider verwenden will, aber das ist VIEL ZU GROß und dazu auch noch verdreht und bringt mir sogesehen gar nichts.

 

wie muss ich hier also korrekt vorgehen?

 

Alle Googelsuche hat hier leider kein wirklich zufriedenstellendes Ergebnis geliefert.

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Hi!

 

Solange das Mesh höchstens 255 Faces hat, kannst du es benutzen.

Was die Drehung angeht: Blender benutzt ein anderes Koordinatensystem als Unity und Unity ist beim Import ein bisschen faul.

Statt das Modell vernünftig zu fixen, ist das GameObject, das erzeugt wird, wenn man das Modell in die Szene zieht, um mehrere Achsen gedreht.

Wenn du also ein neues GameObject erstellst, einen Mesh Filter oder einen Mesh Collider drauf packst und das Mesh in die richtige Zeile ziehst, dann ist das Ding anders gedreht als in Blender.

 

Was du machen kannst ist, das Modell in die Szene zu ziehen, einen Mesh Collider hinzuzufügen und ihm das Mesh zu geben. Danach kannst du ggf. Mesh Renderer und Mesh Filter wieder löschen. Dann sollte die Ausrichtung des Objekts stimmen.

 

Was bei der Größe falsch ist, weiß ich nicht. Zwei GameObjects mit gleicher Skalierung in der Transformkomponente sollten dasselbe Mesh auch gleich groß anzeigen, egal, ob als Collider oder gerendert.

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Hi,

 

Das war so im ansatz auf mein gedanke, und das extra Mesh das als Collider herhalten soll ist ganz grob und hat keine 200 faces.

 

Ich habe gestern auf Nacht noch eine lösung gefunden. Ich hatte ja mein Object schön gebaut und hin und her scalliert wie ich das haben wollte. Aber ich habe es immer nur auf Object ebene scaliert. und das führt dazu, das es in blender zwar richtig aussieht. aber unity beim Import die Werte übernimmt, die das Object im Edit-Mode hat. und das sind natürlich immernoch die falschen. Mein Mesh hingegen habe ich im Editmode um das scalierte Model drumherum gebaut und das hatte somit die richtigem Maße.

 

Einfach in Blender im ObjectView auf Object->Apply->Rotation&Scale clicken. und schon Nimmt das Mesh im Editmode die werte an, die es beim Scalieren im Objectmode bekommen hat.

 

TADDAAAA =)

 

 

ABER der Collider (und auf ein Primitiver BoxCollider) haben nicht im ansatz die Wirkung, die ich haben will.

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Ist aber trotzdem besser ein paar primitive Collider zu nehmen und diese deinem Modell anzupassen (diese bilden dann normalerweise automatisch einen compound collider). Man muss dabei auch beachten, dass nicht alle Meshkollider in Unity problemlos funktionieren. Thema konvexer und konkaver Collider...

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