.x-tra Geschrieben 24. November 2014 Melden Share Geschrieben 24. November 2014 Aaaalso..... Ich möchte einen Schneeemann animieren. Grundgerüst steht, weil es sind ja nur drei Kugeln. Und zwar möchte ich entweder ein Spritesheet(atlas) oder einzelne Frames erstellen. Problem ist folgendes. Das Bewegen der Arme z.b. ist ja noch leicht wenn ich das von Hand mache. Nun sollen sich aber auch die Kugel beim Laufen verformen. Also die sollen nicht starr bleiben sondern vertikal in Bewegung sein. Hoffe das war verständlich erklärt. Bevor ich mich da jetzt hinsetze und zig einzelne Frames mache, wollte ich fragen ob es dafür auch irgendein Tool gibt, was mir diese Arbeit ein wenig erleichtert. Damit meine ich kein Animationstool wo man humanoide Bewegungen der Extremitäten vornimmt, sondern eben mehr beeinflussen kann. Vielleicht kann mir da ja jemand helfen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
jashan Geschrieben 24. November 2014 Melden Share Geschrieben 24. November 2014 Diese Session von der Unite 2014 sollte da helfen: Da gibt's gleich am Anfang einen 2D Skeletal Animation Workflow, und später Sprite Animation Reskinning. Zu dem Video gibt's auch ein Projekt ... da müsste an sich alles dabei sein, was du brauchst: Projekt zu dem Video Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
.x-tra Geschrieben 24. November 2014 Autor Melden Share Geschrieben 24. November 2014 klingt vielleicht doof aber ich würde meine resourcen gerne ausserhalb unity anfertigen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 24. November 2014 Melden Share Geschrieben 24. November 2014 Meine Emphelung http://anime.smithmicro.com/ Hat alles was man zum animieren braucht.Arbeit mit Bones nicht nur via cut out sondern auch mit echter Verformung. arbeitete mit Vector und Pixel Files Ein vector Zeichentool ist sogar inklusive. Die Frames müsen nicht alle einzeln gezeichnet werden ,die Bewegungen werden von Key zu Key interpoliert( inbetweening) Hat auch Lipsync und ein paar andere nette features .Die Ani renderst du als Png sequence und läst dir das dann von Texture Packer zu einem Textureatlas aka Spritesheet zusammen packen https://www.codeandw...m/texturepacker Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
.x-tra Geschrieben 24. November 2014 Autor Melden Share Geschrieben 24. November 2014 sehr nice...genau das was ich brauche Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 24. November 2014 Melden Share Geschrieben 24. November 2014 Ich sehe gerade in der neuen Version 10 kann man auch animierten sprites als fbx nach unity exportieren • FBX support allows for fast easy import to Unity™ game engine Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
.x-tra Geschrieben 24. November 2014 Autor Melden Share Geschrieben 24. November 2014 Ich muss mich da erstmal belesen.Gibts da auch tutorials. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 24. November 2014 Melden Share Geschrieben 24. November 2014 Ich habe ja selber noch Version 9 daher kann ich nichts zu den fbx output sagen , aber ich denke beim nächsten Sale hole ich mir das mal grob demonstriert Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
.x-tra Geschrieben 24. November 2014 Autor Melden Share Geschrieben 24. November 2014 fbx output? ich brauch doch nur nen spritesheet..... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 24. November 2014 Melden Share Geschrieben 24. November 2014 Ja ist wohl neu in der Version 10 pro . Kannst aber natürlich auch spritesheets machen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
.x-tra Geschrieben 24. November 2014 Autor Melden Share Geschrieben 24. November 2014 na da bin ich mal beruhigt... danke dir auf jeden fall für den tip Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 26. November 2014 Melden Share Geschrieben 26. November 2014 Das Teil ist in der Pro Version gerade im Black Friday Sale http://sites.fastspring.com/smithmicro/product/25560?utm_source=SmithMicro&utm_medium=Email&utm_campaign=AnimeNew&hq_e=el&hq_m=1827414&hq_l=4&hq_v=6ab8110e73 Gleich mal zugeschlagen weil selbt ein Update (habe nur Version 9 und nicht 9,5) mich am Ende mehr kosten würde . Ups, ausversehen Amiland eingeben ... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
jashan Geschrieben 26. November 2014 Melden Share Geschrieben 26. November 2014 Cool, danke für den Tip - da hab ich dann doch gleich mal zugeschlagen ;-) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 27. November 2014 Melden Share Geschrieben 27. November 2014 Kurz mal angetestet , also das mit dem fbx gefällt mir. Da ist im Grunde wie 3D nur ebend Mesh ohne Z Deph mit der Grafik drauf, auch Animation und Bones sind genuaso manuell handelbar wie man das von 3D Objekten her kennt . Ist so auch keine Imagessequence sondern auch echtes Meshtransform. Cool kann ich dann auch mein Legacy mode nutzen Mist das ich gerade anderseitig so mega voll eingespannt bin , denn es juckt mir in den Fingern was damit zu basteln. Habe auch schon ne Idee was ich damit anstellen will .... . Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
jashan Geschrieben 27. November 2014 Melden Share Geschrieben 27. November 2014 Aber ich nehme mal an der FBX-Export macht keine Sprites, oder? Die bewerben das ja explizit für Unity. Könnte man die Meshes innerhalb von Unity durch Sprites ersetzen oder brechen dann die Animationen? Mir geht's genau so: Das hört sich echt spaßig an, bin aber gerade etwas busy mit anderen Sachen :-( Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 27. November 2014 Melden Share Geschrieben 27. November 2014 Aber ich nehme mal an der FBX-Export macht keine Sprites, oder? Kommt dann sicher drauf an was du genau unter Sprite verstehst . Aber am Ende hat du aber immer das Feeling einer 2D Spiele Grafik nur die Technik wie es animiert wurde ist anders. Das herkömmliche Sprite ist im Prinzip eine Imagesequence die auf einer Plane durchlaufen wird („Movietextur“), Also viele Einzelbilder wobei bei fbx ist es dann ein Mesh (Layer) mit Bones die Textur repräsentiert dann sozusagen das Sprite Die Anmitationen kommen dann über transformations daten (Movieclip) Aber weitere Manipulationsmöglichkeiten in Unity sind natürlich bei fbx größer, da man auf Bones und Mesh zusätzlich auch noch Einfluss nehmen kann. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
jashan Geschrieben 27. November 2014 Melden Share Geschrieben 27. November 2014 Kommt dann sicher drauf an was du genau unter Sprite verstehst Sprite Renderer - die Standardkomponente in Unity, die 2D Sprites darstellt. Aber wenn der Trick natürlich darin besteht, das Mesh zu deformieren, dann funktioniert das mit Sprite Renderer sowieso nicht. An sich gibt's da ja (mindestens) zwei Möglichkeiten: a) Ich habe mehrere Objekte (Meshes oder Sprites), die bewegt werden, also N x Sprite Renderer Ich habe ein Mesh, welches deformiert wird (SkinnedMeshRenderer) ... mit kann man natürlich viel mehr machen, dafür fügt sich a) meiner Ansicht besser in die 2D Tools von Unity ein. Aber egal, am besten probiere ich es einfach aus, sobald ich mal wieder etwas Zeit habe :-) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 27. November 2014 Melden Share Geschrieben 27. November 2014 Ja aber im Grunde stellen beide Componenten die 2D Grafiken (Sprites) da und den Shader kann man auch bei gewählten Meshrender auf SpriteTextur setzen . Ich seh da nicht wirklich keinen Unterschied, eher das sich mit Meshrender mehr anstellen läst als mit Spriterender Man braucht sich nur mal Jellysprite im Assestore angucken um zu verstehen was ich meine da wird auch dafür der Meshrender genutzt um für das Sprite eine Basis zum wabbeln zu geben Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
jashan Geschrieben 27. November 2014 Melden Share Geschrieben 27. November 2014 Man braucht sich nur mal Jellysprite im Assestore angucken um zu verstehen was ich meine da wird auch dafür der Meshrender genutzt um für das Sprite eine Basis zum wabbeln zu geben Stimmt, für so etwas sind "richtige" Meshes natürlich cool :-) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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