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Unity Insider Forum

Text/Sachen kurz speichern??


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Hallo liebe Community,

 

meine Frage ist wie speichere ich z.b. eine Zahl oder einen String ab ohne dafür eine Datei zu erstellen und lese diesen dann aus? So Ähnlich wie Cache bzw. man könnte ja aus der Konsole einen Text speichern und den auslesen aber wie?

 

Vielleicht hilft das ja ich habe vor aus einer anderen Scene etwas zu laden ohne die ganze Scene zu laden.

 

Danke schon mal!

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quick n dirty:

 

public static class Zwischenspeicher
{
public static string SpeicherHierWas = "bla";
}
public class Test : MonoBehaviour
{
public void Awake()
{
Debug.Log(Zwischenspeicher.SpeicherHierWas);
Zwischenspeicher.SpeicherHierWas = "gespeichert";
}
public void Start()
{
Debug.Log(Zwischenspeicher.SpeicherHierWas);
}

}

 

aber es gibt noch einige andere Varianten. Stichworte: Singleton oder DontDestroyOnLoad.

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  • 1 month later...

Man kann Objekte aus alten Szenen auch per DontDestroyOnLoad() für alle Szenen leben lassen.

 

Sry für ot...

 

Bitte in den PlayerPrefs nicht mehr als systembedingte Einstellungen speichern (Grafik, Audio, Gameplay Options, Tastenbelegung)!

Die PlayerPrefs sind nicht für Spiel-Speicherstände ausgelegt. Bitte da Spielstände ablegen: Application.persistentDataPath

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Dann will ich auch mal OT werden.

Playerprefs eignen sich sehr wohl für Spielstände! Dafür sind die sogar da.

Und sie funktionieren auch auf jedem Medium.

Sie sind aber nicht geegnet, wenn man komplexe Spielstände abspeichern will die sehr viele Daten hätten und somit recht groß sind.

In Windows werden die Playerprefs in der Registry gespeichert und alle Speicherdaten für ein Spiel können nicht größer als 1MB sein.

Das klingt zwar viel, ist es aber nicht unbedingt.

 

Um Werte von einer Szene zur anderen zu bekommen, eignen sich Playerprefs nicht so. Das ginge zwar auch, aber man sollte Datenwirklich nur dann auf der der Platte ablegen, wenn man es auch braucht. Deswegen lieber so machen, wie ACM oder Sascha es vorgeschlagen haben.

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Die Unterscheidung ist ganz klar, dass PlayerPrefs und TS42s Lösung die Sachen persistent speichern, sie also auch dann noch da sind, wenn das Spiel beendet und neu gestartet wird.

Mit static und DontDestroyOnLoad behältst du die Sachen nur während der Laufzeit, aber über eventuelle Szenenwechel hinweg.

 

Danach sollte man entsprechend abwegen, was man nimmt. Braucht man etwas einfach nur in der nächsten Szene, sind PlayerPrefs übertrieben.

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