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Unity Insider Forum

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  1. Yesterday
  2. Im Zweifelsfall RenderTexture in gewünschter Auflösung bauen, die Kamera da reinrendern lassen und die RenderTexture dann in das Spiel rendern, zum Beispiel mit einer zweiten Kamera. So hat das der Kollege gemacht (guter Talk übrigens). Eine direkte Einstellung um das so zu machen kenne ich aktuell nicht.
  3. Hallo Wie bereits geschrieben wurde, würde ich mir um Optimierungen wirklich absolut null Gedanken machen. Bring das zum Laufen, was du willst. Dann schaust du, ob es vernünftig läuft. Wenn das nicht der Fall sein sollte, schmeißt du den Profiler an und schaust, wo der Schuh drückt. Habe gerade erst gelesen, dass man Linq eigentlich nicht nutzen sollte, aber ob das bei dir kritisch ist, weißt du eigentlich erst am Ende. Immer schön ein Problem nach dem nächsten. Ich habe immer schon Schwierigkeiten, die Dinge umzusetzen, die ich mir vorgenommen habe. Wie es läuft, schaue ich mir am
  4. Meinst du sowas wie ne Queue? Dass da etwas gemacht wird und wenn abgeschlossen ist das Nächste? Sowas hab ich mit Coroutines auch gemacht.
  5. trotzdem würd ich gerne herausfinden wie es überhaupt geht^^
  6. Das lass bloß den Spieler bestimmen. Dein Projekt darf keinesfalls darauf aufbauen, dass das an ist. Ist nämlich extrem performance-teuer.
  7. Ich meinte keine richtige parallelisierung. yield ist ja auch nicht parallel, sondern nur quasi-parallel. Die Anweisung wird unterbrochen und später Fortgesetzt. Also vielleicht nochmal etwas deutlicher am Beispiel Select-Where Select x.Property -> 1. Item objectCollection[0].property -> weitergeben an Where-Filter -> erfüllt? zurückgeben, sonst warten -> Select 2. Item objectcollection[1].property -> ... ich hatte mir eigentlich insgeheim gehofft dass Linq sowas drauf hat dass es alle gleichzeitig ausführbaren queries auch gleichzeitig ausführt. Select und Where
  8. umm... auch wennd as jetzt dämlich klingt aber es gibt in Unity wohl nicht zufälligerweise einen freundlichen Knubbel-Knopf wo Supersampling drauf steht? Den Effekt seh ich ja dann aber wie schalt ich das jetzt an? Tja... Deine Idee ist vielleicht nicht schlecht. Ich habe die Vektorgrafiken, vielleicht kann ich einfach reingehen und die stroke width erhöhen, vielleicht wäre das eine Idee... ich hatte ja im Stilen gehofft dass ich irgendwo einen weiteren freundlichen Knubbelknopf mit der Aufschrift "Mach das Bild mal scharf" übersehen habe Bei einem früheren Projekt war es j
  9. Ist nur ein Hobbyspieleprojekt...da ist Präzision nicht so wichtig 👍
  10. Du kannst einen existierenden Float-Wert nehmen und daran rumbasteln, indem du Nachkommastellen abschneidest - oder du nimmst statt "float" den Typ "double", der doppelt so viele Bits hat und damit präziser ist... aber sonst: nein
  11. Deine Antwort sagt mir es gibt keine Einstellmöglichkeit der Nachkommestellen wie bei Excel Sonst ist wirklich alles gleich...ich belasse es mal dabei. Vielleicht komme ich mal drauf. Ach zum testen habe ich jetzt eine zweite Scene eingebaut. Die selbe Klasse (static) zeigt in einer Scene 0.5 an und in der anderen wieder diese 0.5082.... Naja...die Erde dreht sich trotzdem weiter ich spiele jetzt mal eine Runde Cho Ren Sha
  12. Sind denn auch die Position der Kamera und die Auflösung des Spielfensters genau gleich? Letzteres sollte eigentlich nicht reinspielen, aber man weiß ja nie... Benutzt du ansonsten dieselbe Unity-Version? Auf demselben Rechner?
  13. yield benutzen sollte wunderbar gehen. Aber um Parallelisierung musst du dich da selber kümmern, und du darfst nicht vergessen, dass das in Unity entweder nur mit Jobs geht, oder immer nur wenn du nichts mit Unity-Objekten machst, das geht nämlich nur im Main Thread. Oder meinst du keine richtige Parallelisierung?
  14. Spiel wird auf höherer Auflösung gerendert und dann runterskaliert, um auf die eigentliche Auflösung des Spiels zu passen. Ist recht teuer, aber dafür hast du da (quasi) anisotropische Filterung und Antialiasing gratis mit drin. Stell dir vor, du hast ein dünnes Objekt... z.B. eine Wäscheleine im Bild. Die ist aufgrund des Abstands der Kamera weniger als ein Pixel breit. Durch Rundung auf ganze Pixel gibt's dann Stellen, an denen die Leine zu sehen ist und andere, wo sie nicht zu sehen ist. Dasselbe gilt bei Pixeln auf Texturen. Solcherlei Fehler äußern sich bei sich bewegender Kamera ger
  15. Hallo, ich hatte eine Klasse mit einer Methode programmiert... Debug.Log("Höhe: " + (cam.WorldToViewportPoint(new Vector3(1, 1, 0)).y)); diese Zeile lieferte mir einen Wert von 0.5082124 Ich habe diese Klasse so wie es ist kopiert und in ein neues Projekt eingefügt. Die Kamera Einstellungen sind die selben alles ist so wie beim ersten Projekt, aber das Ergebnis ist ein Anderes. Die Funktion gibt mir genau 0.5 zurück. Ohne Nachkommastellen. Ich meine ich kann auch damit leben, aber WARUM? Gibt es irgendeine Einstellung mit der man die Nachkommastellen begrenzen
  16. erzähl mal was super sampling ist ^^ ich bin halt nicht sehr zufrieden. Überleg doch mal ob du als Spieler diese Steine jetzt sehen könntest. Ich glaube ja nicht. Auf mobil würdest du wahnsinnig werden, da ist es ja noch kleiner und noch verpixelter hier mal im verkleinerten Modus wie es auf mobil der Fall wäre
  17. das ist schade... ich hab mir nämlich unfertig vorgestellt, dass Funktionen mit Rückgabewert IEnumerable doch yield benutzen. Anders gesagt du kannst das erste Element eines Array bereits abrufen bevor das gesamte Array konstruiert ist. Und wenn man das durchpipet könnte das doch automatisiert vielleicht so aussehen: SELECT x.property -> return first Element -> fits where clause? return, else wait for next element dann würde die Enumeration quasi-parallel abgearbeitet und das würde etwa meinem zweiten Beispiel entsprechen. Oder hab ich da einen Denkfehler?
  18. Manche Linq-Queries haben tatsächlich Memoryproblems, aber solange man das nicht konstant also nonstop aufruft ist es eigentlich kein Problem. Irgendwo in Unity Forum oder Blog hab ich auch gelesen, dass man es z.B. nicht in einem Update-Funktion benutzen soll. Diese Probleme gibt es aber nicht nur in Linq. Foreach, strings (anfügen in Updates) usw, dass alles kann, aber muss nicht zu Performance Probleme führen Bei foreach in deinem Beispiel passiert ungefähr folgendes: using (IrgendeinType.Enumerator enumerator = this.objectCollection.GetEnumerator()) { while (enume
  19. Dasja Quark. Du kannst da rüberiterieren, z.B. mit einer foreach-Schleife. Du solltest auf gar nix verzichten, wenn du kein Problem erkennst. Linq kann (muss aber nicht) die Lesbarkeit deines Codes drastisch erhöhen. Das kann mehr Wert sein als kleine Performance-Einbußen, weil du so Bugs leichter verhindern oder fixen kannst. Dein Code sollte immer so sein, dass du Profrmance-Probleme beheben kannst, ohne alles neu machen zu müssen. Wenn du also irgendwo ein Linq-Statement hast, und tatsächlich bemerkst, dass es die Performance spürbar (!) beeinflusst, dann solltest du das Statement e
  20. Hm, ich sehe da kein so großes Problem... oder zumindest nichts ungewöhnliches. Du hast halt nur sounso viele Pixel. Supersampling kannst du noch probieren. Aber ansonsten sehe ich da nichts, was nicht auch AAA-Titeln passieren würde.
  21. Hallo ihr lieben. Mir geht seit langem eine Frage im Kopf herum. Wie wir wissen geben Linq queries ja IEnumerable zurück. Die sind ja ohne einen call nach ToList (u.A.) nutzlos. Wenn ich nun zwei Linq queries auf demselben Enumerable laufen lasse, werden die dann sozusagen "kombiniert" falls möglich? Ein Beispiel - eine select where query. objectCollection.Select(x=>x.property).Where(x=>x=="someValue"); Wenn die daraus so etwas machen würden, wären Linq queries vermutlich ziemlich ineffizient: var selectList = new List<T>(); foreach(var item in objectcollecti
  22. also ich hab im Projekt alles was Antistroph ist oder Antialiasing an geschaltet und auf den höchstwert gedreht... generell ist alles auf Maximal. ich hab sogar mal die Bildauflösung hochgestellt. Aber kein wirklicher unterschied. so sieht es aktuell aus. wie ihr seht wirkt die Kanji 3 links total verschwommen. Man könnte es auch blurry nennen. Ich hab jetzt übrigens sogar MipMaps drin, obwohl die auflösung meiner Texturen nicht wirklich POT ist und so das seitenverhältnis etwas drauf geht. Rechts die Bambus 1 ist noch shclimmer dran. hier ist sie nicht nur verschwommen sondern man s
  23. Last week
  24. Ne alles ok. Hab 2 Rechtschreibfehler gefunden. Meinst eher meine Grammatik, aber die ist auch ganz Ok. Aber egal. Zum Anfang ging ich nur auf die Hilfe von @Sascha ein. In der Mitte ist eine Fortschritts Info. Zum Schluss kam ich auf eine kleine Frage, die lautet: Kann man das ScrollRad an der Maus abfragen in welche Richtung ich es gerade drehe ohne den Input Manager z.b. mit GetKey ? Meinst mit Codetags sowas? das ist ein Code Wenn du was anderes meinst, sag es mir bitte.
  25. Hi! Ich hab das immer so gemacht, dass das Spiel von sich aus nach dem Laden zur Seite geht und da etwas abfragt. Die Seite kann dann als Antwort den Parameter bereit halten. Hier ist die Manual-Seite dafür: https://docs.unity3d.com/Manual/webgl-interactingwithbrowserscripting.html Dort steht ganz unten aber auch, dass man dem UnityLoader offenbar auch eine onProgress-Funktion mitgeben kann, die dann in der Lage sein dürfte, etwas auszuführen, sobald der Player geladen ist. Dann solltest du da mit SendMessage etwas reinschicken können.
  26. Klingt nach zu wenig Anisotropic Filtering, ist ohne Screenshots aber schwer zu sagen
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