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Unity Insider Forum

3D Jump n Run, Arbeitstitel Alister


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Nachdem ich euch ja nun schon eine Weile immer wieder mit meinen Fragen und Problemen löchere wird es Zeit mal so langsam was vorzuzeigen.

 

Ziel ist ein kleines 3D Jump n Run. Hier kommt nun ein erster Prototyp. Ein grob zusammengezimmertes Level mit Platzhaltergrafiken in dem man mit der Spielfigur rumlaufen kann.

 

Der Prototyp ist spielemechanisch inzwischen nahezu Feature Complete. Zumindest hat er alles drin was ich gern drinhaben würde. Zu einem vollwertigen Spiel fehlt allerdings immer noch eine Menge. Und es gibt auch noch mehr als ein Problem zu lösen. Die Kollisionen mit den Stachelkugeln und den Fässern macht mir immer noch Kummer, da werde ich wohl als Nächstes noch mal hinlangen. An der Gamebalance fingere ich eigentlich fast täglich neu rum , und und und …

 

Erwartet also nicht zu viel davon. Es ist eben nur ein erster Prototyp, und ich bin sowieso immer noch am Lernen von Unity. Aber wie man sieht geht es voran :)

 

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EDIT 11.10.2011, dritten Prototypen hochgeladen. Ihr könnt den Prototypen hier anspielen. Die Grösse beträgt um die 20 Mb.

 

Play Prototype

 

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Ich freue mich über jedes Feedback. Manche Sachen kann man ja im Nachhinein eher schlecht ändern. Deswegen bin ich über Verbesserungsvorschläge gar nicht traurig. Interessant ist zum Beispiel, wie ist der Spielfluss für euch? Zu hart, zu leicht, zu kurz, zu lang, zu langweilig?

 

alistershot2.jpg

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Ich finds putzig. Ist aber glaub alles bisschen groß/weitläufig. Habs aber immerhin zum 31sten Buch geschafft ^^

Dann wollt ich den langen weg net nochmal laufen.

Der Opi gefällt mir mit seinen unterschiedlichen Socken und die Mütze die immer versucht abzuhauen wenn er springt.

Find auch die Idee mit den Kisten in die Lava schieben recht cool. Gerade weil die immer mal anders fallen.

 

Bin nicht sicher ob des so sein soll oder ich nen bug endeckt hab.

Wenn man auf die Sprung-Knöpfe zuläuft und kurz davor bzw. darauf auf Leertaste drückt, springt man erst normal und da wo man landet, setzt dann der hohe Sprung des Sprungknopfes ein.

 

Alles in allem find ichs schonmal ganz gut. ^_^

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Vielen Dank fürs Feedback :)

 

Ich weiss gar nicht wieviele Bücher ich grade drinhabe. Aber 31 könnte schon hinkommen.

 

Immer noch zu gross? Eieiei. Dabei habe ich es schon deutlich eingedampft. Im Moment komme ich unter vier Minuten bis zum Ende. Ich war mal auf fast 10, hehe. Aber okay, dann mach ichs eben noch kleiner. Oder noch besser, ich mache da einfach zwei Level draus. Genau dafür ist der Prototyp da, um solche Sachen auszutesten :)

 

Wenn man auf die Sprung-Knöpfe zuläuft und kurz davor bzw. darauf auf Leertaste drückt, springt man erst normal und da wo man landet, setzt dann der hohe Sprung des Sprungknopfes ein.

 

Definitv ein Bug. Danke dafür, war mir noch gar nicht aufgefallen :)

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Joa, ist dich ganz lustig :D .

Aber ich habe denselben Bug wie Kyokoshin gefunden UND noch bemerkt, dass die Wände sich manchmal überlagern

und es deswegen sehr komisch aussieht ^^.

Ich hatte gerade noch null Leben und bin gestorben und wurde respawnt :lol: .

Daran könntest du dann auch mal arbeiten.

Trotzdem fand ich es richtig cool und bin auch zum 31. Buch gekommen.

 

Weiter so!

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Jedenfalls komm mit dem einen Sprungdings nicht zur anderen erhöhten Plattform (nicht die mit der Treppe)

 

Huch? Eigentlich sind die Sprungkissen so eingestellt dass man genau die überliegende Plattform erreicht wenn man drarüberläuft. Ist die Sprunghöhe etwa PC Abhängig? Du kommst damit wirklich nicht auf die Plattform? Das wäre natürlich Mist. Da muss ich mir doch glatt noch mal den Code anschauen. Hach ja, prototyping. Immer für ne Überraschung gut :P

 

Die zwei Runenfelder am Start sind um die derzeitige Position zu speichern. Und ist eins zu viel. Hab ich vergessen wieder zu entsorgen nachdem ich die Savepoints zum Laufen gebracht hatte. Das zweite Feld ist in der nächsten Version garantiert weg. Da ist dann auch das Level kürzer, versprochen :)

 

Danke für dein Feedback :)

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Joa, ist dich ganz lustig :D .

Aber ich habe denselben Bug wie Kyokoshin gefunden UND noch bemerkt, dass die Wände sich manchmal überlagern

und es deswegen sehr komisch aussieht ^^.

Ich hatte gerade noch null Leben und bin gestorben und wurde respawnt :lol: .

Daran könntest du dann auch mal arbeiten.

Trotzdem fand ich es richtig cool und bin auch zum 31. Buch gekommen.

 

Weiter so!

 

Merci :)

 

Schon mal beruhigend dass du auf die Plattformen kommst :)

 

Prototyp != Game ;)

 

Natürlich arbeite ich da noch dran. Das kommt ja alles erst. Null Leben und Spielende ist noch nicht drin weil ich schlicht noch keinen You are Dead Frame drin habe. Du kannst so oft sterben wie du willst. Und die Levelgrafik kannst gerade auch vergessen. Die Wände sind eigentlich alles nur einfach texturierte Klötze ohne irgendwie aufs Mapping zu achten. Es ist eben ein Prototyp.

 

Die Levelgrafiken fange ich erst an wenn die Spielmechanik stimmt und die Levellänge definitv feststeht. Wäre ja blöd wenn ich das Level baue und dann jedesmal das komplette Level neu bauen müsste weil ich Sachen ändern muss. Die Levelwände sind im Moment Platzhalterkram. Bei der Levelgrafik wird sich noch einiges ändern. Aber eben erst wenn die Spielmechanik stimmt. Im Prototypen gehts mir erst mal nur um die Spielmechanik, um die Levellänge, um die Gamebalance und ähnliche Sachen :)

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Dann meld ich mich auch mal wieder zur Wort.

 

Also kurz und schmerzlos... Das Game macht echt Laune xD! Wie schon gesagt der Opi etc... einfach ne lustige Atmosphäre :) bin schon auf die nächsten Lvl gespannt! weiter so ;)

 

Was mich ein wenig stört ist die sterbe Animation... vllt kannste da noch bissl was ändern :)

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Danke Sascha :)

 

Du nimmst richtig an. Ich wiederhole es gern: das ist ein Prototyp. Grafiken kommen später wenn das Gameplay stimmt und der Levelaufbau grundsätzlich funktioniert. An den Kugeln und Fässern bin ich grade wieder dran, und schreibe die ganze Kollisionsgeschichte um. Auf OnControllerColliderHit. Und natürlich klemme ich auch die ungewünschten Kollisionen alle noch ab. Das Fass einfach aus dem Weg schiessen wirds definitiv nicht mehr geben :)

 

Das schiessen fliegt wohl so wie es jetzt grade ist eh wieder raus. Ich hätte gern eher sowas wie bei Spyro the Dragon. Also dass die ganze Flamme als Kugel dient. Es soll kein Egoshooter werden, sondern ein Jump n Run mit Schwerpunkt auf Geschicklichkeit. Und die Flamme soll nur zur Selbstverteidigung dienen.

 

Was mich ein wenig stört ist die sterbe Animation... vllt kannste da noch bissl was ändern 

 

Änderungen sind immer drin. Wie gesagt, das ist Prototyping, dafür ist es ja da. Was genau stört dich denn? Die Geschwindigkeit? Ist sie zu langsam? Oder passt dir die Animation grundsätzlich nicht? Zu schlecht? Das ist halt alles Keyframe animiert. Oder grundsätzlich unpassend? Soll ich lieber sowas wie umdrehen und den Spieler anfluchen nehmen? Eigentlich auch keine schlechte Idee. Aber das passt dann halt weniger gut wegen den ganzen Fallen und Hindernissen. Wenn er eins an den Kopp bekommt sollte er schon umfallen :)

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Danke :)

 

Chiptyp: Intel GMA 950

 

Der Grafikchip ist fürs Spielen eigentlich ungeeignet. Was man ja auch an der Framerate sieht.

 

Die Frage ist ob ich da überhaupt was dran ändern kann. Ich muss erst mal rausfinden wie gross die Unterschiede in der Sprunghöhe zwischen den unterschiedlichen PC`s überhaupt ist. Normalerweise dürfte da gar kein Unterschied sein. Das läuft ja alles über Time.deltaTime. Mal sehen was ich heute so rausfinde :)

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Habs eben mit meinem Laptop anner arbeit getestet. Habe 30 Frames und komme auch nicht da hoch. Haste die Trampolinfunktion auch im FixedUpdate? Ich weiß ja nicht, wie du das bewerkstelligst, ob du nur einen Impuls gibst, oder ob es impulse gibt, solange du im Collider drinne bist. Denn dann könnten es bei schnelleren rechnern mehrere sein, wo bei mir nur einer kommt...

An sonsten ist es schon vielversprechend.:)

 

[edit] Wenn ich rückwärts auf das Kissen gehe, dann komme ich hoch, weil dann habe ich 50 frames. Aber beim nächsten ist dann schluß. ;)

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Danke fürs Feedback. Der gesamte Movementcode ist im Update, und nicht im fixed Update. Das ist im Grunde der Basiscode wie er in der Script Referenz zu finden ist.

 

Auf dem Unity Forum habe ich bis jetzt kein Feedback zu dem Problem bekommen. Ich mach mal nen eigenen Fred dafür auf, das wird wohl was grösseres. Und dürfte ja nicht nur für meinen Fall hier interessant sein.

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Wenn du was mit Physik machst, dann IMMER im FixedUpdate!

Es ist nämlich so, dass das FixedUpdate immer zu einer gewissen Zeit abläuft und somit unabhängig von der Grafikkarte ist. Bei schnellen Grakas werden mehr frames/sec erzeugt und somit auch mehr durchläufe im Update. Bei einer langsamen Karte ist das dann nicht mehr so oft und schon passen die Werte nicht mehr.

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Heisst das dass ich den gesamten Code meiner Movement Engine ins fixed Update packen muss, oder langt es die move Teile ins fixed Update zu packen? Oder muss ich gar den gesamten Code auf Update durchchecken und auf fixed Update umbauen? Und wieso ist dann das Beispiel in der Scripting Referenz nicht gleich in einem fixed Update? Fragen über Fragen :D

 

Ich geh mal ne Runde experimentieren :)

 

EDIT sagt, nur das move Stück in FixedUpdate packen hat nichts gebracht. Aber nachdem ich den gesamten Update Loop in FixedUpdate verwandelt habe kann ich nun auch bei 10 fps wieder hoch genug springen. Problem gelöst. Und Nebenwirkungen habe ich bis jetzt noch keine entdeckt. Danke Malzbier :)

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Kleines Update. Neuer Prototyp hochgeladen. Der Link bleibt der gleiche, auf Seite 1 zu finden.

 

Das Level ist nun kleiner, und ich denke ich habe auch die anderen Punkte weitestgehenst behoben. Mit dem Schiessen bin ich mir noch nicht so eins wie ich das machen will. Die "Kugel" habe ich erst mal wieder entsorgt. Und die Ziegen findet man in dem Level auch erst mal nicht mehr.

 

In der Version kann man nun zwischen dem Level mit Blobshadow und Realtime Shadow umschalten um es zu vergleichen. Ich habe 15 Objekte mit dem Blobshadow und Volumeshadow versehen. Und habe so um die 40 Drawcalls mehr in der Volumeshadowversion. Einigermassen vertretbar. Was weh tut ist dass man mit dem Volumeshadow kein AA anwenden kann. Das gibt Artefakte. Andererseits ist AA eh eine Performancebremse.

 

Der Volumeschatten hat ein paar Pferdefüsse. Er scheint durch Wände und Boden, und die Länge lässt sich nicht justieren. Ausfaden tut er natürlich auch nicht ...

 

Dass man neben der eigentlichen Geometrie auch noch eine Schattenwerfgeometrie erstellen muss macht auch hier und da Probleme. Meinen Stachelkugeln hats gar nicht gefallen, und ich musste erst mal das Script so abändern dass es immer nur eine OnTriggerEnter Anweisung akzeptiert. Durch die doppelte Geometrie hats auch doppelt ausgelöst. Und meine Stachelkugel flog lustig weiter geradeaus anstatt umzudrehen wie gedacht. Hat zweimal gewendet ...

 

Das Level hat auch mal einen ersten Lightmappingtest über sich ergehen lassen. Und ich habe ein paar Experimente bezüglich der Levelgeometrie gestartet um herauszufinden was der beste Workflow sein könnte. Zuerst war ich zufrieden mit der extern angefertigten Levelgeometrie. Ein Mesh ein Material. Aber so bekomme ich Probleme mit den Seams. Eine Präzisionsgeschichte wies aussieht. An machen Kanten kann ich durchsehen. Da muss ich noch mal drüber nachdenken.

 

EDIT sagt, der Exit ist immer noch ausser Funktion. Ich habe zwar zwei Level drin, aber keinen Levelsprung. Die sind eh gleich, und man kann mit 1 und 2 dazwischen wechseln. Ausserdem habe ich gerade eine neue Version hochgeladen, hatte hinten im Level vergessen der Wand einen Meshcollider zu geben ^^

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Haha, da fehlt auch noch der Meshcollider :D

 

Thx. Grade mal fixen gehen und frisch hochladen. Der Prototyp hier bleibt schliesslich ne Weile online :)

 

Das Level wird jetzt eh noch mal komplett umgekrempelt. Bisher war die Technik und Spielmechanik im Vordergrund. Nun gehts an die Grafiken und ans Levelbauen. Das kann ein paar Wochen bis Monate dauern ...

 

und nun läuft es auch bei mir (im Blobshadow-Mode only) flüssig

 

Oh oh. Das hört sich nicht gut an für den Realtime Schatten. Eigentlich hatte ich vor die Blobshadows zu entsorgen. Was bekommst du denn mit dem Volumeschatten für eine Framerate? Bewegts sich noch? Oder hast du komplette Standbilder? Hm, ich könnte natürlich auch die Methoden kombinieren, und bestimmte Teile bei denen es nicht so auffällt immer noch mit Blobshadow arbeiten. Mich ärgert eh dass man die Schattentiefe beim Volumeschatten nicht einstellen kann. Aber so viel dürfte das auch nicht bringen.

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Thx. Aber die Levelgeometrie ist noch alles Platzhalter. Da wird sich noch ne Kleinigkeit dran ändern ;)

 

Hätte echt nicht gedacht dass das so nen grossen Unterschied mit dem Volumeschatten ausmacht. Von den Drawcalls hat es sich wie gesagt nicht so dramatisch gesteigert. Tja, was tun. Allen recht machen kann mans eh nicht. Der Unterschied zwischen Blobshadow und Volumeshadow ist halt doch arg sichtbar. Ich würde echt gern den Volumeschatten verwenden. Vor allem weil der Volumeschatten ja die eigene Geometrie mit beschattet. Was ich so mit den Blobshadows nie hinbekommen würde. Das ist besonders an den Kisten sehr gut zu sehen. Auf meinem Quadcore rennts jedenfalls auf Maximum FPS, egal mit welcher Methode :P

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