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Unity Insider Forum

koaangel

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  1. Du könntest beim Instantiate die Objekte in eine Variable speichern. Vor jedem neuen Instantiate fragst du ab, ob diese Variable leer ist, wenn nicht, machst du destroy.gameObject. Brauchst also 3 Variabeln und stellst so sicher, dass immer nur 1 Objekt der Gruppe existiert, nämlich das, das gerade in der entsprechenden Variablen gespeichert ist.
  2. Ich nehme an, du meinst die Läufe. Die werden nicht aus der Sphere extrahiert, sondern sind eigene Zylinder, die einfach gedreht und an die richtige Position geschoben werden.
  3. Ist das euer Ernst? Ihr wollt das Spiel später verkaufen, und wer euch hilft kriegt einen Eintrag in die Credits?
  4. Kennt jemand von euch ein paar ordentliche Free Games Portale für Unity Games? Ich möchte mein Spiel ein wenig bekannter machen und es auf ein paar Seiten veröffentlichen

    1. Mauri

      Mauri

      Kongregate und Wooglie wären jetzt die einzigen, die mir einfallen.

    2. Sascha

      Sascha

      Black Ice Games ist nicht so bekannt, aber eine Seite mehr schadet nicht, oder? ^^

    3. Schlumpf
  5. Zuerst einmal sollte man ein ordentliches Konzept, Artworks, Designstudien oder schon eine spielbare Demo vorweisen können, bevor man um 25.000 Euro bittet. Was habt ihr denn zu präsentieren, dass diese Menge Geld rechtfertigen soll? Ihr müsst die Kunden zu der überzeugung bringen "Ja, das Projekt könnte was werden, da steig ich mit ein". Aber das mit der Arbeit anderer - seien es Modelle oder Screenshots - tun zu wollen, ist einfach Abzocke. Woher wollt ihr denn wissen, ob ihr die Lizenzen für die Dinger bekommt? Wie Sascha schon sagte, bewegt ihr euch auf sehr dünnem - illegalem - Eis und es muss euch nur einer böse wollen und ihr habt ruckzuck mehrere Klagen am Hals und das wird nicht billig.
  6. Zumindest erkennt man schonmal, was es sein soll, das war bei meinem ersten Modell so nicht der Fall ^^ Die Schwierigkeit bei Blender ist, dass es viel mit Tastatur Shortcuts arbeitet und die Menus im Vergleich mit anderen Programmen unaufgeräumt wirken. Ein Tip: Versuch dir zuerst die wichtigsten Tastaturkürzel zu merken. Wenn du die erstmal draufhast, arbeitest du in Blender extrem schnell und effektiv ohne groß mit der Maus in Menus umherzuwuseln. Die meisten fortgeschrittenen Funktionen von Blender brauchst du eh nicht, wenn du nur für Unity modelst. Wichtig: Gewöhn dir immer an, Rotationen und Skalierungen nur im Edit Modus ( Tab Taste) durchzuführen. Damit sparst du dir viele graue Haare, wenn du später deine ersten Modelle animierst, denn dazu sollten das Base Model immer Skalierung 1 1 1 und Rotation 0 0 0 haben. Ansonsten gilt: üben üben üben. Wenn man dann mal den Bogen raus hat, macht Modellieren in Blender richtig Spass.
  7. Dann läuft dein Gehirn mit 100 Frames pro Sekunde mehr als normal ^^ Hat auch was. Es gibt viele Menschen mit leichter Farbschwäche, manche wissen es nicht mal. Ist also nix schlimmes. Wenn du den Golem wirklich golden haben willst, dann hab ich hier nen coolen Link für dich, wie du gutes Gold Material hinbekommst: http://forum.unity3d.com/threads/78873-Realistic-Gold-Material Hab ich selbst schon verwendet und sieht echt cool aus.
  8. Mh, das kannte ich noch nicht. Wieder was dazugelernt
  9. Ich würds so machen: var start : Transform; var end : Transform; var speed : float = 1.0; private var savedTime : float = 0.0; InvokeRepeating ( "SwitchDirection", speed, speed); function Awake(){ savedTime = Time.time; } function Update () { transform.position = Vector3.Lerp( start.position, end.position, (Time.time-savedTime) / speed); } function SwitchDirection (){ var switchTransform : Transform; switchTransform = start; start = end; end = switchTransform; savedTime = Time.time; } Nur darauf achten, dass start und end keine Childs des Script Objekts sind. Einfach draufziehen, fertig. Wo die Transforms im 3D Raum sind, ist vollkommen egal.
  10. Was genau ist an lerp denn so verkehrt? Ein paar Dinge, die du verbessern könntest: Da du bei Start und Ziel nur auf die Transform Komponente zugreifst, würde ich sie gleich als Transform deklarieren. var start : Transform; var ziel : Transform; Dann ist dein Code zu speziell. Er funktioniert nur in x Richtung und auch nur dann, wenn ziel.x < start.x Das würde ich allgemeiner gestalten. Generell würde ich Lerp vorziehen, denn es ist genauer als die Koordinaten zu vergleichen.
  11. Also ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber ich finde, bevor du versuchst, anderen die Grundlagen in Tutorial Videos zu erklären, solltest du selbst erst einmal die Grundlagen verstehen. Ist nicht böse gemeint, aber stell dir einmal selbst die Frage, worum es dir in den Videos geht. Willst du anderen korrektes Wissen vermitteln oder geht es dir nur um Abos / Views / möglichst viele Videos und Daumen hoch ? Ich selbst arbeite jetzt knapp 2 Jahre mit Unity und lerne - dank diesem Forum - jeden Tag was neues dazu. Und wenn ich mir meinen alten Code ansehe, dann schlage ich meisst die Hände über dem Kopf zusammen, wie umständlich ich damals viele Dinge gelöst habe, wie unübersichtlich meine Hierarchie war, etc etc. Und trotzdem bin ich heute noch meilenweit davon entfernt, Tutorials schreiben zu können, geschweige denn Videos aufzunehmen. Wie gesagt, nimm es mir nicht übel, aber ich finde du tätest dir selbst einen großen Gefallen, erst einmal die Grundlagen zu lernen.
  12. Einen Webplayer mit 3 Demo Leveln findest du hier: http://www.koa-portal.de/games/WebPlayer/WebPlayer.html
  13. Hallo zusammen! Stolz präsentiere ich euch heute mein erstes fertiges Unity Projekt. Name :Ankharia Genre : Geschicklichkeitsspiel Aktuelle Version :Vollversion V 1.04 Größe : 50 MB Download : http://www.koa-porta...ds/Ankharia.rar - keine Installation notwendig ( kein Eintrag in die Registry oder Ablage von Daten in Eigene Dokumente) - 3 save slots werden automatisch verwaltet inklusive autosave funktion - Steuerung mit Tastatur oder Gamepad ( empfohlen, analog Stick wird unterstützt) Ankharia ist ein kleines Geschicklichkeitsspiel. Die Entwicklungszeit betrug etwas über 6 Wochen. Ankharia ist ein Remake eines alten Commodore64 Spiels namens "Acia", entwickelt von Peter Kaul im Jahr 1989. Das Spiel besteht aus 10 Leveln in je 3 Schwierigkeitsgraden. Der Start: Im Start Splash Screen könnt ihr die Grafikqualität sowie die Auflösung ändern. Das Spiel kann entweder im Window Modus oder als Fullscreen gespielt werden. Anschliessen findet ihr euch im Start Game Bildschirm wieder. Hier wählt ihr einen von 3 Game Slots aus. Standardmäsig ist Autosave aktiviert, sodass ihr euch um das Speichern nicht kümmern müsst, das Spiel sicher Fortschritte automatisch. Ich empfehle, das Spiel immer über die Exit Funktion zu verlassen. Verwendet ihr den Taskmanager oder ALT F4, könnte das zu Datenverlust im aktuellen Spielstand führen. Hinweis: Im Start Bildschirm könnt ihr auch ein Tutorial auswählen, das alle Spielelemente kurz erklärt. Wer also sofort loslegen will, kann die folgende Spielbeschreibung einfach auslassen. Steuerung : Die Steuerung ist sehr einfach gehalten: Bewegung / Menu Navigation : Pfeiltasten oder analog Joystick Aktion / Bestätigen : RETURN oder Joypad Taste 1 Menu / Pause : ESCAPE oder Joypad Taste 0 Der Level Select Bildschirm: Spielbare Level werden mit einem grünen Kreuz gekennzeichnet, geschaffte Level mit einem Stern. Hat man ein Level geschafft, ist der nächst höhere Schwierigkeitsgrad verfügbar. Neue Level schaltet man durch eine bestimmte Anzahl von Gesamtsternen frei, die man sich für abgeschlossene Level verdient. Level 9 und 10 sind Bonuslevel, für die man silberne und goldene Ankhs braucht. Diese finden sich in den vorigen Leveln auf den Schwierigkeitsgraden normal und hard und sind teilweise gut versteckt. Das Hauptmenu: Durch Druck auf die Menu Taste ruft ihr das Hauptmenu auf. Hier kann das Spiel manuell gespeichert werden, ihr könnt euch die Credits ansehen, die Musikstücke anhören und ein paar Optionen einstellen wie zB die Lautstärke der Musik und Soundeffekte. Das Spiel: Hauptcharakter des Spiels ist Seso, eine kleine einäugige Pyramide. Seine Aufgabe besteht darin, in einem Level alle farbigen Blöcke durch Berühren zu zerstören und dann den Levelausgang zu erreichen. Erschwert wird das dadurch, dass Seso nur Blöcke zerstören kann, die die gleiche Farbe haben wie er selbst. Deswegen findet man in den Leveln Farbfelder, um Seso umzufärben. Aber es gibt noch mehr Spielelemente: Multi Blöcke - sie haben 2 verschiedene Farben und müssen von Seso mit beiden Farben berührt werden, um zu verschwinden Feinde - dürfen natürlich nicht berührt werden, sonst verliert man ein Leben Fallen - wie zB Stacheln, die aus dem Boden kommen, sollten ebenfalls gemieden werden Ankh Blöcke - werden aus dem Weg geräumt, indem man den farblich zugehörigen Ankh Schalter aktiviert Teleporter - versetzten Seso zu dem entsprechenden anderen Teleport Punkt der gleichen Farbe Pfeilfelder - Seso kann sich auf ihnen nur in die angegebene Richtung bewegen Goldmünzen - werden gebraucht, um im Shop spezielle Gegenstände zu kaufen Ankhs - gibt es in Gold und Silber, sie schalten die Bonuslevel 9 und 10 frei Wenn ihr ein Leben verliert, wird Seso an den Startpunkt des Levels zurückversetzt und wartet. Drückt die Aktionstaste, um Seso zu respawnen. Sinken eure Leben auf 0, dann werdet ihr auf den Level Auswahlbildschirm zurückgeportet. In diesem Fall werden Sesos Leben auf das Minimum von 3 wieder aufgestockt. Hinweis: Ein Level könnt ihr durch die Menutaste pausieren. Im Pause Menu könnt ihr die Kameraentfernung anpassen und auch das aktuelle Level verlassen, dabei gehen jedoch alle in diesem Level gesammelten Münzen verloren. Der Shop: im Level Auswahlbildschirm befindet sich der Shop ganz links. Hier könnt ihr Extraleben und verschiedene Gegenstände kaufen: Bomben : räumen Hindernisse aus dem Weg Eyes : können auf den entsprechenden Augen Bodenfeldern verwendet werden, um versteckte Pfade zu sehen Keys : Schlüssel werden verwendet um Tore zu öffnen Ihr könnt maximal 5 von jedem Gegenstand bei euch tragen. Kommt ihr in einem Level an eine Stelle, an der ein Item verwendet werden kann, so erscheint ein entsprechender Hinweis. Drückt die Aktionstaste, um den Gegenstand zu verwenden ( er verbraucht sich dadurch) oderbewegt Seso einfach weg, wenn ihr das nicht tun wollt. Die Gegenstände werden hauptsächlich benötigt, um alle goldenen und silbernen Ankhs zu finden. So, das wars auch so ziemlich. Ich hoffe, ihr habt Spass mit dem Spiel! Gruss, KoA-Angel
  14. koaangel

    Shmup

    Ich arbeite auch schon länger an einem Shoot em Up, hier ein paar Tips: - definitiv den Spieler plus Kamera bewegen und nicht den ganzen Level - allein schon aus Performance Gründen. Du willlst nicht jeder Wand zusätzlich zu ihrem Collider noch einen Rigidbody verpassen und damit unnötige Physikberechnungen provozieren. - für die Gegner habe ich mir Spawnpunkte erstellt. Diese Punkte haben einen Collider als Trigger, der auf den Spieler reagiert und dann Gegner spawnt. Du kannst das recht flexibel gestalten, indem das SpawnScript zB eine Variable enthält, die den Gegner definiert und du dann darauf einfach das gewünschte Prefab ziehst. Das Script Instanziert dann eine bestimmte Anzahl dieser Prefabs. Die Bewegung habe ich direkt in das Script auf den Gegnern gelegt und man verschiedene Bewegungsmuster aussuchen kann. Auf diese Weise erreichst du eine maximale Flexibilität beim Design der Gegner Formationen.
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