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Carsten

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  1. @SpaceMarder Vielen Dank für Deinen Kommentar! Ja, Trendforschung ist natürlich ebenfalls wichtig. Ach, so viele Themen... Die Bezeichnung MTK war dafür für mich neu @Hrungdak Du hast natürlich recht, dass der Artikel das Thema nur anreist. Aber da ich nicht wusste wie das Thema ankommt, wollte ich meinen Lesern zunächst nicht Zuviel zumuten Aber Deine Anregungen sind dafür natürlich genial. Ich werde mir mal überlegen wie ich das in einem weiteren Artikel behandeln kann
  2. Hallo zusammen, auf meinem Blog hab ich einen neuen Artikel veröffentlicht, bei dem es darum geht wie Du durch Analyse von anfallenden Daten deiner Games diese verbessern kannst und wie Du hierbei vorgehen solltest. Über Feedback würde ich mich sehr freuen Hier geht es zu dem Artikel: http://www.hummelwal...ps-verbesserst/
  3. Hi Hermetes, klar, so eine Applikation kannst Du auch super für die Beleuchtungsplanung nutzen. Du musst lediglich einmal ein Mapping zwischen realen Beleuchtungswerten (Lumen, Lichtfarbe,...) und den Parameterwerten in Unity definieren
  4. @Hermetes Ich hab mal eine recht umfangreiche für einen Kunden entwickelt. Allerdings kann ich da jetzt keine Bilder hochladen. Am Ende ist das hauptsächlich eine 3D-Szene, in der im Mittelpunkt ein Gebäude, eine Maschine o.ä. steht, die der Anwender per Flugmodus und/oder in der First Person-Perspektive anschauen kann. Hinzu kommen dann häufig weitere Funktionen, wie z.B. eingeblendete Beschreibungen, Funktionalitäten wie das Ausblenden verschiedener Elemente (z.B. den Dachstuhl oder das Mauerwerk, um verborgene Details zu betrachten), Querschnitt-Darstellungen, Sonnenstand-Simulationen, das interaktive Anheften von Anmerkungen zu bestimmten Elementen, usw. Aber das kommt dann auf den Anwendungsfall und den spezifischen Kundenwünschen/-anforderungen an, wo wir dann wieder beim eigentlichen Thema wären @Speedy Absolut, Kommunikation ist da das A und O Die Schuldfrage zu klären, wenn was schiefgelaufen ist, ist eine undankbare Aufgabe. Wenn gar keine echte Anforderungsaufnahme am Anfang stattgefunden hat, würde ich schon fast sagen: Leider der Dienstleister, da dieser das verpennt hat. Am Ende sollten Auftraggeber und Auftragnehmer aber immer versuchen einen gemeinsamen Weg zu finden, was aber leider nicht immer von beiden Seiten gewünscht wird...
  5. Hi Bemmi83, vielen Dank für Deine tollen Ergänzungen! Den vertraglichen Aspekt von Anforderungsdefinitionen habe ich in dem Artikel komplett außen vorgelassen. Aber ich finde Deine Idee, es zumindest einmal anzusprechen sehr gut. Das werde ich nochmal ergänzen, genauso wie den Hinweis zu einem Glossar Beste Grüße Carsten
  6. Stell Dir folgendes vor: Du sollst für einen Kunden ein Game oder eine andere 2D-/3D-Anwendung wie eine Architekturvisualisierung oder einer VR-Simulation entwickeln, Du bist Feuer und Flamme und entwickelst Tage oder sogar wochenlang. Aber als Du fertig bist und Du Deinem Kunden Dein tolles Endprodukt präsentierst, zeigt sich dieser gar nicht begeistert. Schon erlebt? Hoffentlich nicht In dem folgenden Artikel erkläre ich Dir wie Du bei Kundenaufträgen systematisch vorgehst, damit Du alle Anforderungen Deines Kunden ermittelst und somit am Ende auch ein gutes Endergebnis abliefern kannst! Hier geht es zu dem Artikel: http://www.hummelwalker.de/2016/03/19/requirements-engineering-in-der-spieleentwicklung-wie-du-kunden-anforderungen-richtig-ermittelst/
  7. Sehr cooler Beitrag von Dir, auch die vielen tiefen Einblicke! So als kleines Feedback von mir was Marketing angeht: Ich bin über den FB-Kanal von Blind Guardian auf Euer Spiel aufmerksam geworden
  8. Hallo zusammen, seit heute gibt es die zweite Auflage meines Unity-Buches bei Amazon (andere Stores und Buchhandlungen folgen natürlich). Der Titel lautet "Spiele entwickeln mit Unity 5: 2D- und 3D-Games mit Unity und C# für Desktop, Web & Mobile". An dieser Stelle möchte ich mich einmal herzlich bei Euch bedanken: Eure Reaktionen zur ersten Auflage waren einfach der Wahnsinn! Seit der ersten Auflage hat sich nun einiges getan. Veraltete Inhalte sind raus, neue Themen sind rein. Änderungen an Funktionen und Parametern sind natürlich ebenfalls eingeflossen genauso wie Anregungen von Euch. Das Buch ist um 1/4 länger geworden (hat jetzt 630 Seiten) und hat im Vergleich zur ersten Auflage 250 bis 350 Seiten neuen Inhalt. Auch die Beispiel-Kapitel habe ich überarbeitet und die Listings mit erklärenden Kommentaren ergänzt. Hier mal ein paar Stichworte was neu ist: Standard-Shader GlobaI Illumination Light Probes und Reflection Probes Audio Mixer Sub-State Machines Occlusion Culling 2D ScriptableObjects HDR Linearer und Gamma Farbraum LOD ... Eine 50 seitige Leseprobe und weitere Infos erhaltet Ihr hier: http://www.hummelwal...ln-mit-unity-5/. Über Feedback freue ich mich natürlich
  9. Carsten

    Roman

    Herzlich Willkommen und gutes Gelingen!
  10. Ein herzliches Willkommen auch von mir! Und vielen Dank für Dein Lob
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