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Unity Insider Forum

Sebastian56244

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  1. Liebe Leser Ich habe ein kleines Problem. Ich habe in meiner Scene teilweise Geometrie, welche mit einem Multitexturshader gerendert wird. Ich benutze 2 Texturen, welche im Shader kombiniert werden. Texture 1 benutzt die UV1 Ebene. Texture 2 die UV2 Ebene. Leider treffe ich auf ein Problem, wenn ich Lightmapping benutzen möchte. Unity erstellt ja automatisch die UV-Cordinaten für die Lightmap auf der UV2 Ebene. Jedoch brauche ich die UV2 Ebene für meinen Shader. Kann man wirklich keine UV3 Ebene benutzten? Ich habe leider gelesen, dass Unity nur 2 UV Ebenen unterstützt. Gibt es einen Lösung dafür? Ich würde aus performancegründen doch gerne Lighmapping benutzten, weil sehr viele Objekte statisch sind. Danke im Voraus für die Hilfe. Liebe grüße Sebastian Müller
  2. Liebe Leser. Ich Experimentiere aktuell etwas mit Unity herum und habe ein Problem. Ich habe eine Straße erstellt, die mit einem eigenem Shader gerendert wird. Der Shader Addiert die Asphalt Texture mit der Fahrbahnmarkierung-Texture. Ich finde, das ist gut gelungen. Ein Foto ist im Anhang. Wie man sehen kann ist die Fahrbahnmarkierung am ende der Straße ziemlich unscharf. Leider kann ich in Unity bei Anisotropischer Filterung nur maximal 9 angeben und nicht 16 wie es bei mir unterstützt wird. Gibt es eine Lösung dafür?
  3. Liebe Leser Ich schreibe aktuell eine Shader in Unity, der 3 Texturen verarbeitet. Jedoch kann kann ich nur die Tiling werten von der ersten Texture bearbeiten, weil ich keine 3 Texturkordinaten in der VertexToFragment Struktur übergeben kann. struct VS_Out { float4 Pos : SV_POSITION; float2 uv1 : TEXCOORD0; float2 uv2 : TEXCOORD1; }; Bei TEXCOORD2 kommt ein Fehler. Wie schaft man es, das man die Tiling werte von allen 3 Texturen bearbeiten kann?
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