Thiefbash Geschrieben 3. Juli 2015 Melden Share Geschrieben 3. Juli 2015 Hallo, ich bin nach einiger Zeit mal wieder zurück und will mich mal wieder an einem Spiel entwickeln. Leider steht mir ein technisches Problem im Weg: Eine simple Wand in Blender erstellt inklusive einer fertigen UV-Map ( siehe https://puu.sh/iM3Im/7e957a5b96.png hier) sieht in Blender einwandfrei aus. Wenn ich diese nun in Unity importiere komm dies heraus https://puu.sh/iM3Ls/b37dc3c938.jpg , was leider komplett falsch projiziert ist. Ich habe es mit .blend als auch mit .fbx versucht, als auch mit verschiedenen Blenderversionen. Als Unity Version habe ich die 5.1.1. Hier meine Importsettings http://puu.sh/iM5zG/cfdf617e38.png und die Materialsettings http://puu.sh/iM5FR/c036dd26fa.jpg HIer ein Render wie es einmal aussehen sollte: Kann mir jemand bei dem Problem helfen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 3. Juli 2015 Melden Share Geschrieben 3. Juli 2015 Für mich sieht das in Unity genau so aus wie auf deinem Bild wie es aussehen sollte. Was wird den falsch projiziert ? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Hirk Geschrieben 3. Juli 2015 Melden Share Geschrieben 3. Juli 2015 In deinen Import Einstellungen ist das Importieren des Materials nicht aktiviert. In deinem Material ist keine Textur und auf dem Unity Screenshot stehen die Wände (logischerweise) ohne Textur rum. Ich kann auf dem Blender Screenshot nicht erkennen, ob das Weiß und Orange eine Textur ist (kenne mich mit Blender nicht aus) Falls das eine Grafik ist kopiere diese in den Textur Ordner deines Unity Projektes und wähle diese dann in deinem Material aus. Falls das keine Textur ist weiß ich nicht worum es hier überhaupt geht und habe nix gesagt :-) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 3. Juli 2015 Melden Share Geschrieben 3. Juli 2015 Für alle, die es nicht sehen: In Blender hat die Kiste an den Kanten schwarze Streifen. In Unity sind diese schwarzen Streifen nicht an den Kanten, sondern mitten auf der Fläche. Das Material hat eine Textur, aber in der Vorschau sieht sie weiß aus, da sie ja nur kleine, schwarze Streifen hat. "Leider" sieht das alles genau richtig aus, von daher bin ich etwas überfragt. Hast du sicher die aktuelle Version von allen Assets gerade im Betrieb? Kannst du das Modell und die Textur in ein neues, leeres Projekt einfügen und kriegst denselben Fehler? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 4. Juli 2015 Melden Share Geschrieben 4. Juli 2015 Meine Vermutung wäre Textur Bleeding, Du hast keinen Platz zwischen deinen UV-Shells gelassen. Lass mal mehr Platz zwischen den UVs in Blender kann man da doch bestimmt das Cellspacing erhöhen. Ein Versuch ist es jedenfalls Wert. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Thiefbash Geschrieben 4. Juli 2015 Autor Melden Share Geschrieben 4. Juli 2015 @Sascha Auch in einem neuen Projekt bekomme ich den selben Fehler https://puu.sh/iMRhb/99ad2ecede.jpg Es werden auch die aktuellsten Dateien verwendet. @Sleepy Habe ich versucht und ergab in Blender auch das gewünschte Resultat: https://puu.sh/iMRKp/afff6bb90d.png In Unity allerdings gab es wieder einen Fehler: http://puu.sh/iMRMp/c3297af464.jpg Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 4. Juli 2015 Melden Share Geschrieben 4. Juli 2015 .blend als auch mit .fbx versucht Mit dem Blend wird intern auch nur mit einer FBX gearbeitet. Probier mal mit dem anderen FBX. Blender kann da ja nun zwei Methoden. Alternativ kannst du auch mal Obj probieren. Unity futtert die allerdings nur sauber wenn maximal ein Material drauf ist. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 4. Juli 2015 Melden Share Geschrieben 4. Juli 2015 @Thiefbash Danke für die Screenshoot also in Blender scheint ja alles in Butter zu sein ich denke da sind wir uns alle einig Aus irgend einem Grund besitzt dein Objekt in Unity keine UV mehr. ( Dies ist aus deinem letzen Screenshot ersichtlich) Ich vermute mal dein Fehler nicht an Unity liegt sondern an deinen Export Settings oder deinen Import Settings. Hast du in Blender vielleicht irgend wo nen Haken gesetzt oder weggemacht das die UVs nicht mit exportiert werden? Man kann in Blender bestimmt auch alles auf die standart Settings zurück setzen falls du etwas verstellt hast. Eventuell kann man aber auch in Unity einen Haken setzen das die UVs nicht mit importiert werden. Edit: Was mir noch eingefallen ist: Könnte es sein das du in Unity vielleicht das tiling hochgedreht hast ? Du weißt das man solche UV Objekte nicht kacheln kann ? Kacheln & Offset überprüfen... Erstell doch mal nen einfachen Cube mach ne UV und hau überall ne Farbe drauf und exportier diesen nach Unity. Solltest du dann den Fehler auch noch haben dann weißt du zumiundest das es ein grundsätzliches Problem ist. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Thiefbash Geschrieben 4. Juli 2015 Autor Melden Share Geschrieben 4. Juli 2015 @Tiles Die andere FBX Version funktioniert ebenso nicht. Dafür allerdings Obj. Wird auch sauber in Unity importiert. Scheint als müsse ich damit in Zukunft arbeiten (auch wenn mir der Grund dafür nicht ganz ersichtlich ist; sollte ja eigentlich auch so funktionieren). @Sleepy Offset und Tiling ist nicht geändert worden. Dass mit dem Cube funktioniert, scheint tatsächlich an irgendeiner Exporteinstellung zu liegen, obwohl ich die Default-Einstellungen probiert habe und es mit fbx trotzdem nicht funktioniert. Auch irgendeine Einstellung um die UV nicht mit zu exportieren gibt es scheinbar nicht. Werde mal mit Blender noch ein wenig mehr umherexperimentieren. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 4. Juli 2015 Melden Share Geschrieben 4. Juli 2015 Ja, das Blender FBX fliegt einem in Unity mehr und mehr um die Ohren. Die Pipeline ist nicht mehr wirklich brauchbar. Mh, mal nen anderer Gedanke, hast du alles applied was du da an Modifiern auf dem Mesh hast? Speziell Scale macht da ab und zu lustige Spässe. Du könntest auch mal das Blend file anhängen. Dann kann man da nen Blick drauf werfen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Thiefbash Geschrieben 4. Juli 2015 Autor Melden Share Geschrieben 4. Juli 2015 @Tiles Habe keine Modifier verwendet, Scale hab ich applied. Habe die blend Datei angehängt. EDIT: Dl-Link http://puu.sh/iMVRr/5fd57d62ca.blend Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 4. Juli 2015 Melden Share Geschrieben 4. Juli 2015 Ganz doofe Frage: Sieht die Rückwand auch so aus? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Thiefbash Geschrieben 4. Juli 2015 Autor Melden Share Geschrieben 4. Juli 2015 @Sascha Ja, allerdings horizontal gespiegelt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 4. Juli 2015 Melden Share Geschrieben 4. Juli 2015 Ich weiß nicht, wie du deine UV-Map gemacht hast, aber du hast sie irgendwie auf dem falschen UV-Kanal. Bei den Import Settings "Swap UV" dürfte reichen, aber auf lange Sicht gesehen würde ich mal schauen wollen, wo der Haken bei deinem UV-Workflow ist. Vielleicht, weil du Materials hinzugefügt hast oder so. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 4. Juli 2015 Melden Share Geschrieben 4. Juli 2015 Die Textur fehlt. Und wenn du das ganze gezippt hättest wäre es sicher auch als Anhang hier gegangen ^^ Sascha scheint wohl schon das Problem gefunden zu haben. Ich schau mir das aber auch noch mal eben an. EDIT sagt, ich find nix auffälliges. Ohne Textur kann ich auch schlecht sagen was da grade klemmt. Vermutlich hat Sascha recht. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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