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Unity Insider Forum

Verzerrtes Mesh Blender -> Unity


Lurka

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Hallo,

 

ich verzweifle gerade ein wenig am Unity-Import. In Blender sieht das Objekt vollkommen normal aus, doch sobald ich es in Unity importiere (ob .blend oder .fbx ist egal, kommt bei beiden das selbe heraus) verzerren Teile des Mesh. Die Normals liegen alle korrekt (zumindest in Blender tun sie das noch) und die Modifier habe ich bereits applied. Habe dazu noch Bilder:

 

Hier in Unity (links .fbx , rechts .blend), darunter in Blender.

 

Ich hoffe jemand kann mir helfen. :(

a7caa17cf3.jpg0edad05a1e.png

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Zweiter Shot ist aus Blender. Unverkennbar mit dem Rettungsring in der Mitte ^^

 

N-Gons glaube ich eher nicht. Das trianguliert dann unter Umständen falsch. Aber verzerrt nicht das ganze Mesh.

 

(ob .blend oder .fbx ist egal, kommt bei beiden das selbe heraus)

 

Weil beides im Grunde FBX ist. Unity nimmt dir bei einem Blend File nur die Arbeit ab das Ding nach FBX zu exportieren :)

 

Hast du auch Transform, Rotate und Scale applied? Wenn die nicht 1 sind kann es auch zu unschönen Effekten kommen.

 

Hmm, ist das eine geriggte Einheit?

 

Blender kann inzwischen ja zwei FBX Versionen: Die eine Ascii, die andere Binary. Binary, die 7er, ist neuer, und macht hier und da Scherereien mit Unity. Ascii, die 6er, ist die ältere, und macht inzwischen auch Scherereien mit Unity ^^

 

Aber hast du mal versucht mit der anderen Version zu exportieren?

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Das liegt wahrscheinlich an den Pivot Points (die gelben Punkte) deiner Objekte. Sieht so aus, als ob du jedes Kleinteil als einzelnes Objekt hast. Falls du nichts spezielles vor hast, würde ich dir vorschlagen, diese als Stuhl, Tisch usw. zusammenzufassen.

 

Im Object Mode

Wähle mit gedrückter Shift-Taste alle Einzelteile eines Stücks aus und drück CTL-J (Join).

Für bessere Übersicht würde ich noch die einzelnen Objekte auf verschiedene Layer legen.

Ein Objekt auwählen, Taste M drücken und im Popup den gewünschten Layer auswählen. Jetzt kannst du unten in der Layerleiste durch die einzelnen Layer switchen, oder mit Shift mehrere auswählen.

 

Nun würde ich jedes Objekt genau über den 3DCursor (das Fadenkreuz in der Mitte) legen. Das wird die Unterseite des Objects.

Links im Tool Menu (T), unter Tools - Set Origin - Origin to 3D Cursor.

 

Jetzt kannst du in Unity die einzelnen Objekte Platzieren und Scalen wie du bock hast und diverse Variationen erstellen.

Die Objekte sollten beim reinziehen sofort am Untergrund haften.

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@fairygirl

 

Huch, da hatte sich ein Schreibfehler eingebaut, das 2. Bild ist aus Blender. :D

 

@Tiles

 

Ahh ja, das applien der Transformationen habe ich vollkommen vergessen <_< Das funktioniert nun einwandfrei, vielen Dank! :D

 

@reinerSCT

 

Lag tatsächlich an den bereits vorgenommenen Transformationen, die Pivot Points führten (bisher) noch zu keinen Problemen. Trotzdem Danke. :)

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Problem gelöst ?

 

Titles hat es ja schon erwähnt:

 

Es macht keinen Unterschied ob du dein Modell als FBX oder als Blend importiest da Unity IMMER Blend datei in FBX umwandelt.

Ob du nun als dein Objekt als FBX in Blender abspeicherst oder Unity dein Objekt von Blend auf FBX umwandelt ist das selbe.

Das wollt ich auch nur nochmal erwähnen :)

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Das ist nicht ganz richtig, wenn ich mich nicht irre. Der Standard FBX-Export von Blender ist anders eingestellt als der FBX-Konverter, den Unity startet, wenn er eine .blend-Datei findet. Zumindest musste ich für meinen FBXAxesFixer eine Fallunterscheidung einbauen, die schaut, ob Blender exportiert oder Unity konvertiert (naja, konvertieren lassen) hat.

 

Klar, am Ende kommt bei beidem eine FBX-Datei raus, aber ganz dasselbe ist es dann doch nicht :)

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