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Unity Insider Forum

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  1. Past hour
  2. Vankenthor

    Negaia

    NEUER PATCH (0.0.3.2) VERFÜGBAR Das PvE in Negaia nimmt erste Formen an. Mit dem Patch 0.0.3.2 wird die erste Implementierung des PvE implementiert. Im Gebirgspfad vom Apoginatischen Krater hinunter zur südlichen Mauer von Profanripa streunern Feuerwölfe umher. Diese Wesen sind Bestandteil einer kleinen Quest und sollen dem ersten Test für das PvE dienen. Darüber hinaus wurde die Südmauer von Profanripa in das Spiel implementiert.
  3. Today
  4. acidrain83

    Erläuterung bei diesem Code

    danke für die antwort ja das mit dem ändern im inspector usw weiß ich ... ahhh ok das problem mit movex usw ist gelöst das war das ich vergessen habe das ich den ja immer ändere im inspector.lol aber step bleibt immer 0....also wenn in das feld steps im inspector der wert 0 bleibt oder eingetragen wird, erfolgt die veränderung endlos......(falsche wortwahl) ändert man aber den wert von steps auf 5 dann wird die gewählte action nur eine gewisse zeit abgespielt. kannst es probieren wenn du lust hast.... würde mich wirklich darüber freuen wenn ich das verstehen würde warum es endlos ist...
  5. Sascha

    Erläuterung bei diesem Code

    Wenn man bei UnityScript nicht "private" dranschreibt, ist die Variable automatisch "public", wie es auch hier der Fall ist. Dadurch kann man den Wert der Variablen von außen, also aus anderen Klassen heraus, ändern; und im Unity-Kontext heißt das zusätzlich, dass man den Wert im Editor einstellen kann. Da hier nirgendwo eine Schleife zu sehen ist, stimmt das zumindest für den geposteten Code nicht. Siehe oben. Du kannst den Wert im Editor ändern und damit dieses Script für mehrere Objekte benutzen, die sich unterschiedlich verhalten; je nachdem, wie du die Einstellungen setzt.
  6. acidrain83

    Erläuterung bei diesem Code

    Hy Freunde Also ich hab hier diesen Code: var speed : int = 100; var action: int = 1; var movex : boolean = false; var movey : boolean = false; var movez : boolean = false; var again : boolean = true; var steps : int = 0; private var changex : int = 0; private var changey : int = 0; private var changez : int = 0; private var intcount: int = 0; private var count : float = 0; private var wieviel : int = 0; function Start () { } function Update () { if (again == false) return; wieviel = speed * Time.deltaTime; if (steps != 0){ count = count +(1 * Time.deltaTime); intcount = count; if (intcount == steps){ again = false; } } if (movex == true){ changex = wieviel; } if (movey == true){ changey = wieviel; } if (movez == true){ changez = wieviel; } switch (action){ case 1 : transform.Translate(changex,changey,changez); break; case 2 : transform.Rotate(changex,changey,changez); break; case 3 : transform.localScale = transform.localScale + Vector3(changex,changey,changez); break; default: Debug.Log("Was zum Himmel, nichts geht"); break; } } Und ich hab ein kleines Problem beim verstehen damit Also wie wir sehen ist die Variable Steps eine Integer und mit 0 initialsiert Aber bei der If Abfrage if (steps != 0) und der weiteren if abfrage komme ich nicht ganz mit. weil eigentlich sollte der code darin ja nie ausgeführt werden da steps immer 0 ist . und in dem buch was ich lese steht zwar das wenn steps 0 ist eine endlosschleife entsteht. Aber wieso? dann sollte der code count = count +(1*Time.deltaTime); ja nie ausgeführt werden und der restliche code ja auch nicht ! Oder komm ich da irgendwie nicht mit? und bei diesem code hab ich auch probleme: if (movex == true){ changex = wieviel; } denn movex ist auch mit "false " initialisiert worden und wird nirgens auf true gesetzt. also sollte der code doch auch nicht ausgeführt werden. bitte um aufklärung.verstehe das nicht ganz. mfg
  7. Yesterday
  8. w0rks

    Was ist das ? ?

    mmmhh, ja probiere einiges aus . . .
  9. Hi, ich versuche mich an einem FPS. Ich hab ein Modell mit MakeHuman erstellt und eingebunden, so dass man die Arme sieht und wenn man an sich runter guckt die Beine. Nun möchte ich das gerne mit Waffen aus dem Asset-Store kombinieren, so dass man sie in die Hand nehmen und animieren kann. Ich hab im Moment keine Ahnung, wie ich sowas machen kann. Hat jemand ein gutes Tutorial als Einstiegspunkt für mich? Gruß
  10. Sascha

    Boolean als Trigger (gelöst)

    Ja gut, wenn man das in jedem Frame prüfen will. Ist aber keine schöne Lösung.
  11. Jomnitech

    Boolean als Trigger (gelöst)

    Das funktioniert einwandfrei, vielen herzlichen Dank. @Mr 3d
  12. Sascha

    Destroy zerstört alle Clone

    Hmm... du hast nur einen Destroy-Aufruf, keine statischen Variablen... ich sehe irgendwie nichts, was dieses Problem auslösen könnte. Kann es sein, dass deine Granaten vielleicht gar nicht gelöscht werden, sondern durch AddExplosionForce einfach nur extrem schnell weggeschleudert werden?
  13. Mr 3d

    Boolean als Trigger (gelöst)

    Normalerweise speichert man doch einfach den letzten Status der Variable und überprüft im nächsten Update ob er immer noch gleich ist.. oder hab ich die Frage falsch verstanden? ^ bool wert; bool lastWert; void Update(){ if(wert != lastWert){ //geändert lastWert = wert; } }
  14. Sascha

    Boolean als Trigger (gelöst)

    @Damon93s Vorschlag ist schon genau richtig, dafür braucht man ein Observer Pattern. Aber, um die Frage nochmal direkt zu beantworten: Änderungen Monitoren ohne dass man die Variable in einen Wrapper packt ist nicht möglich.
  15. Sascha

    Was ist das ? ?

    Das sind Light Probes aus deiner Light Probe Group. Weiß gerade aus dem Stand zugegeben nicht, wo man die Visualisierung abstellt.
  16. w0rks

    Editor Kamera langsamer machen

    Die Bewegung der Sicht, wenn man sich umsieht in 3D Levels
  17. w0rks

    Was ist das ? ?

    Dieses hier https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/archvizpro-interior-vol-5-93317
  18. Kojote

    Was ist das ? ?

    Welches Asset ist es denn?
  19. Kojote

    Editor Kamera langsamer machen

    Wie meinsst du das mit langsamer machen?
  20. Gibt es eine Möglichkeit die Editor Cam. langsamer zu machen ? Sie ist mir zu schnell für Räumlichkeiten Danke im vorraus LG w0rks
  21. Jomnitech

    Boolean als Trigger (gelöst)

    @Damon93 Bin mir nicht sicher ob das nicht ewas op ist, aber werd mich mal reinlesen ob das für mich als nooby was taugt.
  22. Damon93

    Boolean als Trigger (gelöst)

    du könntest das ganze mit dem Observer pattern machen. Google mal nach UniRx. damit sollte es gehen. Im großen und ganzen musst sich die klasse welche wissen möchte ob sich der bool ändert zu beginn auf des bool subscriben.
  23. w0rks

    Was ist das ? ?

    Hallo, habe mir ein Asset im Unity Store gekauft (Furniture). Und habe ein Problem mit dem Selectieren von Objekten, sobald ich eins anklicke sehe ich das Objekt fast nicht mehr sondern nur so Bälle mit Gelben Linien. Was das verschieben & anpassen fast Unmöglich macht. Weis jemand woran das liegen könnte / Was das ist ? ? LG w0rks
  24. Kann man eine Abfrage machen, welche prüft ob eine Booleon ihren Wert geändert hat um damit eine Fuktion auszulösen? Was ich so bei Google gefunden habe funktioniert nicht so wie ich mir das vorstelle. Sollte so sein das es nicht spamt, sondern nur einmal getriggert wird in dem Frame wo der Wechsel stattfindet.
  25. Shalafi

    Destroy zerstört alle Clone

    Hi, hier ist es: public class Grenade : MonoBehaviour { public float Explosiontime { get; set; } public float Countdown = 5f; public float BlastRadius = 5f; public float ExplosionPower = 100f; public float MaxDmg = 100f; void Start() { this.Explosiontime = -1; } void Update() { if (this.Explosiontime > 0 && Time.time >= this.Explosiontime) { this.Explode(); } } //Countdown beginnt public void Throw(float throwtime) { this.Explosiontime = throwtime + this.Countdown; } //Explosion private void Explode() { Explosion.Explode(this.transform.position, this.BlastRadius, this.ExplosionPower, this.MaxDmg); Destroy(this.gameObject); } } Und das Skript für die Explosion auch noch: public static class Explosion { public static void Explode(Vector3 explosion_position, float BlastRadius, float ExplosionPower, float MaxDMG) { Collider[] hitColliders; hitColliders = Physics.OverlapSphere(explosion_position, BlastRadius); foreach (Collider hitcol in hitColliders) { if (hitcol.GetComponent<Rigidbody>() != null || hitcol.GetComponent<GaW.Player.PlayerStats>() != null) { //Gucken, das nix im Weg RaycastHit hit; bool wallhit = false; if (Physics.Raycast(explosion_position, hitcol.transform.position - explosion_position, out hit, BlastRadius)) { if (hit.transform.GetComponent<Rigidbody>() == null && hit.collider != hitcol && hit.transform.tag != "Player") { wallhit = true; } } if (wallhit == false) { if (hitcol.GetComponent<Rigidbody>() != null) { hitcol.GetComponent<Rigidbody>().AddExplosionForce(ExplosionPower, explosion_position, BlastRadius, 1, ForceMode.Impulse); } if (hitcol.GetComponent<GaW.Player.PlayerStats>() != null) { Vector3 closespoint = hitcol.ClosestPoint(explosion_position); float dmg = MaxDMG * (1 - (Vector3.Distance(explosion_position, closespoint) / BlastRadius)); hitcol.GetComponent<GaW.Player.PlayerStats>().Damage(dmg); } } } } } } Gruß
  26. Sascha

    Destroy zerstört alle Clone

    Das relevante Script, nämlich das auf der Granate, das die Granate löscht, hast du nicht gepostet.
  27. Last week
  28. Jomnitech

    Get Component Child Child? (gelöst)

    Habe ich fast befürchtet, dass das nich geht 🙃. Habe das jetzt auch so gemacht, dass es eine Referenz zum Parent hat. Vielen Dank für deine Hilfe. -closed-
  29. Damon93

    Get Component Child Child? (gelöst)

    ahh ja das geht so nicht da dein GO Spine ja keine childs hat. du müsstest das Script auf Krigel setzen und dann .GetChild(3) machen um auf WeaponHolder zugreifen zu können und dann nochmal .GetChild(0). Wenn du das Script aber auf Spine lassen willst, dann könntest du vn Spine auf das Parent zugreifen und dann den oben genannten weg gehen.
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