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Auto-Matchmaking #1: Photon PUN oder selber ähnliches schreiben?

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MaZy

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[font=lucida sans unicode,lucida grande,sans-serif][size=5]In diesem Blog geht es darum wie ich meinen eigenen Auto-Matchmaking-system schreibe (bin schon viel weiter).[/size][/font]

[font=lucida sans unicode,lucida grande,sans-serif]Hallo

viele kennen das von euch. Ihr wollt ein Spiel programmieren und möglichst in Multiplayer, damit die Interesse bei Spielern größer ist oder einfach damit ihr mit euren Freunden euer Spiel zocken könnt. Dabei fragt ihr euch NOCH NICHT, welches Networking-System ihr dafür benutzen wollt, bis ihr ein Tutorial sieht, dass euch zeigt wie "toll" Photon PUN doch so ist.

Photon von exitgames.com ist wirklich toll. Es nimmt viel Arbeit ab und was am meisten Reiz ist, dass man überhaupt keinen Server braucht, da Photon PUN über ihren eigenen Cloudserver läuft. Das heißt, ihr erstellt einen "Room" und gleichzeitig, wenn nötig ist, wird bei Photon Cloudserver aktiviert/deaktiviert. Zusätzlich dazu freut sich der Entwickler, dass man kaum auf der Serverseite programmieren muss. Denn sie kümmern sich nur darum, was der Spieler machen KANN. Vergessen hierbei wird, was der Spieler noch machen KÖNNTE. Dazu gleich mehr.

Auf jeden Fall bietet Photon sehr viele Dinge. Auto-Matchmaking, Lobbies & Räume, Kleines Freundesliste-System, das sogar mit anderen Platformen verbunden werden kann z.B.: Facebook.
Damit lässt sich schnell schöne Dinge entwickeln.

Das ganze hat zwei riesen Nachteile, wobei eins davon relativ ist.
Erstens: Man kann unmöglich Serverseitig programmieren. Irgendein Spieler kann Master werden und der kann die Serverseitige Logik übernehmen, jedoch finde ich, dass man da cheaten könnte. Ist nicht ganz sicher. Dabei kommen dann zusätzlich viele andere Nachteile. Keine Serverseitige Mods. Keine Configdateien, Keine Dedicated bzw. Listenserver für die Spieler. Sie können also keine Server erstellen wie bei den Spielen wie: Counter-Strike, Rust, Garry's Mod, Arma 2 - 3, DayZ usw. Wenn man diese Spiele anguckt, hat man da die Freiheiten. Keine Server von Spielern wo sie selbst Administrieren können, Spieler bannen können usw. Oder vielleicht auch Modden.

Warum ist das nicht möglich? Photon PUN bietet Cloudserver an. Diese Cloudserver sind quasi wie ein Telefonanbieter. Nehmen wir mal an Telekom ist ein Cloudserver. Ist nur ein Beispiel. Willst du mit jemanden telefonieren, geht deine Leitung über das Telekom und wirst dann zum Ziel weitergeleitet.
So kann man sich Photon's Cloudserver vorstellen. Jeder verbindet sich mit dem Cloudserver und tauscht einfach die Daten aus, was sie hin und her schicken. Mit einem selbst erstellen Server könnte man viele andere Dinge machen. Beispiel, wer überhaupt verbinden darf. Config-Dateien erstellen und Admins zuweisen. Oder noch Komplexer: Dinge validieren, ob sie überhaupt gültig sind. Beispiel ob der Spiele wirklich Gold gedroppt hat und aufheben darf. In anderen Worten mehr Sachen programmieren, wo der Server mehr zu tun als, als nur einfach Daten empfangen und schicken.

Zweitens: Es kostet Geld je nach wie viel Slot ihr braucht.
Bis 20 CCU kostenlos.
100 CCU | 40k Monthly Actives | CCU Burst not included | $95 einmalig

500 CCU | 200k Monthly Actives | CCU Burst is included | $950 / jährlich oder $95 /monatlich
10,000 CCU | 4,000k Monthly Actives CCU Burst is included | $18,500 /jährlich oder $1,850 /monatlich

Kurz erläutern. CCU soll einfach heißen gleichzeitig verbundene Spieler. Man spricht extra von CCU da man davon ausgeht, dass es NIEMALS alle Spiele die dein Spiel haben gleichzeitig online sind. Nehmen wir das obrige Beispiel mit 100 CCU. Dort steht, wenn man 40.000 Spieler im Monat hat, so werden geschätzt 100 Leute gleichzeitig online sein. Natürlich kann es stark variieren, ob das Spiel neu draußen ist oder keiner spielen möchte. Tageszeiten... nachts weniger online als am Tag usw.
Ich finde es macht ein wenig sind aber habe jedoch bedenken.

Ich schreibe gerne Apps und kostenlose Apps, wenn sie gut sind, werden auch sehr gerne runter geladen. Ich habe eine App, die 900.000 mal runtergeladen wurde und am Tag ca 50.000 - 90.000 Leute online gehen. Davon sind, aber nicht 200-300 gleichzeitig online sondern viel mehr.

Jetzt zurück zu Kosten. Diese Kosten sind nicht hoch und ist denke ich mal bezahlbar. Jedoch nicht für Leute die fast gar nichts dabei verdienen. Für die sind es teuer. Da reicht wohl die einmalige Bezahlung.


Ich habe mir daher die Frage gestellt, warum nicht eigenen schreiben?

Mehr dazu in Teil #2 :P[/font]
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