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Unity Insider Forum

"gekrümmte Plane" - Material/Textur


Sicho

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Hallo,

 

in einer Scene in Unity will ich eine gekrümmte Plane als Background benutzen.

 

Da ich die Planes in Unity selbst nicht krümmen kann, habe ich mit Blender runtergeladen und in dem Programm einen hohlen Zylinder erstellt, von dem die Hälfte weggeschnitten, das "Face" geflippt und danach als .fbx in Unity importiert (was für ein Krampf btw, Blender ist IMO unglaublich unintuitiv und einfach schrecklich zu benutzen... ich hoffe ich muss das Teil nie wieder anrühren!).

 

Und ja, die gekrümmte Plane ist auch da... soweit so gut.

 

Wenn ich nun allerdings ein Material draufsetze, nimmt die Plane nicht die Textur usw. dieses Materials an sondern ändert nur ein bisschen seine Farbe und das war's.

 

Was muss ich machen damit dieser Halbzylinder nun genau so reagiert wie eine "original" Plane in Unity, d.h. dass die Plane, sobald ich ein Material drauf schiebe, diese Eigenschaften annimmt?

 

Vorher hatte ich nämlich eine normale, ungekrümmte Plane als Background und da konnte ich jederzeit einfach ein Material drauf droppen um die Optik des Hintergrunds zu verändern.

 

Danke im Voraus für jede Hilfe.

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Informiere dich über UV-Koordinaten und UV-Abwicklungen.

Jedes Kind muss lernen wie man einen Pullover anzieht. einfach auf die Brust drücken funktioniert nicht.

So muss auch dein Objekt (die gekrümmte Plane) lernen, wie die Textur über zuziehen ist. Dazu die UV-Abwicklung.

Das musst Du dann leider auch im Blender machen.

 

Da eine Abwicklung für einen halben Zylinder für einen Anfänger auf diesem Gebiet vielleicht etwas anspruchsvoll ist, empfehle ich Dir eine Plane mit vielen Unterteilungen zu texturieren und dann zu biegen. Gleiches Ergebnis, leichterer Weg. In 3ds Max gibt es dazu den "Biegen-Modifier". Etwas ähnliches findest Du sicher auch im Blender.

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urks dass klingt alles sogar nach ein bisschen googlen sehr chinesisch für mich ...

 

ich hab leider absolut gar keine Erfahrung mit 3D Modelling und ähnlichem... überhaupt mal rauszufinden wie ich in Blender diesen Zylinder zerschneide usw. hat mich total viel Zeit und einen Riesenhaufen an Nerven gekostet :(

 

Kann ich ansonsten nicht irgendwie eine "normale" Plane in Unity hernehmen und die irgendwie via Script oder so verformen?

 

Unity könnte ruhig so 'ne "Halfpipe" out of the box mitliefern ^_^

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gut, das hat geklappt :) :)

Danke für die Hilfe.

 

Trotzdem aber noch aus Neugierde: kann man eine normale Plane innerhalb der Unity Engine verformen?

Ich habe ein bisschen im Internet gesucht... es gibt ja dann die Klasse mesh und dann halt vertices und triangles usw... kurz: das ist nur mit recht viel Mathematik umsetzbar?

 

Mir ist klar dass Unity eine Engine ist und kein Modelling Tool... dennoch schade dass man manche Primitives nicht im Editor via Maus ein bisschen verbiegen kann.

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Es gibt Assets fürs Modelling in Unity. Und auch über die Mesh Klasse kannst du die Vertexe, wie du schon gesehen hast, modifizieren. Soviel Mathematik gehört aber nicht dazu.

 

Mit der Plane und dem Quadf Mesh von Unity wirst du aber nicht wirklich weit kommen, da diese niedrig Tesseliert sind und damit sehr kantige Krümmungen bringen.

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Das Problem ist, dass es tausendundeine Operationen gibt, die du auf Meshes durchführen kannst. Wenn du jetzt ein Skript schreibst, das eine Plane krümmen kann, wirst du feststellen, dass das länger dauert, als zu lernen, wie das in Blender geht. Ja, Blender ist am Anfang abschreckend, aber das liegt daran, dass das Thema einfach superkomplex ist. Probiere halt mal 3DS Max oder 3D Coat aus und sag mir, ob du das an einem Nachmittag verstehst.

Ja, Blender ist gerade am Anfang etwas unintuitiver, aber nach der (vermutlich kurzen) Zeit, die du mit Blender gearbeitet hast, zu sagen, dass du es nie wieder anfassen willst und stattdessen gleich Lösungen in Unity suchst, ist Quatsch. Lerne halt erstmal Blender (oder irgendein anderes Modellingprogramm) mit Grundlagentutorials. Danach kannst du es immer noch abschreiben.

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@Sicho

 

Mir ist klar das wenn man Programme wie Blender nicht beherrscht sich irgend wie Abhilfe schaffen muss in dem man versucht Meshes in Unity zu verformen.

 

Aber Unity ist nun mal eine 3D Engine und 3D Objekte werden in 3D programmen gebraut. Unity ist KEIN 3D Programm es hat zwar eine Grundkörper aber diese sind eher zum rum experimentiert da. Unity kann weder Modellieren noch UV-Mappen auch Normals kann man nicht drehen.

 

Sicherlich kann man nun nach Lösungen zu suchen , dies direkt in Unity zu tun aber ich denke dein Weg ist viel umständlicher als wenn du dir ein paar Blender Tutorials rein ziehst und dabei ne verknüftige Pipeline hast.

 

Um verknüftig arbeiten zu können braucht man nunmal das richtige Werkzeug alles andere ist Murks.

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Tja, und so geht es dann täglich weiter. Zuerst schnappst du dir Blender und erstellst dein Model und machst ein vernünftiges UV-Mapping. Dann machst du mit GIMP ein paar Textures tilefähig. Dann versuchst du, mit Substance Painter oder von mir aus 3d Coat dein Model richtig zu texturieren, erstellst Normalmaps, Reflection, AO, whatever. Anschließend holst du dir Audacity und machst ein paar Soundeffekte. Dann lernst du C#. Wenn du dann wieder in Unity bist, beschäftigst du dich mit Animationen, Partikelsystemen, Scripts, Gamedesign, AI, Wegfindung, Softwarearchitektur, Spielspaß, wie man eine UI gut macht, Leveldesign, Multiplayer (und drei Millionen beliebigen weiteren unglaublich umfangreichen Sachen). Jedes dieser Themen ist extrem umfangreich. Zwei Wochen Vollzeitbeschäftigung mit jedem dieser Programme, dann hast du mal die allernotwendigsten Grundlagen einigermaßen intus.

 

Für jeden einzelnen Schritt gibt es Experten, die sich ausschließlich mit diesem einen Thema befassen und die ihr ganzes Berufsleben nur mit diesem einen Thema verbringen. Wenn du ein Spiel selbst schreiben und alles selber machen willst, beschäftigst du dich eben mit allem oder suchst dir Experten, die das können. Nicht umsonst brauchen AAA-Firmen hunderte von Leuten und mehrere Jahre für ein einziges Spiel.

 

Fazit: wenn du als Einzelkämpfer mit Game-Entwicklung was reissen willst, beschäftige dich mit den Programmen, die Zeit ist es allemal wert.

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Sich mit Meshgenerierung mal auseinander zu setzen, sogar in Unity, ist aber eine schöne und spannende Aufgabe. Das wissen schadet auch nicht, zumindest wie man sich selbst ein Mesh erstellt zB eine Plane, oder ein eigenes Terrain.

Man lernt echt ne Menge dabei.

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Ihr habt sicher nicht unrecht :)

 

Aber vom Gameplay her reichen mir bei meinem aktuellen Projekt eigentlich die Primitives in Unity. Das mit der gekrümmten Plane ist ja auch rein wegen dem Look, spielerisch macht es eigentlich keinen Unterschied.

 

Und der Look ist mir zum grössten Teil eigentlich egal, da dieses Projekt ja nur "für mich" ist, resp. ich mich da einfach austobe und beschäftige, aber nicht vor habe das irgendwie in einen Store zu setzen o.ä. Deswegen bestand auch eine grosse Chance dass der Aufwand in keiner Relation zum Nutzen gestanden hätte und ich dann einfach weiterhin eine normale Plane benutzt hätte.

 

Meine Gameplaymechaniken sitzen und punkto Leveldesign habe ich mir ein System aufgebaut, das einzig und allein mit den Primitives in Unity klar kommt - genauer gesagt benutze ich fast nur Cubes und der Player ist halt eine Sphere. Nix mit komplizierten Mechs oder schön ausgearbeiteten Terrains o.ä.

 

Ich muss auch zugeben ich habe ehrlich gesagt nicht die Geduld mich nach Unity im Allgemeinen (wo ich vor vier (!) Jahren das erste Mal damit in Berührung kam und jetzt erst anfange mal ein "seriöseres" Projekt zu basteln... lange Zeit habe ich Unity auch gar nicht mehr angerührt und wenn, dann immer nur ein bissl damit "rumgespielt") noch in zig andere Softwares usw. einzuarbeiten, zumal das ja nicht mein einziges Hobby ist und meine Freizeit auch beschränkt ist... :) Ausserdem ist Spiele machen zwar was tolles, aber es gibt auch noch soviele gute Games zu zocken... das nimmt auch Zeit in Anspruch ;)

 

Ich würde mich ja rein theoretisch auch noch gerne in eine 3D Software einarbeiten, wenn ich darin mehr Sinn sehen würde als "nur" mal was für Unity zu machen. Das Problem ist ich habe absolut keine künstlerische Ader und irgendwelche coole Modelle designen werde ich nie fertigbringen... ich kann mir zwar das technische Wissen aneignen, aber wirklich DESIGNEN... dazu fehlt mir einfach das Talent, da bin ich Realist ;)

 

Deswegen: ich könnte mich sicher einige Stunden vor Tutorials setzen und Blender "lernen" und das nachher 1A bedienen und das ganze technische dahinter auch verstehen können, trotzdem würden keine guten Modelle dabei herauskommen. Daher wäre dieses Wissen für mich dann nachher... na ich will nicht sagen unnütz aber halt "irrelevant", da ich es "nie" anwenden würde. Um eine blöde Analogie anzuwenden: ich könnte auch lernen wie man bei einem Auto ein Chiptuning macht, da ich aber absolut kein Autofreak bin würde ich es aber nie anwenden ;) Mehr Wissen zu haben ist zwar nie verkehrt aber man kann auch nicht "alles" wissen ;)

 

Modelling usw. interessiert mich halt auch recht wenig... ich bin mehr der Gameplay-Designer / Level-Designer Typ. Spielregeln aufbauen/erfinden, Gameplay-Mechaniken ausdenken, Level konstruieren mit Hindernissen und Herausforderungen usw... das ist das, was mich am Spiele entwickeln reizt... das "eigentliche" Spiel. Und weniger die Technik.

 

Vielleicht sollte ich mal anfangen Boardgames zu designen haha ;)

 

Aber trotzdem noch mal Danke für die Hilfe :) Es konnte ja eine schnelle und unkomplizierte Lösung für dieses Problem gefunden werden und ich bin froh darüber, dass sowas "banales" wie ein "Halfpipe"-Mesh mich jetzt nicht dutzende Stunden meines Lebens gekostet hat ;)

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