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Stab / Hellebarde animieren
Thema antwortete auf Mister-Smashs Harlyk in: Animation und Modellierung
Was Soll diese Haarspalterei? Ist ja schon fast ne Beleidigung. Ach ich glaub ich habe keinen Bock mehr......warum soll ich mein Wissen verschenken. -
Stab / Hellebarde animieren
Thema antwortete auf Mister-Smashs Harlyk in: Animation und Modellierung
Ich wiederspreche dir ja auch nicht sondern habe dein Morphing-Beispiel erweitert. Mir geht es aber nicht um Unity, mir geht es um ein Alternatives Prinzip zum Parenten welches wie das Parenten von Objekten Vor und Nachteile hat. -
Stab / Hellebarde animieren
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Jede Animationsdatei einer Spielfigur, sei es PC oder NPC, muss runtergeladen werden =Traffic. Wenn du dann für dutzende Spielfiguren, welche auf dem Screen rumlaufen, alle relevanten Animationen runterladen musst dauert das ne Weile. Deshalb versucht man die Animationssets so klein wie möglich zu halten aber eben dennoch gute Qualität zu wahren. Es wird dann beispielsweise auch nicht mit 30 fps exportiert sondern mit 8 fps oder 12 fps, je nach Detailgrad der Animation, das hält die Files klein. Guck dir Kings Road und Konsorten an da gibt es haufenweise Animationen zu laden. Eine Meshanimation ist eine Animation welche die Transformation aller Vertexe bei jedem Frame beinhaltet ohne Unterstützung eines Skeletts. Deshalb sind solche Files auch so gross. Stell dir mal vor, dass das mit der Engine mit der du arbeitest nicht ginge. Sowas ist bei Firmeneigenen Engines nicht ungewöhnlich. Ja, das Prinzip ist ähnlich. @ Harlyk Ich versuch mich mal demnächst dran aber einige deiner Fragen sind nicht so pauschal zu beantworten. Eventuell komme ich am kommenden WE dazu. -
Stab / Hellebarde animieren
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Ok gibt es sonst noch was zu dem Thema was ich mit einfliessen lassen soll? -
Stab / Hellebarde animieren
Thema antwortete auf Mister-Smashs Harlyk in: Animation und Modellierung
Ok wenn die Waffen niemals Animationen haben sollen ist das sicherlich die einfachste Lösung. Ich bezog mich nur auf deine letzte Aussage. -
Stab / Hellebarde animieren
Thema antwortete auf Mister-Smashs Harlyk in: Animation und Modellierung
Na im grunde ist es egal welches System du benutzt am Ende sind es ja immer nur Bones welche die Engine interpretiert. Da die Waffen dann geskinnt sind ist es genau das Gleiche als würdest du bei deinem Char die Hosen oder den Kopf wechseln. Jo und bei meiner Methode sind soche Objekte hinfällig. Klar aber wenn dann das Objekt doch eine Animation braucht hast du sicherlich eine Meshanimation drauf oder? Eine Armbust will ja auch mal gespannt werden. Das mit der Syncronität ist halt so eine Sache das kann auch mal, aus welchen Gründen auch immer, nicht 100%tig klappen und läuft dann asyncron. Wenn Charakteranimation und Waffenanimation in einem Fille enthalten sind gibt es da niemals Probleme. Aber es gibt natürlich auch Nachteile. Wenn die Waffen selber so komplex werden weil sie aus vielen unterscheidlichen Teilen bestehen, welche alle animiert werden wollen, ist meine Methode nicht mehr so Praktikabel. Dann würde ich vermutlich deinen Weg gehen. Naja dafür habe ich keinen Schimmer von Cinema. Ok dann wär das geklärt. Ja das geht auch innerhalb der Animation. Wie gesagt, Constaints kann man "animieren". Du sagst dann bei einem Link Constraint: Bei Frame 0 folge der Hand...bei Frame 30 folge dem Pelvis... bei Frame 60 folge wieder der Hand.....usw. Naja gut dann werde ich mal nen kleines Video machen. Das würdest du sicherlich nicht wenn du ein Browsergame machen müsstest. Meshanimationen = böse weil viel zu hoher Traffic. -
Stab / Hellebarde animieren
Thema antwortete auf Mister-Smashs Harlyk in: Animation und Modellierung
Wie kommst du zu dieser falschen Annahme? Ich habe doch bereits erläutert, dass dem nicht so ist. Das ist richtig der Waffenbone ist grundsätzlich erstmal mit der Hand verlinkt, ist aber in seiner Transformation frei. Er folgt halt erstmal nur der Hand, kann dabei aber zusätzlich belibige Positionen im Raum einnehmen. Äh....in dem du die Hand einfach verschiebst? Der Waffenbone folgt erstmal der Hand nicht umgekehrt. Wenn du dann eine IK einschaltest folgt die Hand dem IK-Target und der Waffenbone immernoch der Hand. Erst wenn du dem Waffenbone über ein Link-Constraint ein anderes Ziel gibst als den Handbone folgt er nicht mehr der Hand. Der Bone folgt keinem Mesh sondern das Mesh den Bones. Der Bone folgt immer nur anderen Bones so lange du nicht über Contraints etwas anderes definierst. Ja, Contraints sind die richtige Antwort. Ja vielleicht mach ich ja mal ein kleines Tut. Naja ich konnte das ja auch nicht nach kurzer Zeit. Ich habe mir den Grossteil der Materie selber erarbeitetet und habe viele Fehler gemacht. Ja das Gespühr für Animationen hat nicht jeder und die Materie ist komplexer als nen bissel 3d modeln. Es gibt nicht viele Artists die beide Fachgebiete beherschen und ich habe ja schon mit einigen zusammengearbeitet. Die meisten bekommen ja schon Panik wenn man sie fragt ob sie sich vorstellen könnten Rigsolutions zu erstellen und zu skinnen. Versteh ich garnicht ich fnde das richtig spannend und es ist doch auch viel schöner wenn man in der Lage ist seinen Kreaturen auch "Leben" einhauchen zu können. -
Stab / Hellebarde animieren
Thema antwortete auf Mister-Smashs Harlyk in: Animation und Modellierung
Also es ist ganz einfach. Zunächst einmal sollte klar sein, dass der Waffenbone an der Handfläche liegen sollte da man dort auch der Grossteil der Waffen angefasst wird. Ab besten so, dass wenn die Hand etwas umfasst die Waffe genau in der Hand liegt. Jede Waffe wird eigens an diesem Bone geskinnt. Dabei ist es vollkommen egal ob es ein Bogen eine Stabwaffe oder ein Schwert ist. Da jeder Waffentyp sowieso einen eigenen Animationssatz benötigt ist die Positionierung des Bones im Grunde völlig frei. Denn die Grundpose und Kampfanimationen der Waffengattungen werden so grundverschieden sein, dass man beispiesweise keine Einhandkampfanimationen auch für das Bogenschiessen verwenden kann. Ich kann so beispielsweise für einen Bogen auch den Bone der linken Hand benutzen um die Sehne zu spannen. Übrigens kann man auch Bones constrainen und somit sicherstellen, dass die Waffe mal der Hand folgt oder aber auf dem Rücken oder in einer Schwertscheide gertragen werden kann. Wenn man beispielsweise einen Link Constraint benutzt, definiert man an einem bestimmten Punkt der Animation, dass der Bone nun dem Ribcage oder dem Pelvis folgen soll. Man kann aber auch sagen, dass der Bone vollkommen unabhängig vom Rigg sein soll und die Waffe durch die Luft wirbeln soll oder im Boden stecken soll, so, dass der Char Purzelbäume schlagen kann ohne die Waffe ihn ihrer Position oder Ausrichtung zu beeinflussen. Ich habe doch auch geschrieben, dass Contraints allein nicht die beste Lösung sind. Wie geschildert das ist kein Problem, Einhandschwert und Eingandaxt könnten sich sogar den selben Animationssatz teilen. wenn es hingegen ein Zweihandschwert und eine Einhandaxt wäre, wären die Animationssätze eh unterschiedlich da man mit einem Zweihandsschwert schon mal eine grundsätzilch andere Grundhaltung einnehmen würde als mit einer einhändigen Waffe. Wie gesagt ist die Waffe mit dem Geladenen Animationssatz kompatibel muss nur die Waffe ausgetauscht werden. Ist sie es nicht wird die Waffe ausgetauscht und ein neuer Animationssatz geladen. Deswegen wird ja auch nicht die Waffe animiert sondern der Bone an dem die Waffe geskinnt ist. Doch das mache ich sogar ziemlich oft so. Das vereinfacht den Animationsprozess Bei einigen Bewegungsabläufen und bringt auch bessere Ergebnisse wenn die Bones des Riggs TCB Controller haben. Ich denke das Liegt daran, dass du, vermute ich jetzt mal, noch nie mit CAT gearbeitet hast. Da ist ne Menge mehr möglich als mit Standardbones. Es sei denn du hast Lust, know-how und die Zeit dir diverse Scripts zu schreiben. Glaube mir ruhig, ich verdiene immerhin meine Brötchen mit dem Kram. Du würdest ja auch nicht die Constarints exportieren sondern die Tarnsformationen welche der Bone über die Constraints erhält. Also die Positionierung/Orientierung/Skalierung im 3d Raum genau wie alle anderen Bones die keine Constraints haben. Wenn du noch weitere Details wissen möchtes frag ruhig. -
Stab / Hellebarde animieren
Thema antwortete auf Mister-Smashs Harlyk in: Animation und Modellierung
Die einfachste und eleganteste Lösung ist einen Bone für Waffen und Equipment aller Art in die Riggsolution einzubauen. Sprich einen Waffenbone pro Hand. Damit kannst du dann auch ganz bequem deinen Stab durch die Luft wirbeln lassen. Constraints alleine bringen da überhaut nichts wenn du die Animation auch exporieren möchtest. Das ginge zwar, wäre aber eine Meshanimation für den Stab und wäre von der Dateigrösse einfach zu gross. Der Vorteil eines Bones wäre, dass die Waffenanimation gleich in der Characteranimation enthalten wäre, mit Constarints nicht. Dann müsstest du für jede Animation die etwas mit dem Stab zu tun hat auch nochmal extra den Stab exportieren. Das ist alles kein Problem, ist nur eine Animationsphasengeschichte. Animationsphasen und Übergänge: "Wache stehen basis_idle" = Hellebarde in einer Hand geführt auf den Boden stehend Switch von "wache stehen basis_idle" in "kamfphaltung basis_idle" = kurze Animation welche den Übergang darstellt Kampfhaltung basis_idle = Die Hellebarde wird hiebei beidhändig gehalten Von diesen Basis_idle animationen kannst du nun weitere Animationen anfügen welche zur Grundhaltung passen. Beispielsweise aus der wache stehen basis_idle eine "Hintern kratzen" Animation darstellen oder aus der Kampfhaltung basis_idle eine Kampfanimation abspielen. So hast du dann immer saubere Übergänge. Doch das ginge auch. Du kannst Constraints auch animieren. -
Animationen nacheinander positionieren
Thema antwortete auf Mister-Smashs Harlyk in: Animation und Modellierung
Am besten für dich wäre eigentlich nur einen Abs-Layer zu verwenden. So viele Animationen hast du ja scheinbar nicht, dass es unbedingt nötig wäre mehrere Layer zu verwenden. Wenn du es aber doch unbedingt so machen willst dann fang mit einem Abs an und mach mit L+ Layern weiter dann sparst du dir die einstellungen für Global weight. Schwer zu sagen was genau du falsch gemacht hast. Im Prinzip collapst du immer Layer für Layer. Also einen neuen Abs Layer erzeugen und dann schrittweise die Ursprungslayer auf diesen neuen Layer collapsen. Das liegt daran, dass du nur einen Bone auf den Vertexen hast. Dann weiss er nicht wohin er den Wert unterbringen soll. Denn ein Wert von 0,x auf nur einem Bone macht keinen Sinn. Das sollte sich immer auf mindestens 2 Bones verteilen können so dass am Ende immer ein Wert von 1 zustande kommt. -
Animationen nacheinander positionieren
Thema antwortete auf Mister-Smashs Harlyk in: Animation und Modellierung
Für diese Vorhaben kommen für dich nur 2 von den Layern überhaupt in frage. Der L+ Layer und der Abs Layer. Generell kannst du alle Animationen in einem Abs Layer unterbringen. Du kannst aber auch mit einem Abs Layer starten und alle weiteren Animationen in L+Layern unterbringen. Diese Layer sind additv und somit ist der darüberliegende Layer, sofern er aktiv ist, auch vom Inhalt sichtbar. Du könntest aber auch mehere Abs-Layer verwenden, alle aktivieren und die globale Sichtbarkeit(Global weight) jedes einzelnen Layers Animieren, so zeigt jeder Layer den Bereich einer Animation in dem Bereich der Zeitleiste an, an denen er einen globalen Wert von 100 aufweist. Du könntest aber auch mehrere Abs-Layer verwenden und sie am Ende zu einem Layer Collapsen. -
ZBrush - Vom Dummi für Dummies (meine erste Schritte)
Thema antwortete auf Mister-Smashs Harlyk in: Animation und Modellierung
ist eine andere Aussage als: ...das ist die einzigste Variante um hochqualitative Mehses zu bauen..... Ja ich kenne das. Zustimmung Ist ja auch ok aber wenn du eben ein Problem hast und nach einer Lösung fragst sage ich dir halt dass du mit einem anderen Workflow diese Porblem leichter lösen könntest oder erst garnicht hättest, unabhängig davon ob du eben diesen Workflow anwenden möchtest. Naja gut dann ist es eben so.... -
ZBrush - Vom Dummi für Dummies (meine erste Schritte)
Thema antwortete auf Mister-Smashs Harlyk in: Animation und Modellierung
Ne das ist nicht eine von vielen...das ist die praktikabeltste Variante um hochqualitative Mehses zu bauen und es hat auch Gründe dafür warum das so ist. Wenn du das unbedingt verschweissen willst must du einfach mal die Auflösung des Dynamesh runterstellen und neu berechnen. -
[Gelöst] Animationen exportieren
Thema antwortete auf Mister-Smashs Harlyk in: Animation und Modellierung
Ja ich habe dir gesagt, dass Meshanimationen nicht funktionieren. Die Verwendung des Wortes "Asyncron" in diesem Zusammenhang ist halt merkwürdig. Wenn du einfach geschrieben hättest, dass du eine Meshanimation gemacht hast und es deshalb nicht funktionierte, wäre das verständlicher gewesen. -
[Gelöst] Animationen exportieren
Thema antwortete auf Mister-Smashs Harlyk in: Animation und Modellierung
Und ich finde die Erklärung irgendwie ominös. Asyncrones animieren verursacht solch ein Problem nicht.