Harlyk Geschrieben 18. September 2014 Melden Share Geschrieben 18. September 2014 Moinsen, ich habe mal ne Frage bezüglich einer Vorgehensweise die ich gerade so nicht gelöst bekomme. Für ein neues Projekt würde ich gerne Modelle aus mehreren Einzelteilen zusammen bauen, die ich immer wieder verwenden will. Da ich also aus mehreren Einzelteilen Modelle zusammen baue, drängt sich ja sozusagen ein Texturatlas auf. Normalsmaps zu erzeugen ist ja nicht das Problem .....aber Gibt es ne Möglichkeit eine AO Map mit einzubinden ?? Problem ist ja das eine AO sich ja immer auf die Beschaffenheit des Modells bezieht. Habe ich nun die Einzelteile bei einem anderen Modell an anderen Positionen, ist ja der Schatteneinfall ein Anderer. Wenn ich also die AO mit der DiffuseMap (Texturatlas) verbinden würde, dann würden die Schatten bei einem Anderen Modell falsch dargestellt werden. Jetzt dachte ich ich pack die AO Map einfach als DetailMap oben auf die DiffuseMap drauf und wenn ich nen anderes Modell habe, dann weise ich einfach ne andere Detailmap zu ....jedoch wäre dann ja der Texturatlas totaler Schwachsinn, da ich entweder pro Modell ein eigenes Material erstellen muss womit die Vorteile eines Texturatlas dahin wären .. oder aber ich tausche per Code jedes mal die Detailmaps aus, was ebenfalls Sinnfrei wäre. Die Frage die sich mir nun stellt... wenn ich nen Texturatlas habe..heißt das zwangsläufig keine AO Map möglich ?? Gibt es da nen Trick ?? Hab ich was falsch verstanden ?? Wollte meine Modelle so schön optimieren.. wäre schade wenn das nicht klappt wie ich es mir gedacht hatte. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 18. September 2014 Melden Share Geschrieben 18. September 2014 Also ich mache die AO immer in die diffuse mit rein auch mit Texturatlas. 1.Photoshop die Textur öffnen 2.Die AO als Smartobjekt importieren 3. Mischen mit den Mischmodis rumspielen. feritg. Die AO ist doch bei jedem Objekt gleich. Hier mal ein Beispiel von einer meiner Modelle mit AO.: http://3dgame-artist.de/images/deathcar-crop-u6513.jpg Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 18. September 2014 Autor Melden Share Geschrieben 18. September 2014 Die ist immer gleich ?? Dann habe ich da wohl was grundsätzlich falsch verstanden. Sagen wir mal ich erstelle 3 Zylinder und einen Eimer Ich erzeuge für jedes Objekt eine UV Map und füge in einen Texturatlas zusammen. Jetzt nehme ich die 3 Zylinder und stelle sie nebeneinander in den Eimer. Der Eimer mit den 3 Zylinder ist jetzt mein Modell und ich erstelle aus diesem Modell eine AO Map. Das Ergebnis sollte sein, das die innen liegenden Zylinder nun einen gewissen Schatten abbekommen oder ??? Jetzt nehme ich die Zylinder aus den Eimer raus und stelle Sie neben dem Eimer. Dies ist nun mein zweites Modell... ich erstelle eine erneute AO Map. Ist jetzt die AO Map aus meinem zweiten Modell exakt das gleiche wie aus meinem ersten Modell ?? Ich dachte bisher das die Zylinder auf der zweiten AO Map einen anderen Schatten bekommen. Ist dem nicht so ?? Edit: Wenn ich natürlich für jedes Objekt separat ne AO erstelle sind die AOs immer gleich, das ist aber nicht das Ziel. Ich möchte gerne aus den gleichen Einzelteilen immer andere Modelle erstellen und dann aus dem Ganzen eine AO erstellen, da einzelne AO´s falsch wären ... es sei denn ich habe AO´s bisher absolut falsch verstanden. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Alexej Geschrieben 18. September 2014 Melden Share Geschrieben 18. September 2014 Du hast AO schon richtig verstanden. Aber: " this effect is only available in Unity Pro" http://docs.unity3d.com/Manual/script-SSAOEffect.html Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 18. September 2014 Melden Share Geschrieben 18. September 2014 Ja wir reden hier auch mal wieder von zwei unterscheidlichen dingen Ich erstell mir die AO meistens aus Normal herraus mit NDO2 du hast die AO vermutlich gebaket ? Deswegen addiere ich Cavity + AO. Oder du benutzt den Imageeffekt: Jup siehe: http://docs.unity3d....SSAOEffect.html Die Imageeffekts sind halt nur in der Pro enthalten. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 18. September 2014 Autor Melden Share Geschrieben 18. September 2014 Öhhhmm ... Jungs Ihr verwirrt mich. Ich erzeuge keine AOMap aus ner Normal sondern ja ich Bake sie mit XNormal. Ka was das mit Unity jetzt sein soll ... aber ich erstelle ein Modell und dann bake ich die Normal und die AO von Low/HighPoly. Normalerweise gehe ich dann in die Diffusemap des Modells und vereine die Diffusemap mit der AOMap.. fertig. Eine AO wird ja mit einer Lichtquelle (Arealight) erzeugt und der Schattenwurf für die AO ist abhängig vom Modellaufbau. Eine AO aus ner Normalmap zu erzeugen ist denke ich mal wieder ne ganz andere Geschichte, da werden wohl einfach nur Vertiefungen im Objekt schattiert könnte ich mir denken. Das will ich ja so jetzt nicht gerade. Meine Ausgangsposition ist also die Gebakte Variante ... sieht wohl danach aus als ob ich dann wohl nur eine AO aus ner Normalmap erzeugen kann sofern ich diese in einem Texturatlas verwenden möchte. Ziemlich schade. Edit: Abgesehen davon hab ich keine Ahnung wie man aus ner Normalmap ne AO Map erstellt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 18. September 2014 Melden Share Geschrieben 18. September 2014 Es gibt mehre Wege eine AO zu erstellen bzw sie zu benutzen: Was du möchtest ist deine AO als Textur in einen Shader laden richtig ? Das geht zb mit einem parallax specular occlusion Shader ( Am besten mal in googel suchen) Es gibt aber auch Image effekts die nur in der Pro Version zu verfügung stehen wodurch die AO aus der Textur herraus gefakt wird. Du benötigst hierfür also keine Gebakte AO-Map Dann hast du noch die Möglichkeit in PS deine AO als oberster Layer über deine Textur zu legen und über die mischmodis zu verwenden. Photoshop: + = Ich verstehe dein Problem: Wenn du zb den einen Zylinder auf einer Plane plazierst und den Kontaktschatten vom Zylinder auf die Plane baken tust, kannst du du die Textur von der Plane nicht mehr wo anderst verwenden da sonst in deinem Textur atlas da wo der Zylinder gestanden ist dieser Kreis mit dem Schatten ist. Was du vielleicht irgend wie machen könntest. wäre die AO als Layer für bestimmte drüber zu schmeissen. dann brauchst du halt verschiedene AOs. Am einfachsten wäre aber denke auf die AO map zu verzichten bzw gleich einen Shader zu verwenden der die AO fakt. http://docs.unity3d.com/Manual/script-AmbientObscurance.html Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 18. September 2014 Autor Melden Share Geschrieben 18. September 2014 Habe leider nicht die Pro Version, daher geht das nicht mit dem Faken. Mich würde mal interessieren wie ich aus ner Normalmap ne AO Map erstelle, denn so wie es aussieht ist das erst mal meine letzte Möglichkeit überhaut eine AO mit einzubringen, denn AOMaps austauschen ist nicht drin, da steht Aufwand und nutzen nicht in Relation. Wäre also nett wenn du mir vielleicht kurz die Arbeitsschritte anreißen könntest. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 18. September 2014 Melden Share Geschrieben 18. September 2014 Also ich nutze Ndo2 Mein Workflow sieht so aus: 1.Ich erstelle die Normal 2.Ich Wandle ich Normal in eine Cavity um aus der ich dann die Textur baue. 3.Ich erstelle aus der Normal die Ambient Occlusion 4.Ich lege die Ambient Occlusion über die Colormap Ndo2 gibts derzeit kostenlos (zumindest die Beta) Link:http://img3.mmo.mmo4arab.com/news/2011/05/31/archeage3/archeage_29.jpg Gibt aber vielleicht auch noch andere Software die das können. Viel Spass Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 19. September 2014 Autor Melden Share Geschrieben 19. September 2014 Leider geht ndo2 bei mir nicht. Quixelstudio schmiert direkt ab sobald ich aufs N drücke. Daher kann ich den Workflow jetzt nicht so nachempfinden ...weiß aber jetzt wo ich stehe danke dafür Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Hirk Geschrieben 19. September 2014 Melden Share Geschrieben 19. September 2014 Leider geht ndo2 bei mir nicht. Quixelstudio schmiert direkt ab sobald ich aufs N drücke. So unglaublich das zunächst klingt, kann das an nicht verschweißten Scheitelpunkten im Modell liegen. Ich hatte ähnliche Probleme mit dDo. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 19. September 2014 Autor Melden Share Geschrieben 19. September 2014 ?? Bei mir startet direkt photoshop und dann habe ich ne kleine leiste. Drücke ich einen der buchstaben geht die leiste weg und das wars. Hab dDo noch mal als nicht beta runter geladen, das funktioniert. Denke nicht das es daran liegt das ich cs5 habe statt cs6 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 20. September 2014 Melden Share Geschrieben 20. September 2014 Ich weiß das No2 auch rumspinnt wenn man die falsche Version benutzt zb man hat ein 64bit System nutzt aber Ndo2 für 32bit System. Ndo2 ist ein sehr instabiles Plugin das kann sehr sehr gut das sein das an der Cs5 Version ist. Was hat Ndo2 schon alles rumgepatch wurde, da wundert mich ehrlich gesagt das es überhaupt leuft. Selbst mit Adobe cc 2014 kommt immer wieder zu absturzen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 20. September 2014 Autor Melden Share Geschrieben 20. September 2014 Ah guter Tip, hab glaube ich tatsächlich die 32Bit laufen auf nen 64Bit System. Ich prüf das mal danke Sleepy Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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