SuperFranTV Geschrieben 25. Oktober 2014 Melden Share Geschrieben 25. Oktober 2014 Hallo liebe Community, meine Frage ist wie speichere ich z.b. eine Zahl oder einen String ab ohne dafür eine Datei zu erstellen und lese diesen dann aus? So Ähnlich wie Cache bzw. man könnte ja aus der Konsole einen Text speichern und den auslesen aber wie? Vielleicht hilft das ja ich habe vor aus einer anderen Scene etwas zu laden ohne die ganze Scene zu laden. Danke schon mal! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
AgentCodeMonk Geschrieben 25. Oktober 2014 Melden Share Geschrieben 25. Oktober 2014 quick n dirty: public static class Zwischenspeicher { public static string SpeicherHierWas = "bla"; } public class Test : MonoBehaviour { public void Awake() { Debug.Log(Zwischenspeicher.SpeicherHierWas); Zwischenspeicher.SpeicherHierWas = "gespeichert"; } public void Start() { Debug.Log(Zwischenspeicher.SpeicherHierWas); } } aber es gibt noch einige andere Varianten. Stichworte: Singleton oder DontDestroyOnLoad. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 26. Oktober 2014 Melden Share Geschrieben 26. Oktober 2014 Öh... dein kleiner Hinweis am Ende lässt mich denken, dass du einfach static benutzen willst. Statische Variablen behalten ihre Werte auch bei Szenenwechsel. Mehr dazu. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mabenan Geschrieben 14. Dezember 2014 Melden Share Geschrieben 14. Dezember 2014 oder playerpref Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
TS42 Geschrieben 16. Dezember 2014 Melden Share Geschrieben 16. Dezember 2014 Man kann Objekte aus alten Szenen auch per DontDestroyOnLoad() für alle Szenen leben lassen. Sry für ot... Bitte in den PlayerPrefs nicht mehr als systembedingte Einstellungen speichern (Grafik, Audio, Gameplay Options, Tastenbelegung)! Die PlayerPrefs sind nicht für Spiel-Speicherstände ausgelegt. Bitte da Spielstände ablegen: Application.persistentDataPath Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 16. Dezember 2014 Melden Share Geschrieben 16. Dezember 2014 Dann will ich auch mal OT werden. Playerprefs eignen sich sehr wohl für Spielstände! Dafür sind die sogar da. Und sie funktionieren auch auf jedem Medium. Sie sind aber nicht geegnet, wenn man komplexe Spielstände abspeichern will die sehr viele Daten hätten und somit recht groß sind. In Windows werden die Playerprefs in der Registry gespeichert und alle Speicherdaten für ein Spiel können nicht größer als 1MB sein. Das klingt zwar viel, ist es aber nicht unbedingt. Um Werte von einer Szene zur anderen zu bekommen, eignen sich Playerprefs nicht so. Das ginge zwar auch, aber man sollte Datenwirklich nur dann auf der der Platte ablegen, wenn man es auch braucht. Deswegen lieber so machen, wie ACM oder Sascha es vorgeschlagen haben. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 16. Dezember 2014 Melden Share Geschrieben 16. Dezember 2014 Die Unterscheidung ist ganz klar, dass PlayerPrefs und TS42s Lösung die Sachen persistent speichern, sie also auch dann noch da sind, wenn das Spiel beendet und neu gestartet wird. Mit static und DontDestroyOnLoad behältst du die Sachen nur während der Laufzeit, aber über eventuelle Szenenwechel hinweg. Danach sollte man entsprechend abwegen, was man nimmt. Braucht man etwas einfach nur in der nächsten Szene, sind PlayerPrefs übertrieben. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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