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Unity Insider Forum

Unite - Deine Frage zählt!


Lars

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Liebe Community,

 

am ersten Unite 2012 in Amsterdam werden wir selbstverständlich nicht fehlen.

 

Neben vielen interessanten Vorträgen werden wir auch von dem Interview mit den drei Unity Gründern berichten. Nun stellt sich für uns die Frage: Was möchtet ihr wissen?

 

Gibt es spezielle Fragen zu Unity oder zur Firma? Dann stellt sie hier im Forum und die besten Fragen werden direkt den Geschäftsführern gestellt!

 

Wir freuen uns :)

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Mich würde interessieren ob sie vorhaben das Lightmapping in den EditorScripts etwas offener zu machen, das was man da aktuell per Script machen kann finde ich eher mager.

 

Auch das NavMesh kann man wohl nicht dynamisch aufbauen, was wie ich weiß für einige leute recht schade ist.

 

Und wie schauts mit schnellerer Physik aus, die Leute nutzen schon PhysX, wieso kann ich also keine tausend Gesteinsbrocken durch die Gegend werfen ohne dass mein Rechner genauso laut wird wie mein Rasenmäher, dabei aber nur wenige FPS schafft. Physik ist den Leuten ja wichtig, kann ja nicht sein dass es mittlerweile eigene Physikimplementierungen gibt nur weil die Leute komplett unzufrieden mit dem Unity eigenem System sind.

 

Mehr fällt mir momentan nicht ein.

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Nunja 64Bit Support für den Editor, wann kommt dieser?

 

Dann noch: Wie schauts mit direktem Entwicklersupport aus? Bisher habe ich die Erfahrung im offiziellen Forum gemacht dass viele Fehler oder Probleme nicht beachtet werden.

 

Ausserdem fände ich es wirklich gut wenn es mehr Community Einbindung geben würde, nicht nur das Forum, sondern auch mal Vorstellungen direkt von den Unity Leuten, etc.

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Was mich interessieren würde wäre ob sie schon mal an sowas wie kleine Feature Demos gedacht haben.

Es gibt zwar einige Beispiel Projekte wie das BootCamp oder AngryBots und diese demonstieren auch viele der Unity Features aber eben alles in allem und dadurch ist es teilweise sehr schwierig sich das wesentliche anzueignen.

Daher wären kleinere Feature Demos interessant, die sich auf die Demonstration von nur ein oder zwei Features konzentrieren.

 

Man kann das Thema auch gut mit dem von Marrrk verbinden ("Vorstellungen direkt von den Unity Leuten"). Also daß einfach regelmäßig kleine Tipps und Tricks direkt vom Unity Team kommt.

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Oh jetzt wo ich das mit den Featuredemos lese, was ich für eine gute Idee halte (werde ich später mal aufgreifen), fällt mir noch etwas ein:

 

Können wir eine bessere Dokumentation bekommen? Viele der Funktionen sind nur unzureichend beschrieben (viele Editorscript Funktionen), ich würde dazu gerne mehr Details haben, wie genau etwas abläuft, was für Seiteneffekte entstehen, wie die Performanceauswirkungen sind (eine Tipps Sektion, zb bei den Raycasts). Zum Beispiel würde mich interessieren wie der MeshCollider.Raycast funktioniert, gibt es zuerst einen Test gegen die Meshbounds oder wird gleich jedes Polygon getestet.

 

Auch fände ich es grade bei der Dokumentation sinnvoll, da sie von sehr vielen Leuten benutzt wird mehr Communitysektionen einzubauen, zB einfach eine Kommentarfunktion, oder Userbeispiele, Snippets, Extensions. Ich glaube viele würde dazu etwas beitragen und benutzen.

 

Was mir noch einfällt, ich sehe es immer wieder dass viele Designer oder Leute mit wenig Scriptahnung mit Unity arbeiten, man kann mit Unity sicher vieles erreichen mit nur sehr simplen Scripten (ein Kugelrollspiel, Pong, etc). Aber sowohl das offizielle Forum als auch dieses Forum wird dann recht häufig mit Fragen zum Scripting bombardiert von Leuten die absolut keinen Plan davon haben. Die weder versuchen Informationen selbst zu erarbeiten oder einfach nicht die logischen Abläufe auf die Reihe bekommen. Dies ist natürlich ein generelles Problem und nicht wirklich auf Unity zu beziehen. Aber! Da Unity nun doch die Werbeschiene fährt dass Unity für jeden sei, wäre es daher nicht auch sinnvoll dass Unity von sich aus, mehr Bausteine anbietet die es Designern ermöglichen schnelle Ergebnisse zu bekommen? Kann man da nicht irgendwas machen? Das einfachste wäre:

 

- verständlicheres Importieren von Packages (was macht welches Package, etc.)

- und passend dazu die Standard Scripte erweitern um häufig gebrauchte Dinge, Levelwechsel, wenn ein Trigger berührt wird (wie oft diese Frage kommt), Teleport Scripts, Healthscripte, etc

 

Das sind Dinge die relativ einfach und generisch machbar sind. Klar kann auch die Community machen, aber ist die Community daran schuld das Unity selbst die ganzen Scriptunwilligen (ist nicht so negativ gemeint wie es hier klingt) anlockt oder Unity?

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Ich kann meinem Vorredner nur beipflichten. Eine starke API Dokumentation ist Pflicht! Weitere Beispieltutorials usw würde ich sicherlich gerne sehen, sind jedoch nicht zwingend notwendig. Die UDK bietet da noch viel weniger und das Einarbeiten gestaltet sich deutlich schwerer als die Unity Engine. Dennoch wären mehr Scripting Beispiele für alle sicher von Vorteil.

 

Was ich nicht verstehe: Wieso schneiden Sie sich selber ein Bein ab, indem sie Pro Features anbieten, die selbst die wichtigsten Funktionen in der Standard Edtition ausschliesst? Mir ist schon bewusst, dass dies ein Verkaufsargument sein soll, doch diese Politik ist mehr als verfehlt. Ich glaube nicht, dass tonnenweise Software illergalerweise mit der Unity Enginde dann entwickelt werden würde und die Entwickler nichts von den Einnahmen sähen. Wer Produktiv ist, wird sich die Engine bestimmt früher oder später kaufen. Sie müssen zwangsläuftig mit anderen Engines konkurrenzfähig bleiben, und wenn ich als Einsteiger höre, dass Unity keine Echtzeitschatten bietet, jedoch UDK schon, dann ist mir das Argument, dass UDK einst 25% Gewinnmarge verlangt, jedoch Unity nur 1500, reichlich egal. Nur wer langfristig plant wird dann auf die Unity Engine umstellen, da er nicht gewillt ist, von seinem Gewinn 25% abzugeben. Wir dürfen jedoch nicht vergessen, dass diese Personen dann jedoch auch keine Werbung für die Unity Engine machen und bereits alles auf einer anderen Engine wie UDK gelernt haben. Sie ziehen unweigerlich auch Leute durch Mund zu Mund Propaganda mit rein und das kann ja nicht im Sinne der Unity Engine sein.

 

Gruss

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Das ist wieder das Problem dass sie ja die Pro irgendwie an den Mann bringen müssen. Und wenn schon alle Features in der Basic drin sind dann brauch ich mir die Pro ja gar nicht kaufen.

 

Was sie leider nicht sehen wollen ist das was du ansprichst: Wenn ich mit der Basic anfangen soll zu entwickeln um das Game dann mit der Pro zu finishen, dann sollten da auch die Basics drin sein. Und da gehört halt Realtime Shadow dazu. Aber sie haben sich in den vergangenen Jahren nicht überzeugen lassen, sie werden sich auch in Zukunft nicht überzeugen lassen. Leider. Ich befürchte eher dass die Kluft zwischen Basic und Pro noch weiter aufklaffen wird.

 

Was ich mir wünschen würde wäre eine günstigere Pro Non Commercial License. Mit so einer Lizenz könnte Unity bestimmt noch einiges an Geld zusätzlich machen. Angehende Pros hätten dann die Wahl erst mal für Lau und mit der Basic zu entwickeln, oder fürs Entwickeln auf die Non Commercial aufzurüsten.

 

Und ich als Hobbyentwickler könnte dann für erträgliches Geld auf die Pro Features zugreifen ohne mich finanziell zu ruinieren. Mein Limit ist einfach bei 500 Euro. Mehr kann ich als Hobbyist nicht für eine Engine ausgeben, und mehr will ich ehrlich gesagt auch nicht zahlen. Denn als Hobby trägt sich die Spieleentwicklung eben nicht selbst.

 

Sobald UDK mit der neuen Unreal Engine und den neuen Editoren kommt ist UDK sicher ne überlegung für mich wert. Ich habe aber mein Game mit Unity angefangen, und werde es auch mit Unity beenden. Und Features ist sowieso nicht alles. Der UDK Workflow ist einfach nicht meins.

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Das sehe ich genauso! Sowas wie Realtime Shadows ist einfach Standard-Zeugs. Schade, dass die das nicht einsehen. Klar, dass Unity Geld verdienen will (wer will das nicht?), aber es gibt schon so viele Pro-Features. Da würde es nicht schmerzen, wenn man diese eine Sache auch zur Non-Pro hinzufügen würde und die restlichen Image Effects einfach Pro-only lassen würde...

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Man muss die Pro in jedem Fall kaufen, wenn man etwas veröffentlicht. Man könnte ein kommerzielles mit Unity 3d erstelltes Projekt gar nicht verkaufen ohne sich eine Pro - Lizenz zu holen. Was denkt ihr wie schnell das auffliegen würde, wenn ich mit einer gecrackten Pro Version Software entwickle und diese gewinnbringend verkaufe? Jedes Game auf dem Markt, welches auch nur ansatzweise Erfolg hat, ist bekannt.

 

1500 für eine Hi-Tech Engine wie die Unity ist bestimmt nicht zuviel verlangt, eher sehr günstig. Aber dieses Geld muss man erstmal haben. Woher kommt denn die KOhle, wenn jemand volles Risiko geht und 100% an einem Spiel werkelt? Wenn ich jedoch arbeiten gehe habe ich das Geld, aber nicht die Zeit, ein Spiel zu entwickeln. Das mag für die Leute von Unity irrelevant sein, für viele ist dies jedoch ein reales Problem.

 

Sie sollten dies als langfristige Investition sehen, Klar kann man wie GarageGames mit ihrer popeligen torque engine mit einer solch kurzfristig angelegten Marketingstrategie das max. an Geld rausholen, ob die Kunden dann zufrieden sind, ist eine andere Frage. Und sie werden Kunden verlieren, weil viele auf die UDK ausweichen werden wollen. Ich schau mir als potentieller Kunde das Videomaterial auf youtube an, und sehe : Ohh, Unity Engine alles nur so low Produkte ohne Realtime Shadows und Wasser aus dem Jahre 2000, und dann seh ich die UDK, die alles beinhaltet. Das der Haken erst später kommt bei der UDK (25% Gewinnmarge) , wollen dann halt viele nicht sehen.

 

Nunja, es ist ihr Produkt, dementsprechend müssen sie wissen was sie daraus machen. Man sollte jedoch nicht den Gewohnheitseffekt unterschätzen. Warum sollte ich auf einmal zur Unity Engine wechseln, wenn alle Firmen nur die UDK verwenden? Wie kommen professionelle Entwickler an gut ausgebildete Unity Kenner, wenn diese die UDK lernen, weil sie gratis ist?

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Man muss die Pro in jedem Fall kaufen, wenn man etwas veröffentlicht. Man könnte ein kommerzielles mit Unity 3d erstelltes Projekt gar nicht verkaufen ohne sich eine Pro - Lizenz zu holen.

Wer sagt das? Bei aller Liebe, aber das ist kompletter Unfug. Selbst Unity sagt von sich aus selber, dass man mit der Non-Pro kommerzielle Spiele erstellen und vertreiben darf (Siehe FAQ Punkt 7).

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Wer sagt das? Bei aller Liebe, aber das ist kompletter Unfug. Selbst Unity sagt von sich aus selber, dass man mit der Non-Pro kommerzielle Spiele erstellen und vertreiben darf (Siehe FAQ Punkt 7).

 

Du hast mich nicht verstanden. Es ist von der Pro Version die Rede, nicht von der Standard Version. Und mit dieser macht man erstellt man bestimmt keine kommerziellen Produkte ohne die aufmerksamkeit der ganzen Gamebranche auf sich zu ziehen...

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Wir haben gestern David Helgason getroffen und ihm einige Fragen zu Unity und der Zukunft des Tools gestellt. Es gab leider nur ernüchternde Antworten.

 

Wann wird Unity 64bit unterstützen?

"Das kann ich dir leider nicht sagen. Wir arbeiten an vielem und noch ist es nicht soweit."

 

Wurden auch die Performance der Physik verbessert?

"Neben der Verbesserung vom Memory Management, Rendering und Audio haben wir auch die Physik ein wenig performanter gemacht."

 

Plant ihr Features wie ein "Multi-User-Editing"?

"Wie gesagt, wir arbeiten an vielem und wenn ich jetzt einige Sachen verraten würde, könnte das am Ende nur ein Chaos auslösen. Deswegen kann ich nur sagen, dass wir schon über alles nachgedacht haben und auch an diversen Sachen arbeiten. *lacht*"

 

Was können wir nach Unity 4 erwarten?

"Nun, beim Release von Unity 2 haben wir damals schon gedacht, dass wir jetzt alles drin haben, was die Branche braucht. Und das schöne an unserer Branche ist, dass sie ständig im Wandel ist. Also wird es vermutlich irgendwann auch Dinge geben, die wir jetzt für überflüssig halten."

 

Wie schaut es mit der Ausarbeitung / übersetzung der Dokumentation aus?

"Vor kurzem hatten wir noch keinen einzigen Dokumentations-Schreiber. Die Programmierer haben immer häppchenweise ihre Werkzeuge beschrieben. Letzteres hielt sie natürlich stark vom arbeiten ab, sodass wir uns nun dazu entschieden haben, 2 Redakteure zu engagieren, die Hand in Hand mit den Entwicklern an der englischen Dokumentation arbeiten.

übersetzt haben wir die Dokumentation bereits ins Chinesische, Koreanische und Japanische. Dazu testen wir momentan eine folgende Möglichkeit: wir haben die Dokumentation einfach in eine übersetzungsmaschine gehauen und lassen sie nun von der spanischen Community auf Grammatik Fehler überprüfen. Das macht es ein wenig einfacher, als alles Wort für Wort zu übersetzen."

 

Plant ihr eine Zwischenlösung für Hobby-Entwickler? Zum Beispiel eine Unity Pro Version, die bis zum kommerziell werden des Entwicklers kostenfrei ist?

"Wir haben, wie gesagt, bereits über alles nachgedacht aber an unserem Preissystem wird sich erst einmal wenig ändern."

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Plant ihr eine Zwischenlösung für Hobby-Entwickler? Zum Beispiel eine Unity Pro Version, die bis zum kommerziell werden des Entwicklers kostenfrei ist?

"Wir haben, wie gesagt, bereits über alles nachgedacht aber an unserem Preissystem wird sich erst einmal wenig ändern."

Ziemlich schade, war aber irgendwie klar.

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Tja, sie haben wohl aus der Sache mit dem neuen GUI System gelernt. Da hatte ja mal eben jemand das GUI System für 3.5 angekündigt. Oder es zumindest so formuliert dass man es so verstehen konnte. Also sagen sie jetzt besser nichts mehr bevor es wirklich fertig ist :D

 

Dass die den Hobbymarkt so ignorieren und alles auf kommerzielle Entwickler ausrichten lässt mich schon a weng mit dem Kopf schütteln. Denn meiner Meinung nach steckt da mindestens so viel Geld drin wie bei den Profis. Vielleicht sogar noch mehr. Aber es ist halt wie es ist. Immerhin kann man mit der Basic schon einiges anstellen.

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Eigentlich waren die Antworten über die zukünftigen Dinge ja zu erwarten.

Ich glaube schon, dass die Jungs viele dieser Sachen ins Auge gefasst haben und auch an einigen Sachen schon dran sind. Sie halten sich trotzdem bedeckt.

Die haben einmal einen Fehler gemacht und die neue GUI angekündigt. Ja und jetzt, da es noch nicht so weit ist, sind die User alle ganz aufgeschreckt! ;)

 

Die Aussage zur Preispolitik war auch klar.

Auch wenn manche hier es einfach nicht wahr haben wollen, das Unternehmen stellt ein Produkt her und will es verkaufe und damit auch Gewinn erziehlen. Verkaufen lässt es sich nur, wenn wichtige Dinge da drin sind, die man sonst nicht bekommt.

Da gehört auch der Echtzeitschatten zu, denn das unterscheidet eine einfache Engine von einer Besseren.

 

Zu dem Geweine mit den Schatten und dem Preis der Vollversion muss ich nochmal was schreiben, jetzt da der Thread soweit abgeschlossen ist.

Ein Spiel funktioniert auch ohne Schatten oder echtzeit Reflektion! Man muss es nur wollen!

Unity kostet natürlich nicht wenig, ist aber bezahlbar! Selbst als Hobbyuser geht das! Es gibt viel kostspieligere Hobbys wie z.B. das Motorrad fahren. Zudem gibt einem Unity die Möglichkeit mit der free Version Spiele zu erzeugen und die zu vertreiben. Also Geld damit zu verdienen! Dafür braucht es keine Schatten. Und wenn man ein einigermaßen gutes Spiel geschaffen hat und es auf dem Android oder iTunes Markt für 0,79€ verkauft, braucht man noch nichteinmal 3500 Spiele verkaufen und schon hat man das Geld für die Pro Version zusammen. Und das bei Märkten, die viele Millionen von potentiellen Käufern hat.

Also nicht weinen sondern einfach mal los legen und sich die pro Version verdienen!

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Auch wenn manche hier es einfach nicht wahr haben wollen, das Unternehmen stellt ein Produkt her und will es verkaufe und damit auch Gewinn erziehlen.

 

Das hast du missverstanden. Ich jammere mitnichten drüber dass ich keine Pro Features in der Free habe. Und es ist auch nicht so dass ich nichts zahlen will. Ganz im Gegenteil. Wie gesagt wäre ich mit 500 Euro für eine Non Commercial Version sofort dabei. Und Unity würde dann sogar was an mir verdienen. Was sie jetzt nicht tun. Aber die Pro kann ich mir halt einfach nicht leisten. Der Brocken ist für die allermeisten Hobbyisten schlicht unerschwinglich.

 

Sie wollen mein Hobbyistengeld aber gar nicht. Sie wollen an mir gar keinen Gewinn erzielen. Die Hobbyisten werden mit ihren Bedürfnissen schlicht ignoriert. Das gesamte Businessmodell ist nur auf die Profis ausgerichtet. Die Basic Version um die Leute anzulocken und anzufüttern, die Pro Version um dann daran zu verdienen. Und genug Leidensdruck in der Basic damit die Profis auch die Pro kaufen. Hobbyisten bleiben entweder bei der Basic, oder wechseln die Plattform.

 

Ein Spiel funktioniert auch ohne Schatten oder echtzeit Reflektion! Man muss es nur wollen!

 

Da werden wir uns wohl nie einig werden. Zu Licht gehört nun mal auch Schatten :)

 

über Reflection liesse sich reden. Auch wenn das eigentlich schlicht eine Shadersache ist. Realtime Schatten ist aber ein Basicfeature. Und Basicfeatures gehören in die Basic Version. Das ist fast so übel als ob du in der Free keine Texturen zulassen würdest.

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Der Assetsstore kann mir auch keine Basicslösungen liefern die eigentlich in Unity drin sein sollten. Da gibts zwar den Volumeshadow, aber der ist einfach nicht mit dem Realtime Shadow zu vergleichen.

 

Aber du hast recht. Aus der Richtung hat Unity schon an mir verdient.

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