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Unity Insider Forum

Texturatlas mit unterschiedlicher AO Map


Harlyk

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Moinsen,

 

ich habe mal ne Frage bezüglich einer Vorgehensweise die ich gerade so nicht gelöst bekomme.

 

Für ein neues Projekt würde ich gerne Modelle aus mehreren Einzelteilen zusammen bauen, die ich immer wieder verwenden will.

 

Da ich also aus mehreren Einzelteilen Modelle zusammen baue, drängt sich ja sozusagen ein Texturatlas auf.

 

Normalsmaps zu erzeugen ist ja nicht das Problem .....aber

 

Gibt es ne Möglichkeit eine AO Map mit einzubinden ??

Problem ist ja das eine AO sich ja immer auf die Beschaffenheit des Modells bezieht.

Habe ich nun die Einzelteile bei einem anderen Modell an anderen Positionen, ist ja der Schatteneinfall ein Anderer.

Wenn ich also die AO mit der DiffuseMap (Texturatlas) verbinden würde, dann würden die Schatten bei einem Anderen Modell falsch dargestellt werden.

 

Jetzt dachte ich ich pack die AO Map einfach als DetailMap oben auf die DiffuseMap drauf und wenn ich nen anderes Modell habe, dann weise ich einfach ne andere Detailmap zu ....jedoch wäre dann ja der Texturatlas totaler Schwachsinn, da ich entweder pro Modell ein eigenes Material erstellen muss womit die Vorteile eines Texturatlas dahin wären .. oder aber ich tausche per Code jedes mal die Detailmaps aus, was ebenfalls Sinnfrei wäre.

 

Die Frage die sich mir nun stellt... wenn ich nen Texturatlas habe..heißt das zwangsläufig keine AO Map möglich ??

 

Gibt es da nen Trick ?? Hab ich was falsch verstanden ??

 

Wollte meine Modelle so schön optimieren.. wäre schade wenn das nicht klappt wie ich es mir gedacht hatte.

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Also ich mache die AO immer in die diffuse mit rein auch mit Texturatlas.

 

1.Photoshop die Textur öffnen

2.Die AO als Smartobjekt importieren

3. Mischen mit den Mischmodis rumspielen.

 

feritg.

 

Die AO ist doch bei jedem Objekt gleich.

 

Hier mal ein Beispiel von einer meiner Modelle mit AO.: http://3dgame-artist.de/images/deathcar-crop-u6513.jpg

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Die ist immer gleich ?? Dann habe ich da wohl was grundsätzlich falsch verstanden.

 

Sagen wir mal ich erstelle 3 Zylinder und einen Eimer

Ich erzeuge für jedes Objekt eine UV Map und füge in einen Texturatlas zusammen.

 

Jetzt nehme ich die 3 Zylinder und stelle sie nebeneinander in den Eimer.

Der Eimer mit den 3 Zylinder ist jetzt mein Modell und ich erstelle aus diesem Modell eine AO Map.

 

Das Ergebnis sollte sein, das die innen liegenden Zylinder nun einen gewissen Schatten abbekommen oder ???

 

Jetzt nehme ich die Zylinder aus den Eimer raus und stelle Sie neben dem Eimer.

Dies ist nun mein zweites Modell... ich erstelle eine erneute AO Map.

 

Ist jetzt die AO Map aus meinem zweiten Modell exakt das gleiche wie aus meinem ersten Modell ??

Ich dachte bisher das die Zylinder auf der zweiten AO Map einen anderen Schatten bekommen.

 

Ist dem nicht so ??

 

 

 

Edit: Wenn ich natürlich für jedes Objekt separat ne AO erstelle sind die AOs immer gleich, das ist aber nicht das Ziel. Ich möchte gerne aus den gleichen Einzelteilen immer andere Modelle erstellen und dann aus dem Ganzen eine AO erstellen, da einzelne AO´s falsch wären ... es sei denn ich habe AO´s bisher absolut falsch verstanden.

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Ja wir reden hier auch mal wieder von zwei unterscheidlichen dingen :)

 

Ich erstell mir die AO meistens aus Normal herraus mit NDO2 du hast die AO vermutlich gebaket ?

 

Deswegen addiere ich Cavity + AO.

 

Oder du benutzt den Imageeffekt:

 

Jup siehe: http://docs.unity3d....SSAOEffect.html

 

Die Imageeffekts sind halt nur in der Pro enthalten.

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Öhhhmm ... Jungs Ihr verwirrt mich.

 

Ich erzeuge keine AOMap aus ner Normal sondern ja ich Bake sie mit XNormal.

 

Ka was das mit Unity jetzt sein soll ... aber ich erstelle ein Modell und dann bake ich die Normal und die AO von Low/HighPoly.

Normalerweise gehe ich dann in die Diffusemap des Modells und vereine die Diffusemap mit der AOMap.. fertig.

 

Eine AO wird ja mit einer Lichtquelle (Arealight) erzeugt und der Schattenwurf für die AO ist abhängig vom Modellaufbau.

 

Eine AO aus ner Normalmap zu erzeugen ist denke ich mal wieder ne ganz andere Geschichte, da werden wohl einfach nur Vertiefungen im Objekt schattiert könnte ich mir denken. Das will ich ja so jetzt nicht gerade.

 

Meine Ausgangsposition ist also die Gebakte Variante ... sieht wohl danach aus als ob ich dann wohl nur eine AO aus ner Normalmap erzeugen kann sofern ich diese in einem Texturatlas verwenden möchte.

 

Ziemlich schade.

 

 

Edit: Abgesehen davon hab ich keine Ahnung wie man aus ner Normalmap ne AO Map erstellt.

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Es gibt mehre Wege eine AO zu erstellen bzw sie zu benutzen:

 

Was du möchtest ist deine AO als Textur in einen Shader laden richtig ?

 

Das geht zb mit einem parallax specular occlusion Shader ( Am besten mal in googel suchen)

 

Es gibt aber auch Image effekts die nur in der Pro Version zu verfügung stehen wodurch die AO aus der Textur herraus gefakt wird.

Du benötigst hierfür also keine Gebakte AO-Map

 

Dann hast du noch die Möglichkeit in PS deine AO als oberster Layer über deine Textur zu legen und über die mischmodis zu verwenden.

 

Photoshop:

post-2400-0-27235900-1411052281_thumb.jpg

+

post-2400-0-47437600-1411052326_thumb.jpg

=

post-2400-0-51128900-1411052307_thumb.jpg

 

Ich verstehe dein Problem:

Wenn du zb den einen Zylinder auf einer Plane plazierst und den Kontaktschatten vom Zylinder auf die Plane baken tust, kannst du du die Textur von der Plane nicht mehr wo anderst verwenden da sonst in deinem Textur atlas da wo der Zylinder gestanden ist dieser Kreis mit dem Schatten ist.

 

Was du vielleicht irgend wie machen könntest. wäre die AO als Layer für bestimmte drüber zu schmeissen. dann brauchst du halt verschiedene AOs.

 

Am einfachsten wäre aber denke auf die AO map zu verzichten bzw gleich einen Shader zu verwenden der die AO fakt.

 

http://docs.unity3d.com/Manual/script-AmbientObscurance.html

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Habe leider nicht die Pro Version, daher geht das nicht mit dem Faken.

 

Mich würde mal interessieren wie ich aus ner Normalmap ne AO Map erstelle, denn so wie es aussieht ist das erst mal meine letzte Möglichkeit überhaut eine AO mit einzubringen, denn AOMaps austauschen ist nicht drin, da steht Aufwand und nutzen nicht in Relation.

 

Wäre also nett wenn du mir vielleicht kurz die Arbeitsschritte anreißen könntest.

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Also ich nutze Ndo2

 

Mein Workflow sieht so aus:

 

1.Ich erstelle die Normal

2.Ich Wandle ich Normal in eine Cavity um aus der ich dann die Textur baue.

3.Ich erstelle aus der Normal die Ambient Occlusion

4.Ich lege die Ambient Occlusion über die Colormap

 

Ndo2 gibts derzeit kostenlos (zumindest die Beta)

Link:http://img3.mmo.mmo4arab.com/news/2011/05/31/archeage3/archeage_29.jpg

 

Gibt aber vielleicht auch noch andere Software die das können.

 

Viel Spass :)

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Ich weiß das No2 auch rumspinnt wenn man die falsche Version benutzt zb man hat ein 64bit System nutzt aber Ndo2 für 32bit System.

 

Ndo2 ist ein sehr instabiles Plugin das kann sehr sehr gut das sein das an der Cs5 Version ist. Was hat Ndo2 schon alles rumgepatch wurde, da wundert mich ehrlich gesagt das es überhaupt leuft.

Selbst mit Adobe cc 2014 kommt immer wieder zu absturzen.

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