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Wachsende Zahlen


Sascha

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[size=5]H[/size]igh End-Grafik, kinoreifer Sound, tolle Synchronstimmen, spannende Handlung... die großen und bekannten Spiele heutzutage haben so viele Qualitäten, dass man teilweise nur staunen kann, wenn man überlegt, wie viel Aufwand dahinter steckt.<br />Gerade bei so viel positivem ist es schwer zu verstehen, dass einige Grundlagen gänzlich vernachlässigt werden.<br />Nehmen wir uns für das folgende zwei Beispiele moderner Spiele, die auf den ersten Blick nicht viel gemeinsam haben: [b]GTA IV[/b] und [b]Final Fantasy XIII[/b].<br /><br /><img src="http://blackicegames.de/files/uin/titel.png" style="float:left;padding: 0 8px 0 4px;" />Wie gesagt, bis auf römische Nummerierungen erkennt man nicht viel ähnlichkeit.<br />GTA IV ist ein ein [b]Open World Third-Person Shooter[/b] mit Fahrzeugen, Final Fantasy XIII (FF) dagegen ein sehr lineares [b]Rollenspiel[/b] (RPG).<br />Unterschiedlicher geht es eigentlich kaum.<br />Eine Gemeinsamkeit gibt es aber: Wachsende Zahlen.<br />In FF bestimmen sie das Spiel , indem sie die momentane Stärke des Spielers angeben (so ist es bei RPGs üblich).<br />In GTA dagegen gibt es lediglich das Geld, das einem zwar kaum auffällt, aber bis auf den Fortschritt in der Handlung die einzige Belohnung für den Spieler darstellt.<br /><br />Beide Spiele machen in Bezug auf wachsende Zahlen massive Fehler, auf die ich nun etwas eingehen möchte.<br /><br /><img src="http://blackicegames.de/files/uin/bellic2.jpg" style="float:right;padding: 4px;" />Da wäre zuerst einmal GTA IV.<br />Das Spiel macht sehr vieles richtig: Eine tolle Physik, mit der man jeden Autounfall fast schon als Ruck im Körper spürt, eine tolle Grafik, wegen der man gerne mal einfach am Pier 45 stehen bleibt und entweder dem geschäftigen Treiben der Leute oder einfach dem Sonnenuntergang über den glitzernden Wellen zusieht, und eine Stadt, die an jeder erdenklichen Stelle wieder neue Details aufweist.<br />Ein Sache aber wurde ganz schlimm falsch gemacht: Das Geld.<br />In GTA IV erhält man, wie auch in allen vorherigen Teilen der Serie, nach den meisten Missionen einen bestimmten Betrag zugeschrieben.<br />Dieses Geld lässt sich primär in Waffen investieren.<br />Ansonsten gibt es in dem Spiel noch Energieauffüller, Freizeitaktivitäten und Pay'n'Spray-Besuche zu kaufen, aber um es mit den Worten der Mastercard-Werbekampagne auszudrücken:<br />Volle Energie: 2$<br />100%-Freundestatus bei allen NPCs: 1.000$<br />Cops vergessen 50 Mal Dein Nummernschild: 5.000$<br />Waffenkosten abzüglich derer, die man auf der Straße findet: 20.000$<br />Verwendungsmöglichkeiten für Deine restlichen 700.000$: Unbezahlbar<br /><br />Denn hier liegt der Fehler: Man bekommt viel mehr Geld, als man tatsächlich ausgeben kann<br />Wo ist das Problem?<br /><br /><img src="http://blackicegames.de/files/uin/johnson2.jpg" style="float:left;padding: 0 8px 0 4px;" />Erinnern wir uns an den Vorgänger des Spiels, GTA San Andreas.<br />Der Protagonist, Carl Johnson, konnte überall auf der riesigen Weltkarte Immobilien erwerben, damit man darin speichern konnte.<br />Diese Investition ist schon einmal wesentlich attraktiver, als Geld für einen Besuch der Bowlingbahn mit Cousin Roman auszugeben.<br />Des Weiteren waren die Häuser im Vergleich zum Verdienst so teuer, dass man durch das reine Beenden der Hauptmissionen nicht genügend Geld hatte, um sich alle zu kaufen.<br />Und genau so ist es richtig: Der Spieler soll nicht einfach nur ganz viel Geld haben, er muss es sich erarbeiten.<br />Denn es macht den Spieler nicht glücklich, eine große Zahl auf dem Schirm stehen zu haben, sondern, sich eine große Zahl auf dem Bildschirm [b]verdient zu haben[/b].<br />Dies wird dadurch verstärkt, dass man auch Ausgaben hat!<br />Denn es macht keinen Unterschied, 100 Einheiten Geld zu haben oder eine Million, wenn man keine Ausgaben hat, an denen man den Wert dieses Geldes messen kann.<br />Auch wenn die Einheit Dollar ist, sodass man weiß, wie viel das gesammelte Vermögen wert ist, stört ein immer wachsender Geldberg wie in GTA IV.<br />Das Geld hat keinen Wert mehr, und der Belohnungseffekt beim Erhalten sinkt drastisch.<br /><br />Dieses Konzept funktionert auch bei EP, XP, Leveln oder wie auch immer man die steigende Macht eines Charakters bezeichnet.<br /><img src="http://blackicegames.de/files/uin/redsteel22.jpg" style="float:right;padding: 4px;" />Wenn, wie z.B. bei Red Steel 2, das Leveln nur dazu gut ist, an einem bestimmten Punkt plötzlich so gut zu sein, dass alle Gegner, da sie selbst nicht mit der Zeit stärker werden, nur noch Kanonenfutter sind, dann ist ein Levelsystem fehl am Platz.<br /><br />Womit wir zu Final Fantasy XIII kommen.<br />Im Gegensatz zu Red Steel 2 ist FF ein richtiges RPG, das vom Levelsystem lebt.<br />Ein auf den ersten Blick unglaublich komplex wirkendes Fähigkeitensystem (Kristarium genannt) will durch das Erhalten von XP erkundet werden.<br /><br />Der grundlegende Fehler, der hierbei gemacht wurde, ist wesentlich dezenter und schwerer zu erkennen.<br /><img src="http://blackicegames.de/files/uin/ffxiii.jpg" style="float:left;padding: 0 8px 0 4px;" />Wie eingangs erwähnt, ist FFXIII sehr linear, heißt: Der Spieler hat kaum freie Wahl, wo er lang geht, er muss von Punkt a nach Punkt b, und das in jedem Level von neuem.<br />Eine solche Linearität hat für ein RPG negative Konsequenzen.<br /><br />Verteilt ein Game Designer die Gegner auf dieser Strecke zwischen a und b, muss er sie sehr stark an den Level des Spielers anpassen, da dieser gegen sie kämpfen [b]muss[/b].<br />Zu schwache Gegner sind langweilig, und zu starke unmöglich zu besiegen.<br />Ergo ist der Gegnerlevel immer dem des Spielers ähnlich.<br /><br />Und wenn das der Fall ist, wird das Levelsystem überflüssig.<br /><br />Und damit sind wir an einem Kernproblem des RPG-Genres angekommen.<br />Wie sorge ich als Entwickler dafür, dass der Spieler seine steigende Stärke [b]spürt[/b]?<br />Dass sie ihm angezeigt wird, reicht nämlich nicht.<br />Die Lösung des Problems lässt sich durch das Betrachten von guten RPGs finden. Und an dieser Stelle nehme ich mir dafür Pokémon.<br />Es gibt vielleicht Leute, die mit diesem Spiel als Positivbeispiel nicht einverstanden sind, aber eines hat Pokémon immer richtig gemacht:<br />Man kann jederzeit an einen Ort gehen, an dem Gegner sind, die stärker oder schwächer sind als man selbst.<br />Man sieht seine eigene Stärke nicht nur durch Werte angezeigt, man spürt sie, wenn man gegen einen Arenaleiter am verlieren ist oder merkt, dass man die Viecher, mit denen man eben noch Probleme hatte, plötzlich mit einer Attacke besiegt.<br /><img src="http://blackicegames.de/files/uin/rubin2.jpg" style="float:right;padding: 4px;" />Des Weiteren gibt es noch die verschiedenen Typen.<br />Diese sorgen dafür, dass man ein noch so starkes Wasser-Pokémon haben kann, und dennoch in der Elektro-Pokémon-Arena versagt.<br />Auf diese Weise zwingt man den Spieler, sich von der Hauptmission abzuwenden und erneut zu leveln (nachdem man sein Digda gefangen hat).<br /><br />So kommte ich also zu dem Schluss:<br />Egal ob man nun Level oder Geld hat, wann immer das Erfolgsgefühl des Spielers von wachsenden Zahlen abhängig gemacht wird, gibt es ein paar simple Regeln zu beachten:<br />[list=1]
[*]Besser zu werden muss sich im Spielverlauf [b]spürbar lohnen[/b]

[*]Es muss immer eine [b]Motivation[/b] geben, noch besser zu werden<br /> (z.B. dass man auf überlegene Gegner stößt)

[*]Der Spieler [b]sollte[/b] nie [b]zu schlecht[/b], und [b]darf[/b] nie [b]zu gut[/b] sein<br /> (bzw. zu arm oder zu reich)
[/list]
Denkt man an solche Dinge, kann man tatächlich auch ein System erstellen, in dem wachsende Zahlen nicht nur nötig sind, sondern den Spieler auch wirklich belohnen.<br/><br />Viel Erfolg beim eigenen RPG!

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