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Unity Insider Forum

GaRv3

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Über GaRv3

  • Geburtstag 01.07.1980

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  1. Hallo zusammen, ich habe in einem aktuellen Projekt sehr, sehr viele Sprite-Animationen. Ich weiß im Voraus (beim starten eines Levels) in etwa, welche Animationen und Sprites ich benötige. Nun würde ich die Sprites für die entsprechenden Animationen gern dynamisch laden. Also alle, von denen ich sicher weiß, dass ich sie brauche, direkt zu Beginn des Levels und alle, die ggf. später im Level auftauchen, über einige Sekunden hinweg. Die Animationen sind nicht fest einzelnen Game Objects in Szenen zugewiesen. Die Objekte werden dynamisch aus Prefabs erstellt und die Sprites und Animationen dann zugewiesen. Da ich die ganzen Assets nicht nativ im Dateisystem haben möchte, liegen sie nicht im Resources-Folder. Stattdessen werden alle Sprites, im Pre-Build einem Objekt der Level-Szene als Referenzen zugewiesen, wodurch sie in den Build eingeschlossen werden. Das Problem ist jetzt natürlich, dass alles Sprites für jeden Level immer geladen werden. Die Alternativen, die ich derzeit sehe, sind: 1) Die Sprites in den Resources-Folder legen - Das will ich eigentlich wirklich nicht, weil sie dann als Bilder im Projektordner liegen. 2) Die Sprites für Animationen nicht direkt referenzieren, sondern nur die Animationen - Dadurch würden die Animationen beim ersten Aufruf aber ggf. stark ruckeln, da die Sprites erst geladen werden, wenn die Animation geladen und gestartet wurde. Gibt es nicht eine Möglichkeit, Animationen in eine Art Asset Bundle zu packen, das man dann bei Bedarf laden kann? Eventuell auch als Adressable Assets? Wie geht man hier am geschicktesten vor? Danke schonmal im Voraus!
  2. Hallo zusammen, wir haben zum aktuell laufenden Steam Festival eine erste Pre-Beta-Demo unseres aktuellen Projekts Shields of Loyalty veröffentlicht: Shields of Loyalty bei Steam (steampowered.com) Wir wünschen Euch viel Spaß mit der Demo und freuen uns auf Feedback und natürlich Bug Reports 😉. Diese könnt ihr gern hier oder auf Steam posten oder auch an support(ät)mosaicmask-studio.com schicken. Viele Grüße GaRv3
  3. GaRv3

    Cache leeren!?

    Hallo zusammen, ich hab ein Problem bei meinem aktuellen Unity-Projekt. Wenn ich einen Build das erste mal starte, dauert das Laden der zweiten Szene einige Sekunden. Beende ich das Spiel nun und starte es erneut, lädt die Szene praktisch ohne Verzögerung. Das ganze ändert sich erst wieder, wenn ich beispielsweise den Rechner neustarte. Daher gehe ich davon aus, dass es sich um ein Cache-Phänomen (VRAM?) handelt. Wie kann ich das verhindern und wie finde ich heraus, welche Assets davon betroffen sind? Es ist relativ unpraktisch, wenn die Performance beim Testen davon abhängt, ob man das Spiel bereits gestartet hat. Vielen Dank und beste Grüße GaRv3
  4. Hallo zusammen, ich habe eine Klasse "KlasseX" in einer Datei "KlasseX.cs", auf welche ich aus anderen Scripts zugreife. Das funktioniert auch einwandfrei. Das Projekt kompiliert problemlos und startet im Player. Allerdings erkennt Visual Studio die Klasse nicht. Die Datei wird zwar im Projektmappen-Explorer angezeigt, die Klasse (als Kindelement der Scriptdatei) wird aber nicht gefunden. Entsprechend wird in den anderen Scripts bei Verweisen auch der Fehler "Der Typ- oder Namespace "KlasseX" wurde nicht gefunden..." angezeigt. Die Codevervollständigung funktioniert entsprechend auch nicht. Das Problem besteht aber halt nur in VS. In Unity werdern keine Compilerfehler angezeigt. Weiß jemand, woran das liegen könnte? Vielen Dank im Voraus! garv3 Edit: OK, hab die Lösung selbst gefunden: Im Projektmappen-Explorer das Projekt auswählen und auf "Aktualisieren" klicken, führt zum Erfolg. Das ist interessant, da ein Schließen und erneutes Öffnen der Projektmappe nicht geholfen hat.
  5. Insgesamt wirklich ziemlich gut. Nur die Holztextur sieht irgendwie nicht ganz so bombe aus.
  6. Hallo zusammen! Ich suche derzeit nach einer Möglichkeit, ein eigenes Beleuchtungssystem zu realisieren. Dazu möchte ich die Vertex Color nutzen, die ich über mesh.colors setze. Dabei soll das eigentliche Beleuchtungssystem komplett ignoriert werden. Die Maps des Materials sollen ganz normal für die Texturen benutzt werden, aber die Helligkeit und Farbe der Beleuchtung sollen einzig und allein über die Vertex Colors gesteuert werden. Hat da jemand einen Ansatz für mich? Dank und Gruß garv3
  7. Seit neuestem ist Version 1.3 verfügbar. Es gibt einige Neuerungen. Unter anderem funktioniert Retronator nun auch problemlos, wenn man mehrere Kameras benutzt - also beispielsweise auch mit UFPS. Weiterhin geschieht nun alles im Hintergrund. Es werden keine neuen Objekte der Hierarchy hinzugefügt. Doch das beste kommt natürlich zum Schluss: Die Auswirkungen können nun in der Game View auch betrachtet werden, ohne das Spiel zu starten! Ich werde möglichst bald ein neues Video erstellen und den Startpost aktualisieren. Download im Asset Store: http://u3d.as/fX1 Homepage: http://www.garvin-gurbat.de/ Supportforen: http://forum.garvin-gurbat.de/viewforum.php?f=7
  8. Habe eine Lösung gefunden, die Navigationslkeiste in den Vordergrund schiebt und so das Seitenverhältnis des eigentlichen Spiels unverändert lässt. Die Transparenz konnte ich leider noch nicht realisieren. In der App.caml.cs (nach dem Compilieren als Universal Windows App im XAML Modus) direkt vor oder hinter die Zeile StatusBar.GetForCurrentView().HideAsync(); folgendes einfügen ApplicationView.GetForCurrentView().SetDesiredBoundsMode(ApplicationViewBoundsMode.UseCoreWindow);
  9. Hallo zusammen! Ich habe eine Frage zur Anzeige der Navigationsleiste bei Windows 10 Universal Apps auf Smartphones. Es gibt einige Geräte, bei denen die Navigationsleiste (Zurück-, Windows- und Lupentaste) nicht über Hardwaretasten sondern im Hauptbildschirm realisiert ist. Diese blendet sich dann je nach Situation ein oder aus. Bei Unityspielen wird sie offensichtlich automatisch ausgeblendet, kann aber per Wisch vom unteren Bildschirmrand eingeblendet werden. Das Verhalten des Unity Players gefällt mir hier allerdings gar nicht. Wie sich Unity verhält: Bei ausgeblendeter Navigationsleiste wird der Player im Vollbild dargestellt. Wenn man nun die Leiste einblendet, wird der Player entsprechend verkleinert. Nutzt den Bereich, den die Navigationsleiste nun einnimmt also nicht. Dadurch ändert sich das Seitenverhältnis, da im Portraitmodus unten bzw. im Landscapemodus seitlich einige Pixel fehlen, die nun die Navigationsleiste einnimmt. Wie sich andere Spiele verhalten: Es wird immer die volle Bildschirmauflösung genutzt. Wenn man die Navigationsleiste einblendet, wird sie transparent über dem Spiel angezeigt. Dadurch ändert sich das Seitenverhältnis nicht. Kann man letzteres Verhalten auch in Unity realisieren? Danke im Voraus! garv3
  10. Hallo zusammen! Hat jemand eine Idee, wie man das offizielle Windows SDK for Facebook in Unity nutzen könnte? Das Facebook SDK for Unity unterstützt ja leider keine Windows Plattformen. Falls jemand weiß, wie man das integrieren könnte, wär dies sicher für viele Entwickler eine unglaubliche Erleichterung. Facebook unter Windows nicht nutzen zu können ist ja schon ziemlich lächerlich... Viele Grüße garv3
  11. Ich hab vor kurzem die Version 1.1 veröffentlicht. Diese unterstützt nun auch Farbreduzierung und Graustufendarstellung. Für alle, die es interessiert, hier der Link zur Asset Store - Seite.
  12. Hi Sven! Erstmal herzlich willkommen im Forum! Ich hab mir bisher zwar nur die Screenshots angesehen, aber diese sehen schon sehr schön aus! Ich würd sagen: "Weiter so!" Gruß Garvin
  13. Wenn du dich wirklich erst seit so kurzer Zeit mit Unity beschäftigst, ist es wirklich eine klasse Leistung! Sehr schön - Bleib dran!
  14. Natürlich bleib ich dran und selbstverständlich wird es auch Elemente geben, die es im Original nicht gab. Es soll ja kein Klon oder Remake werden. Ich möchte mich nur etwas an Descent orientieren.
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