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Unity Insider Forum

L.Tester

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  1. Hallo Forum, ich bin bereits seit einigen Jahren in diesem Forum angemeldet. Damals hatte ich hier die eine oder andere Frage gestellt, ohne allerdings eine Resonanz zu erhalten. Als ich die Beiträge jetzt erneut durchgelesen habe, habe ich erst selber nicht mehr so genau verstanden, was ich eigentlich wollte. Das wird sich auch wahrscheinlich auch in zukünftigen Beiträgen nicht wesentlich ändern, aber wer weiß ... Ich komme zu Unity von der technischen/physikalischen/mathematischen Seite. Außerhalb von Unity programmiere ich ausschließlich für mich alleine und fast ausschließlich speziell für einzelne Projekte. Das bedeutet, außer mir schaut eigentlich NIE jemand auf meinen Code und mein Code wird NIE wiederverwendet, so etwas wie Code-Bibliotheken ist mir völlig fremd und wenn das Projekt abgeschlossen ist kann der Quelltext gelöscht werden. Programmieren gelernt habe ich nicht, ich würde eher sagen, ich habe es mir angeeignet. Begonnen habe ich damals mit Turbo Pascal (zum Spaß), für Mikrocontroller benutze ich C und Assembler, UNIX und Derivate mit Python, aber Android mit Java, Webseiten in Javascript und PHP, Windows C#. Ich sage euch, ich komme STÄNDIG durcheinander, ohne eine gute IDE bin ich aufgeschmissen! Mit Unity mache ich Sachen tatsächlich nur zum Spaß, ich denke, so wie andere abends häckeln. Mir gefällt die Möglichkeit die mir Unity bietet, Interaktionen zu visualisieren und scheinbar komplexe Erscheinungen der Realität auf wenige Parameter beschränkt auf dem Bildschirm nachzubilden und darzustellen. Ich glaube, mein erstes Programm beschäftigte sich mit Apfelmännchen. Genau wie häckeln ist am Computer sitzen schlecht für die Augen und den Rücken, deswegen mache ich so viel wie möglich auf einem Schmierblatt in der bequemst möglichen Position, setze mich dann erst an den Computer, tippe und die Sache läuft ... sollte sie jedenfalls. Ich sitze jetzt schon eine Weile an einem Problem, das mich wirklich kirre macht. Ich fange schon an, wild meinen Programmcode zu bearbeiten in der Hoffnung, das durch ein Zufallselement der richtige Code dabei rauskommt. Dazu gibt es demnächst wohl eine Frage im Forum - ich hoffe, kurz, knapp und präzise formuliert. Nichts was mir wirklich liegt, aber für euch probiere ich das mal. Gruß von Lutz. Nachtrag: Ich beschäftige mich eigentlich nur an Wochenenden mit Unity; und das auch eher unregelmäßig. Ich kann mit den prompten Reaktionen hier im Forum nicht mithalten - wenn es mal schnell gehen soll: schreibt mir eine Karte.
  2. Hallo Forum, Vielleicht schaut ihr euch zusätzlich mein angefügtes Bild an: Im Scene-Fenster zeigt Unity zusammen mit den Abmessungen des NavMeshAgent verschiedene Pfeile an. Blau und Rot entsprechen .velocity beziehungsweise .desiredVelocity. Aber was stellt der graue Pfeil dar? Ich würde gerne einen Blick in den Quelltext des Gizmos zum NavMeshAgent werfen, habe ich den auf der Festplatte oder finde ich den irgendwo im Netz? Ich habe zwar eine Vermutung, wie dieser zustande kommt, aber in diesem Fall würde ich es gerne genau wissen. Ich wäre euch sehr dankbar, wenn ihr mir da ein paar Quellen nennen könntet. Gruß Lutz. Ich bin mit meinen eigenen Farben beim Testen durcheinander gekommen, also grau ist .velocity, blau ist .desiredVelocity und rot wahrscheinlich steeringTarget, das ist für mich nicht mehr so wichtig. Es bleibt die Frage, ob ich den Quelltext irgendwo einsehen kann. Weil ich mir in der Vergangenheit diese Frage schon öfter gestellt habe, wäre es trotzdem schön wenn mir hier jemand auf die Sprünge helfen könnte.
  3. Guten Abend Forum, Ich hatte nun Gelegenheit, mit meinem Modell ein wenig zu experimentieren. Trotz der Warnmeldungen habe ich keine Probleme beim Ansprechen des Modells. Weiter habe ich im Assetstore doch noch Modelle mit RootMotion gefunden, die in meiner Unity Version ebenfalls Warnmeldungen anzeigen. Es scheint sich dabei nicht um einen Fehler meinerseits zu handeln. Ich werde die Warnmeldungen in Zukunft einfach ignorieren. Gruß von lutz
  4. Guten Morgen Forum, Ab und zu verwende ich Unity, um meine Kinder mit einem an unsere Umgebung angepassten 3D-Spiel zu erheitern. (Haus,Garten usw). Jetzt wollte ich das Ganze steigern und eine in Maya erstellte und animierte (auch real existierende) Figur einbringen. Dazu benutze ich eine FBX-Datei mit Objekt, Knochen und Animationen, die in Maya mit dem GameExporter erstellt wird und in Unity in den Assetordner kopiert wird. Bei den Animationen um die es hier jetzt geht handelt es sich um Loops, die bei fortgesetzter Dauer eine Kurve ergeben. So etwas wie "walk_left". Zum Vergleich nehme ich aus den Standard-Assets den "thirdPersonCharacter". Leider ist der vom Typ "Human", aber ein Generic-Modell mit Root-Animation habe ich nicht finden können. Maya 2016 Unity 5.2.1 Verwende ich folgende Informationen http://docs.unity3d....RootMotion.html http://docs.unity3d....ortedClips.html http://docs.unity3d....Animations.html dann importiere ich mit folgenden Einstellungen: FBX Import Settings Rig:: Animation Type -> Generic Root node -> Der Knoten, der den "Schwerpunkt" darstellt und intern bei Überblendungen benutzt wird FBX Import Settings Animations:: (Auswahl) Loop Time -> X Loop Pose-> X Motion->Root Motion Node -> Der Knoten. der die Bewegungen für die RootMotion enthält. Die Animationen spielen auf den ersten Blick richtig ab. Meine Objekte laufen mit RootMotion über das Terrain. Im Vorschaufenster bleibt der Kreis unter meinem Objekt, der blaue Pfeil zeigt in die Bewegungsrichtung. Der rote Pfeil zeigt aber beharrlich in die globale Z-Achse, das ist beim "thirdPersonCharacter" anders. Ein kleines Koordinatenkreuz bleibt im Ursprung, dreht sich aber mit meinem Objekt mit. Beim "thirdPersonCharacter" ist das anders, dort bleibt das kleine Koordinatenkreuz unter dem Character. Im "Animation Window" habe ich vier Warnmeldungen: Animator.Motion Q Missing/Animator.Motion T Missing/Animator.Root Q Missing/Animator.Root T Missing/ Gehe ich nach den Anleitungen im Netz vor, dann benutze ich folgende Importeinstellungen: FBX Import Settings Rig:: Animation Type -> Generic Root node -> Der Knoten. der die Bewegungen für die RootMotion enthält. FBX Import Settings Animations:: (Auswahl) Loop Time -> X Loop Pose-> X Motion->Root Motion Node -> <None> Genau wie oben, aber nur noch mit zwei Warnmeldungen im "Animation Window". Animator.Root Q Missing/Animator.Root T Missing/ Ich befürchte, das ich aufgrund mangelnden Verständnisses einen Fehler gemacht habe, der mir später beim Scripten oder Navigieren Das Leben schwer machen wird - aber vielleicht muss das auch alles so sein?? Es wäre gut, wenn ich das in diesem Stadium schon wüsste. Wenn sich jemand meines Problems annimmt, so ist ihm mein Dank gewiss! Gruß von Lutz.
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