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  • Mark

    UltraTerrain Dev Diary #2

    By Mark

    Nachdem die Tests nun immer umfangreicher werden wächst auch die Funktionsvielfalt. Im letzten Post habe ich den PageDataHandler erwähnt, dieser ist nun fast vollständig implementiert, dazu musste aber einiges gemacht werden. Der PageDataHandler soll wie der Name bereits andeutet in der Lage sein die Daten einer Page zu handhaben/verwalten, darunter fällt wie bereits erwähnt das Laden der Daten. Das Laden der Daten basiert auf 2 Schritten: 1. Wenn noch keine komprimierten (zip) Date
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Mr.Clowns Spielchen [TAG 2]

INTRO Nachdem ich so große Sprüche gemacht habe (in meinem letzten Blogeintrag), muss ich euch ja nun auch was liefern. Da ich gestern bereits das vierte Mal durch mein Script gegangen bin und die anderen schweren Prüfungen noch locker drei Wochen entfernt sind, erlaube ich es mir mal ein wenig mehr an meinem Blog zu schreiben. DIE IDEE Wo soll ich anfangen? Kurz nach meinem Kackblogeintrag habe ich mich im Bett (zwei Stühle mit einer Decke) herumgeweltzt und nachgedacht. Eigentlich wollte

Mr. Clown

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Mr.Clowns Spielchen [TAG 1]

EINLEITUNG: Hallo ihr. Ich lese oft in Foren, was für tolle Ideen irgendwelche Leute haben und wie toll sie sich das alles vorstellen. Dann fängt es immer so an, dass man sofort loslegt und irgendetwas programmieren will. Tja ... klar, man hatte eine gute "Idee" oder wie ich es öfters bezeichne (mit öfters meine ich: ziemlich selten oder noch nie) "Pseudofuck". Was bedeutet Pseudofuck? Das bedeutet, dass man eine gute Idee bezüglich eines einzigen Elements des gesamten Spiels hat und d

Mr. Clown

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XCOM EU (2012)

XCOM EU (2012) Ihr kennt es, ihr mögt es eventuell ... und wenn ihr es mögt, dann hasse ich euch. Ich kenne die alten Teile und mochte diese auch. Habe wegen dem Spoilerzeug damals extra keine Tests und Reviews von Xcom EU 2012 angeschaut ... ein großer Fehler. Publisher: "Wir müssen ein Spiel rausbringen, aber so, dass wir nahezu nichts dafür tun müssen." Entwickler: "Machen wir doch ein Remake eines bekannten Spiels!" Publisher: "Tolle Idee! Schon ein Spiel im Sinn?" Entwickler

Mr. Clown

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Apocalypse v0.2.0

Hallo Community, Da ich auch nun mal beschlossen habe einen Entwicklerblog zu erstellen, werde ich hier regelmäßig neue Updates & Screenshots Preisgeben. Nun da ich nicht lange Reden möchte, denn wie man weiß Lange Rede kurzer sinn, oder langer sinn und kurze Rede. Aber egal. [center][attachment=1165:screenshot05alphav0.2.0.bmp][/center] v0.2.0 Update Namensänderung zu "Apocalypse" und Story geändert. zudem Screenshots hochgeladen. Story Apocalypse Wird noch nicht Veröffe

Dev

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Ich und Unity

Hallo Zusammen, Jetzt bekomm ich von Arbeit Unity4 vorgesetzt und dann hänge ich da alles neu... Was mach ich wohl am besten als erstes.... um diese Engine zu begreiffen? Ich glaub ich schau mir mal die Refernz von Unity selber durch bevor ich mich an etwas ran wage. Liebe Grüße Exo

Exo

Exo

 

Tag 2.....Eine Datenbank

hallllooooooo...... So heute ein kleiner erfolg für mich ich hab heute in die tasten gehauen wie eine ganz große...ich hab eine datenbank mit ca 150 einträgen gemacht.... und jetzt tun mir die finger weh... positiv ich muss das später nicht mehr machen und kann mich dann voll auf das programmieren konzentrieren.....aber ne datenbank schreiben ist ja nicht schwer....sowas hab ich schon mal voooorrrrrrr langer langer zeit gemacht....da gab es noch dos...grins und windows 98..... also nic

Mia2109

Mia2109

 

Hallo erstmal....

Hallo... Ich möchte mich heute und hier erstmal vorstellen....Ich heiße Maria und bin 26 Jahre.... Möchte programmieren lernen da ich das andauernd bei meinem Freund sehe....und ich habe nen paar Ideen, die ich gerne umsetzen möchte....bitte seid nicht so kleinlich was rechtschreibfehler angeht,das ist nur nen "Tagebuch" und da achtet eh keiner auf Rechtschreibung.... Ich gebe mein bestes jeden Tag was zu schreiben wie der Stand der Dinge ist,aber bei nem Kleinkind ist das manchmal nich

Mia2109

Mia2109

 

UltraTerrain Dev Diary #6

Hab die Arbeit wieder an UltraTerrain aufgenommen und schon einige Tests der bisherigen Strukturen machen können. Die ganzen bisherigen Bugs konnte ich beheben (meist Deadlocks oder Raceconditions) und habe dabei viele Subsysteme umgeschrieben: Fehler beim Speichern der Daten in das VFS: War die Menge die geschrieben wurde zu gering konnte es passieren das ein neuer Speicherblock nicht angefordert wurde. Threading System: Habe den UTH verwendet und stark aufgemöbelt, der UTH bietet nun e

Mark

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UltraTerrain Dev Diary #5

Ich hatte bisher immer das Problem mich zu entscheiden was für Daten ein einzelner Voxel denn speichern sollte, bisher war das ganze System darauf ausgelegt den VoxelWert sowie 4 MaterialWerte zu speichern: [CODE] float[] voxelValues; Vector4[] blendValues; [/CODE] Das ganze ist natürlich äußerst unflexibel, zB was wenn man mehr als nur 1 Material (mit max 5 Texturen) haben möchte? Oder zusätzliche Informationen speichern möchte wie zB die ungefähre Umgebungshelligkeit oder Statik

Mark

Mark

 

UltraTerrain Dev Diary #4

Heute schreibe ich mal ein wenig über das Streaming System vom VoxelObjekt und wie alles abläuft. Als erstes sei gesagt dass das aktuelle System eine Descriptor Klasse für das VoxelObjekt besitzt in der unter anderem geregelt ist nach welcher Zeitspanne Daten entladen werden die nicht mehr gebraucht werden und die Anzahl an umliegenden Elementen die bei bedarf mitgeladen werden sollen. Diese beiden Informationen werden vom Streaming System rege benutzt. Zuerst hat man ein VoxelObjekt oh

Mark

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UltraTerrain Dev Diary #3

Die Entwicklung geht gut vorran. Ich habe die Page Klasse sowie die DataHandler dazu nun fertig implementiert. Die Klasse ist ein Monster was Interface Benutzung angeht [CODE] public class Page : IPage, IExtractable, ILockable, IMemoryUsageInformer, IChangeTracker, IPresenceNotifier, IDisposable { ... } [/CODE] Der Benutzer selbst bekommt nur IPage angeboten, hier mal eine kleine Auflistung was die einzelnen Interfaces machen: IPage: [quote]Enthält die zur Page gehörigen Chunk

Mark

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UltraTerrain Dev Diary #2

Nachdem die Tests nun immer umfangreicher werden wächst auch die Funktionsvielfalt. Im letzten Post habe ich den PageDataHandler erwähnt, dieser ist nun fast vollständig implementiert, dazu musste aber einiges gemacht werden. Der PageDataHandler soll wie der Name bereits andeutet in der Lage sein die Daten einer Page zu handhaben/verwalten, darunter fällt wie bereits erwähnt das Laden der Daten. Das Laden der Daten basiert auf 2 Schritten: 1. Wenn noch keine komprimierten (zip) Date

Mark

Mark

 

UltraTerrain Dev Diary #1

So.. Da das aktuelle/alte System zwar funktionierte aber recht schwer zu debuggen und sehr unflexibel war habe ich mich dazu entschieden das ganze System komplett neu aufzubauen. Einige Teile werden weiterhin als Codequelle dienen können damit nicht alles neu gemacht werden muss, aber vieles muss neu gemacht werden. Daher habe ich mich dazu entschieden mal den Weg des Test driven Developments zu nehmen, kurz TDD. Dazu habe ich mir nun einen groben Plan gemacht was der Voxelpart des UltraT

Mark

Mark

 

Texturieren für Dummies, 1: Texturen erstellen

Hallo Leute, heute möchte ich eine neue Blogreihe anfangen. Genannt Texturieren für Dummies. Also auch für Leute wie mich ;P Dabei wichtig: Ich bin weder ein 2D Artist Profi noch sonst was. Daher ist das auch alles ein Blog. Meine Save/Load mit txt Reihe ist derzeit eingestellt da ich kaum Zeit habe mir ein komplettes Save/Load System zu überlegen^^ Aber egal, legen wir los. Zunächst brauchen wir ein Bildbearbeitungsprogramm. Zum Beispiel GIMP. Wir beginnen mit einem x-beliebi

Xenes

Xenes

 

Save/Load mit txt, 4: Buntes Allerlei

„Besser spät als nie!“ heißt es. Und damit willkommen zu Teil 4 der Blogreihe Speichern mit Textdateien. Packen wirs also gleich an, es gibt viel zu tun. Zunächst einmal möchte ich unser Script aus der alten Reihe verbessern und dann erweitern. Allerdings werde ich nun nicht mehr in JS scripten, sondern in C#. Daher unser altes Script in C#: [CODE] using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System; public class SaveLoad : MonoBehaviour { public Transf

Xenes

Xenes

 

TreffPunkt Tutorial #1

[size=6]TreffPunkt Tutorial # 1[/size] [u][size=5][1] Installation[/size][/u] Ladet euch zunächst das Unity-Package von "TreffPunkt" herunter. [url="http://dl.dropbox.com/u/77136986/TreffPunkt_1.0.unitypackage"]http://dl.dropbox.co....0.unitypackage[/url] Startet euer Unity-Projekt, macht einen Rechtsklick im "Project"-Tab und wählt dann "Import Packages -> Custom Packages..." aus. Im geöffneten Dialog sucht ihr nun das Package und klickt anschließend auf "öffnen". ÜberprÜft n

mikomi

mikomi

 

SaveIt Entwicklungsstand #2

Nach langen suchen habe ich nun den Fehler gefunden der mich enorme Zeit und Nerven gekostet hatte. SkinnedMeshRenderer wurden nicht korrekt serialisiert. [b]Was war das Problem?[/b] Der SkinnedMeshRenderer hat ein bones Property welches ermöglich ein Array von Transforms zu setzen oder zu bekommen. Serialisiert wurden diese bones, auch deserialisiert, nur nicht so dass der SkinnedMeshRenderer etwas damit anfangen konnte. Da die Transform Komponente erst erzeugt werden konnte wenn das daz

Mark

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SaveIt Entwicklungsstand #1 - Neuanfang

Hier mal der aktuelle Stand meines Lade und Speicherassets "SaveIt". Ich bin nun mittlerweile soweit dass ich problemlos die meisten Klassen, Strukturen und Primitiven abspeichern kann. Was ist damit gemeint? Sowas hier: Primitiven: int, float, bool, byte, char, string, ... Klassen: GameObject, Mesh, Material, AudioClip, eben alles was eine Klasse ist Strukturen: Vector3, vector4, Quaternion, eben alles was eine Struktur ist Klassen und Strukturen werden dabei gleich behandelt, für jede

Mark

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Save/Load mit txt, 3: Weitere Techniken

Willkommen, zu meinen dritten Teil der Tutorialreihe zum Speichern und Laden in Unity via Textdatei. Heute geht es um weitere Techniken, die uns der Namespace System.IO bietet. Ich werde hier an das Script aus den [url="http://forum.unity-community.de/blog/17/entry-25-saveload-mit-txt-2-laden/"]letzten Teil[/url] anknüpfen. Zuerst werde ich ein Ordner für unsere Savegames erstellen lassen. Dafür benötigen wir die [url="http://msdn.microsoft.com/de-de/library/system.io.directory.aspx"]Sy

Xenes

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Save/Load mit txt, 2: Laden

Hallo nochmal, dies ist hier gleich der zweite teil zu meinem Tutorial zum speichern und laden via Textdatei. Jetzt geht es ums Laden. Wer das vorige Tutorial mitgemacht hat, der öffnet jetzt seine savegame.txt und hat so was in der Art vorliegen: [quote]2.54939 1.05 1.030781[/quote] Jetzt müssen wir das ganze aber noch wieder einlesen und laden. Wie geht jetzt das? Dazu stöbern wir bei [url="http://msdn.microsoft.com/de-de/library/29kt2zfk(v=vs.80).aspx"]System.IO[/url] im msdn

Xenes

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Save/Load mit txt, 1: Speichern

Hallo, ich beschäftige mich heute mit dem speichern in Unity mit einer Textdatei. Textdatei? Das ist doch dieser Krampf, der nix kann! Von wegen! Zunächst einmal schauen wir uns eine beliebige Textdatei an, oder öffnen eine neue. Wie im Namen schon enthalten, kann eine Textdate nur Text enthalten, also Zahlen, Buchstaben und Zeichen. Wie jetzt? Unsere drei Grundvariablen sind doch auch nur Buchstaben oder Zeichenketten! Also Variablen in einer *.txt schreiben? Ja, ganz genau! [quote

Xenes

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Überlegungen zum Strategiespiel mit Unity, 1: Bauplätze

Hallo, Ich habe in den letzten Tagen mir Gedanken über ein Strategiespiel mit Unity gemacht. Zunächst habe ich mir die Kamera gescriptet und dann bin ich zu Bauplätzen übergegangen und dort überlege ich, wie ich das am besten angehe. [quote] überlegungen: *Es soll für alle mögliche Anzahl an Bauplätze nur ein Script geben *Beim Klick soll einer selektiert werden und rot unterlegt *Wenn dieser selektiert ist, öffnet sich ein Baumenü *Beim bauen eines Haus verschwindet der Platz

Xenes

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UV-Mapping Tutorial Teil 2/2

Herzlich Willkommen zum 2 Teil meiner Tutorial Reihe. In dieser wird es um die Texturerstellung in Gimp und danach den Import in Blender gehen. Ich verwende die [b]Gimp Version 2.6.[/b] [b]In Gimp:[/b] In Gimp müssen wir zuerst das UV Bild öffnen [b][STRG+O].[/b]Danach erstellen wir eine neue Ebene, die wir "Overlay" oder anderes nennen können. Auf dieser Ebene könnt ihr jetzt eure Textur "malen". Es ist wie "Malen nach Zahlen" (Nein ich werde nicht von "Malen nach Zahlen" bezahlt, auch

Zootec

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