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Unity Insider Forum

Hirk

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Hirk hat zuletzt am 26. Dezember 2015 gewonnen

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    Male
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    MAX, Photoshop, After Effects, Premiere, Delphi, Flash, Audition, Sonar, dDo, Unreal Tournament

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  1. Das könnte helfen: http://answers.unity3d.com/questions/180241/how-to-change-a-specific-material-of-an-object-.html
  2. Rendering soll 8192 x 4096 px groß sein. Das entspricht einem Seitenverhältnis von 2:1. Da die Kamera jedoch im 45 grad Winkel liegt, verkürzt sich die Höhe. Seitenverhältnis ist dann ungefähr 10:3,45. Voraussetzung ist jetzt, dass das abzubildende Objekt auch 10 zu 3,45 hat. Sonst passt es nicht in den Bildausschnitt. Sollte dies so sein, muss noch die Linse der Kamera eingestellt werden, bis das Objekt bild füllend ist. Ich mache das per Hand und rendere so lange Testbilder, bis es passt. Bei komplexen Objekten mit einem einfachen Dummy gleicher Größe, um Zeit zu sparen. Vermutlich kann man die Linse auch berechnen, weiß aber nicht wie das geht.
  3. @fairygirl Ich zeichne viel mit den Spline Tools von 3ds MAX. Das ist in etwa wie in Illustrator oder Freehand, nur aus meiner Sicht weniger umständlich. Aus diesem Blickwinkel sieht die Methode in dem von mir genannten Link dann eigentlich nicht mehr so hart aus, finde ich.
  4. Vielleicht findest Du das hier interessant:
  5. Kann man machen, muss man aber nicht. Sleepy hat seine Kurvenstücke sicher in Maya gebogen. Ich habe letztes Jahr in einer Firma an einem Rennspiel mit gearbeitet und wir haben fertig texturierte Straßen in MAX und Blender verformt. Ich glaube, dass das einfacher und präziser ist, als in Unity. Im einfachsten Fall importiert man eine Gerade, eine Kurve und eine Rampe und kann dann eine Strecke wie mit Lego aufbauen.
  6. Hi Sleepy, sind die Normalen im Export auch nach Normals > Conform verdreht, oder hattest Du das noch gar nicht im Test?
  7. Ich backe stets DIF, SPC, NRM und AO von einem LowPoly und verarbeite das dann mit dDo. Da erhalte ich dann sehr schöne DIF, SPC und NRM, wobei letztere unverändert bleibt. Für Unity packe ich mir dann in Photoshop die SPC in den Alpha der DIF. Der Workflow ist gut, um painted DIF und SPC zu erzeugen. Die Details, die man mit nDo erzeugen kann entstehen dabei natürlich nicht. Manchmal behelfe ich mir da mit Crazybump, aber bis jetzt war mir das für Unity unwichtig, da Unity 4 free, anders als Unreal 2.5 die NRM beim Lightmaping eh wieder raus wirft (kotz).
  8. Du könntest den Auftrag noch um zwei Punkte erweitern. + Einstellen des Produktes in den Asset Store und + Integration deines PayPal Kontos.
  9. Hirk

    ZBRUSH girl

    Ich finde die Sommersprossen sehr gut und die Bild Komposition insgesamt. Zwei Daumen hoch!
  10. Hirk

    DAZ verzerrt Texturen

    Hallo, wie kann ich dem Textur Atlas Generator von DAZ Studio Pro klar machen, das quadratische Texturen auch quadratisch bleiben müssen?
  11. dDo läuft bei mir auf CS3. Schmiert es bei dir auch ab, wenn Du einen Test mit den Maps von einem einfachen Cube machst? Und gib ihm kein Modell - braucht es nur für die olle Vorschau und auf die kann man verzichten.
  12. Vorschlag für einen Workflow: Du machst dir in MAX drei Materialien: Metall, Gummi und Glas. Dann ziehst Du Metall auf dein Modell. Anschließend markierst Du die Flächen für Gummi und weist denen das Gummi zu. Danach das gleiche für Glas. Jetzt existiert im Hintergrund ein Multi Material. Nun verwendest Du In Textur Rendern (mit dem Mental Ray Renderer!!!), um 1. Eine übergeordnete UVW in Kanal 3 zu erstellen und 2. die Texturen Diffuse, Specular, AO und Normal zu baken. (UVW von Hand nach bearbeiten - die automatische taugt nix) Dann erstellst Du im Mat.Editor ein Multi Material mit drei selbstleuchtenden Materialien: Rot, Grün und Blau. Das Material ziehst Du auf das Modell, deaktivierst alle Maps im Textur Render Dialog bis auf Diffuse, dessen Output Du aber nun in "IDs" umbenennst. Nochmal Rendern. Nun hast Du zusätzlich zu den Texturen noch eine Farbmap, die Du entweder in dDo für den ID Slot verwenden kannst, oder in Photoshop benutzt, um deine eigene Specular Map zu malen. Welche Farbe für Glas oder Gummi steht ist am Modell gut zu erkennen. Importiere kein OBJ in dDo, das braucht keine Modelldaten, nur die Maps IDs, AO, Dif, Spc, Nrm. Alles andere ist optional. Und wie schon erwähnt, wenn das Modell nicht sauber ist, sind es die Maps auch nicht und dann fällt dDo ins Koma. Wenn Du die Photoshop Variante verwendest mach aus der Farbmap eine Schwarz/Weiß Textur: Schwarz=Stumpf, Weiß=Glanz und Grautöne für was dazwischen. Diese Ttextur legst Du als Ebene über deine Diffuse, stellst in der Werkzeug Palette auf Weiß für Vordergrundfarbe und verwendest Nach Farbe auswählen. Diese Auswahl fügst Du in den Alpha Kanal ein, löscht die Schwarz/Weiß Ebene und speicherst das Bild als TGA32Bit. In Unity kannst Du diese Datei in einem Specular Material verwenden und schon glänzen die Materialien unterschiedlich. Wenn Du die gebakte Tex in MAX verwenden willst musst Du den obersten UVW Modifier auf Kanal 1 umstellen, oder die Text im MatEd auf 3 setzen.
  13. dDo schmiert eventuell deshalb ab, weil es in den Texturen nicht geschlossene Flächen vorfindet. Diese wiederum entstehen durch nicht verschweißte Scheitelpunkte im Modell. Eine Alternative zu dDo ist der Substanz Painter.
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