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Unity Insider Forum

Unreal Engine 4


Venom

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Eine Tür mit mehreren Elementen ist ja okay. Aber ein riesenlevel o.o

 

In Maya lassen sich Objekte einfacher plazieren zumindest geht es schneller wie in Unity.

 

Der Import als ein gigantisches Level bedeutet ja nicht zwangleufig das es ein Bauteil ist. Ich kann alle Elemente Exportieren und entweder jedes Elemente in einer extra FBX speichern oder alles in eine FBX packen. der Vorteil ist dann das alle Objekte in unity an der selben Stelle sitzen wie in Maya und das spart ne menge Zeit vor allem lassen sich dann änderungen schneller vorsicht nehmen.

 

Ich persönlich muss alle Objekte immer in größe und Form anpassen und das geht nur vernüftig wenn ich alles in einer Szene hab.

 

Das mit dem Scfi Level sollte nur ein Beispiel sein ich hatte das in der UE mit einem Fahrzeug Modell getestet.

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Ich persönlich muss alle Objekte immer in größe und Form anpassen und das geht nur vernüftig wenn ich alles in einer Szene hab.

Inwiefern? Skalieren und verschieben kannst du ja auch im UE Editor.

 

Also ich kenne das vom Workflow auch so, dass man in einem 3D Programm die Einzelteile des Levels entwickelt und die Zusammensetzung erfolgt dann in der Engine.

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nimmst du dir damit nich die vorteile der prefabs? möglichst objekte als prefabs wiederverwerten um performance zu sparen? und kann unity trotzdem teile des levels ausblenden, wenn es erstmal als ein objekt mit vielen unterobjekten behandelt wird? hab das nie probiert in dem ausmaß..

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Selbst wenn man nicht den ganzen Level sondern beispielsweise nur einen Roboterarm oder einen Kran importieren möchte ist Unity viel angenehmer, da Drehpunkte und Hierarchie erhalten bleiben. Bei Unreal geht das tatsächlich nicht, falls sich die Moderatoren des Forums dort nicht irren. Aber auch in der Doku wird so ein Fall nicht behandelt. Da hat Sleepy absolut Recht. Das ist ein dicker Minuspunkt.

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Anfangs gings um ein Mesh zu Impotieren das aus mehreren Einzelteilen besteht. Dafür habe ich ja bereits eine Lösung gepostet wie das funktioniert.

Das mit der Hierarchie ist ein anderes Thema, wo ich Sleepy recht geben muss, das funktioniert leider noch nicht.

Laut Aussagen im Forum wird aber an sowas gearbeitet, ich habe aber keine Ahnung wann das kommen wird.

Es ist halt ein komplett anderer Workflow mit der Unreal Engine. Wenn man sich daran gewöhnt hat, dann läuft der Import mindestens genauso schnell wie in Unity.

Ich habe am Anfang mit der Unity genau das gleiche gemacht, mein komplettes Level im 3d Programm gebastelt und dann Importiert. Das ganze habe ich auch Anfangs mit Unreal gemacht und am Ende gemerkt das es alles andere als Sinnvoll ist.

Ich Erstelle praktisch nur noch mein Grundriss vom Level komplett im 3D Programm, alles andere setze ich dann in der Engine zusammen.

Das andere was mich Anfangs auch an Unreal gestört hat bzw. ich komplett anders Arbeiten musste, ist die 2te UVMap für die Lightmap.

Es gibt noch ein paar Kleinigkeiten wo ich mich halt einfach anders an die Sache rangehen musste.

Letztendlich bin ich aber mittlerweile genauso schnell meine Assets zu machen, das zeugs Importieren usw wie damals mit Unity.

Schneller als in Unity bin ich aber durch Blueprint geworden, da ich nicht erstmal alles Coden muss.

 

Es ist halt alles eine Frage des Workflows und ich denke am Ende ist man mit beiden Engines genauso schnell. Welche man bevorzugt ist halt Ansichtssache, nichts weiter.

 

 

Sleepy:

In Unity überschreib ich einfach die FBX im Projekt Ordner switch von Maya wieder zu Unity rüber und Unity erkennt das sich etwas an der FBX geändert hat und ersetzt alle Objekte im Unity Viewport.

 

Ich brauch nichtsmehr plazieren nicht mehr importieren alle Änderungen finden Onthefly statt.

 

Anfangs hat man einfach die FBX Datei nochmal in den Ordner gezogen und er hat alles upgedatet. Mit der 4.7 Version wird das jetzt Automatisch gemacht. UE4 Erkennt ob sich im FBX was geändert hat oder an irgendeiner Texture etc.

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Zwecks Level in GameEngine bauen: Mit Unity geht beides - und ich denke es spricht oft vieles dafür, das im Modelling-Tool zu machen. Prefabs haben mit Performance gar nichts zu tun, insofern ist das kein Argument. Natürlich macht es manchmal Sinn, im Modelling-Tool nur einen "Baukasten" zu erstellen, aus dem man sich die Levels dann in UE oder Unity zusammensteckt. Und sicher will man auch oft einzelne Objekt erst in der Engine hinzufügen ... und es gibt sicher auch Spiele, bei denen man mehr in der Engine modelliert (z.B. wenn man Terrains braucht, wobei Unity da echt etwas schwach ist). Eine Regel "so macht man das" kann es da nicht wirklich geben - dazu gibt es viel zu viele unterschiedliche Arten von Spielen ...

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Prefabs als Static oder nicht Static brauchen mehr Performance aber seit Camera Occlusion Culling spielt auch das nicht mehr eine so große Rolle.

 

Man sagt ja auch immer man soll Objekte möglichst am Stück bauen also lieber weniger einzelne Objekte und dafür große Objekte. Da sollte man aber dann bedenken das wenn man zb einen Wolkenkratzer hat wo die komplette Aussenfassade von ganz unten bis ganz hoch reicht dieses fassadenteil im Spiel vom Player quasi immer zu sehen ist und somit ist dieses Fassadenteil nicht Cullingbar also mit Camera Occlusion Culling würde dieses Objekt faktisch die ausgeblendet werden da es immer von der Kamera gesehen wird egal in welchem Stock man sich befindet.

 

Würde man deswegen die Stockwerkteile einzelln machen hat man zwar mehr Objekte aber es könnten immer ganze Stockwerke ausgeblendet werden wenn sie von der Kamera nicht gesehen werden.

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Man sagt ja auch immer man soll Objekte möglichst am Stück bauen also lieber weniger einzelne Objekte und dafür große Objekte.

 

Das ist ein schönes Beispiel! Ich denke solche Pauschalaussagen sind meistens falsch (was natürlich für sich genommen auch schon wieder fast eine solche Pauschalaussage ist, die immer meistens oft falsch ist). Wie du ja schreibst: Es kommt darauf an.

 

Baust du einen Flugsimulator ist es höchstwahrscheinlich tatsächlich am besten, den Wolkenkratzer als ein Objekt zu haben. Und vielleicht sogar den ganzen Block, in dem der Wolkenkratzer steht als ein einziges großes Objekt umzusetzen. Aber vielleicht ist der "Flugsimulator" in Wirklichkeit ja einen Drohnensimulator, und dann ist's doch wieder geschickter, viele kleine Objekte zu haben (z.B. pro Stockwerk). Oder es ist ein Wolkenkratzer-Bau-Spiel und du hast lauter kleine Einzelobjekte (Fenster ... Türen), aus denen der Spieler den Wolkenkratzer zusammen bauen muss.

 

Und dann ist ja auch die Frage, wie der detailliert Wolkenkratzer modelliert ist. Wenn's einfach nur ein Quader mit Textur ist, dürfte es relativ egal sein, wenn das Ding nie geculled wird. Da könnte man dann auf lustige Ideen kommen - unterstützen Unity / UE4 auch rekursive LODs? ;-)

 

In Unity kann man mit Mesh.CombineMeshes prinzipiell aus kleinen Einzelobjekten ein großes Gesamtobjekt machen. Die andere Richtung geht nicht ... zumindest nicht einfach ;-)

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Der Support wurde heut morgen eingestellt !

LOL! Der war nicht schlecht.

 

Hab jetzt den Button im Launcher gefunden. Da muss ich allerdings mehrere Offline Meldungen wegklicken.

Die Workstation immer am Netz lassen kommt für mich nicht in Frage. Ich habe extra einen Zweitrechner für Mails und Foren.

Kann man UE4 nicht, wie jedes andere Programm mit einer Verknüpfung starten?

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Versuchs halt mal im Ordner "C:\Program Files\Epic Games\4.7\Engine\Binaries" entweder Win32 oder Win64 und die entsprechende .exe

Müsste zB "UE4Game-Win32-Shipping.exe" sein. Zumidnest ist das die 32 bit version.

 

Für Tutorials, Code Referenzen usw gehst du immer an den Zweitrechner und um Sachen rauszukopieren?

Wenn du meinst^^

 

Kann verstehen wegen Viren usw aber dafür gibts Antivirenprogramme und wenn man grade nicht auf kuriosen Seiten geht oder irgendwas falsches runterlädt kann da auch nix passieren.

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Ich verwende meine 3D Workstation beruflich und muss öfters Geheimhaltungsgedöns und ähnliches Juristenzeugs unterschreiben, welches mit Geldstrafen in fantastischen Größen droht, falls mir irgendwas entwischt oder ich meine eigenen Projekte schrotte. Antivirus-Rechnerverlangsamungs-Software ist mir zu unsicher und für zwei Rechner auch zu teuer. Und ob eine Seite kurios ist weiß man immer erst hinterher.

 

Aber danke für den Tipp mit dem Binaries Ordner! Zeigt zwar einen Error an, funktioniert aber trotzdem.

 

Jetzt muss ich nur noch raus finden, wie ich das grüne Geblinke oben rechts los werde. Das nervt mich.

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Das geheime Zeugs bekommst du doch auch aus dem Internet oder ?

Das landet erstmal doch eh auf dem Inrernet rechner oder sehe ich das falsch ?

Wenn das so wäre macht es für mich keinen Sinn^^

 

Irgendein Opfer muss man bringen.

 

Das geblinke überkleben ?^^

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Das geheime Zeugs bekommst du doch auch aus dem Internet oder ?

Auf gar keinen Fall! Da kommt ne Festplatte und die bringt kein Paketdienst, sondern der Medien-beauftragte der Fa. Oder ich muss die abholen.

Auftraggeber sind mitunter etwas eigen und paranoid, aber selten total blöd. Zumindest lassen die sich von ihrer IT beraten.

 

Wenn ich das Geblinke nicht abstellen kann muss ich da was drüber kleben.

 

Die Workstation hat natürlich 64 Bit. Der olle Internet Rechner hat 32 Bit und da laufen auch noch ein paar Spiele, die ich auf dem neueren System nicht mehr zum Laufen bekomme.

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