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Unity Insider Forum

2D Sprite animieren - wie macht Ihr das so?


.x-tra

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Aaaalso.....

Ich möchte einen Schneeemann animieren.

Grundgerüst steht, weil es sind ja nur drei Kugeln.

 

Und zwar möchte ich entweder ein Spritesheet(atlas) oder einzelne Frames erstellen.

Problem ist folgendes.

Das Bewegen der Arme z.b. ist ja noch leicht wenn ich das von Hand mache.

Nun sollen sich aber auch die Kugel beim Laufen verformen.

Also die sollen nicht starr bleiben sondern vertikal in Bewegung sein.

 

Hoffe das war verständlich erklärt.

Bevor ich mich da jetzt hinsetze und zig einzelne Frames mache, wollte ich fragen ob es dafür auch irgendein Tool gibt, was mir diese Arbeit ein wenig erleichtert.

 

Damit meine ich kein Animationstool wo man humanoide Bewegungen der Extremitäten vornimmt, sondern eben mehr beeinflussen kann.

 

Vielleicht kann mir da ja jemand helfen.

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Meine Emphelung

 

http://anime.smithmicro.com/

 

Hat alles was man zum animieren braucht.Arbeit mit Bones nicht nur via cut out sondern auch mit echter Verformung.

bonepilz.png

 

arbeitete mit Vector und Pixel Files

Ein vector Zeichentool ist sogar inklusive. Die Frames müsen nicht alle einzeln gezeichnet werden ,die Bewegungen werden von Key zu Key interpoliert( inbetweening)

 

Hat auch Lipsync und ein paar andere nette features .Die Ani renderst du als Png sequence und läst dir das dann von Texture Packer zu einem Textureatlas aka Spritesheet zusammen packen

https://www.codeandw...m/texturepacker

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Das Teil ist in der Pro Version gerade im Black Friday Sale

http://sites.fastspring.com/smithmicro/product/25560?utm_source=SmithMicro&utm_medium=Email&utm_campaign=AnimeNew&hq_e=el&hq_m=1827414&hq_l=4&hq_v=6ab8110e73

 

Gleich mal zugeschlagen weil selbt ein Update (habe nur Version 9 und nicht 9,5) mich am Ende mehr kosten würde . B)

Ups, ausversehen Amiland eingeben ... :ph34r:

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Kurz mal angetestet , also das mit dem fbx gefällt mir. Da ist im Grunde wie 3D nur ebend Mesh ohne Z Deph mit der Grafik drauf, auch Animation und Bones sind genuaso manuell handelbar wie man das von 3D Objekten her kennt .

Ist so auch keine Imagessequence sondern auch echtes Meshtransform.

 

 

Cool kann ich dann auch mein Legacy mode nutzen B)

Mist das ich gerade anderseitig so mega voll eingespannt bin , denn es juckt mir in den Fingern was damit zu basteln. Habe auch schon ne Idee was ich damit anstellen will .... :D.

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Aber ich nehme mal an der FBX-Export macht keine Sprites, oder? Die bewerben das ja explizit für Unity. Könnte man die Meshes innerhalb von Unity durch Sprites ersetzen oder brechen dann die Animationen?

 

Mir geht's genau so: Das hört sich echt spaßig an, bin aber gerade etwas busy mit anderen Sachen :-(

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Aber ich nehme mal an der FBX-Export macht keine Sprites, oder?

 

Kommt dann sicher drauf an was du genau unter Sprite verstehst .

Aber am Ende hat du aber immer das Feeling einer 2D Spiele Grafik nur die Technik wie es animiert wurde ist anders.

 

 

Das herkömmliche Sprite ist im Prinzip eine Imagesequence die auf einer Plane durchlaufen wird („Movietextur“), Also viele Einzelbilder

wobei bei fbx ist es dann ein Mesh (Layer) mit Bones die Textur repräsentiert dann sozusagen das Sprite Die Anmitationen kommen dann über transformations daten (Movieclip)

 

 

Aber weitere Manipulationsmöglichkeiten in Unity sind natürlich bei fbx größer, da man auf Bones und Mesh zusätzlich auch noch Einfluss nehmen kann.

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Kommt dann sicher drauf an was du genau unter Sprite verstehst

 

Sprite Renderer - die Standardkomponente in Unity, die 2D Sprites darstellt. Aber wenn der Trick natürlich darin besteht, das Mesh zu deformieren, dann funktioniert das mit Sprite Renderer sowieso nicht. An sich gibt's da ja (mindestens) zwei Möglichkeiten:

 

a) Ich habe mehrere Objekte (Meshes oder Sprites), die bewegt werden, also N x Sprite Renderer

B) Ich habe ein Mesh, welches deformiert wird (SkinnedMeshRenderer)

 

... mit B) kann man natürlich viel mehr machen, dafür fügt sich a) meiner Ansicht besser in die 2D Tools von Unity ein. Aber egal, am besten probiere ich es einfach aus, sobald ich mal wieder etwas Zeit habe :-)

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Ja aber im Grunde stellen beide Componenten die 2D Grafiken (Sprites) da und den Shader kann man auch bei gewählten Meshrender auf SpriteTextur setzen . Ich seh da nicht wirklich keinen Unterschied, eher das sich mit Meshrender mehr anstellen läst als mit Spriterender

 

Man braucht sich nur mal Jellysprite im Assestore angucken um zu verstehen was ich meine da wird auch dafür der Meshrender genutzt um für das Sprite eine Basis zum wabbeln zu geben

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