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Unity Insider Forum

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  1. Yesterday
  2. Wenn ich Burst einzeln impprtiere, wie nutzt man das dann? Job System ist ein Ablaufssystem richtig?
  3. Ich glaube auch deine Aufnahmeprogramm macht auch nicht wirklich mit: Anscheinend benutzt du Renderpipline HD und die Shader machen Probleme. Weiß nicht, ob es vllt mit der version 2019.1 was zu tun haben könnte. Sagst ja, dass es beim Teamkollegen auch passiert. Würde mal die Lightnings baken. Im Bild ist ein Hacken bei Decals drin. Vllt mal rausnehmen und damit mal probieren. Ansonsten anderen Materialshader mal ausprobieren. Als letztes kann ich nur sagen Unity mal updaten. EDIT: Transparent script könnte höchstwahrscheinlich dies verursachen.
  4. Last week
  5. Schließe mich KaBau an Änder mal if (Input.GetButtonDown("Up")) in if (Input.GetButton("Up")) Sollte dann eigentlich funktionieren. else if (Input.GetButtonUp("Fire1")) hier hätte ich eventuell auch ohne else geschrieben. Da else if nur dann ausgeführt wird, wenn die obere if-Bedienung nicht zutrifft. In der Praxis wird eventuell nie zu einem Fehler kommen, aber in der Theorie wenn du schnell genug im selben Frame die Taste drückst und schnell wieder loslässt, wird deine Animation gar nicht ausgeführt.
  6. Wenn ich mich recht erinnere wurde in einem Unity talk bei der Unit Copenhagen erwähnt, dass wenn man diese nur mit Mono verwendet zum teil sogar schlechtere Performance erhält. Allerdings in Kombination mit dem Job System und Burst hat diese eine viel bessere Performance, weil Burst dafür optimiert wurde. Zusätzlich hat die neue Unity.Mathematics einige features die das alte system nicht hat, z.B double verctoren und 3d simplex Noise.
  7. Gruß, habe vorhin das hier gefunden: https://github.com/Unity-Technologies/Unity.Mathematics/tree/master/src/Unity.Mathematics über einen Beitrag aus einem Forum, dort wurde geschrieben das dieses Package, bessere Performance bietet als die originale Mathf z.b. für Mathf.PerlinNoise. Stimmt das, hat jemand Erfahrungen dazu? MfG Mustaf.
  8. Danke für die Antwort, also gibt es keine Möglichkeit die Unity Bibliotheken einzubinden so das ich UnityEngine.Gameobject und anderes nutzen kann? Wäre für mich praktisch weil wenn ich unterwegs bin wo mein PC nicht dabei ist könnte ich bisschen was schreiben am PC testen und abändern.
  9. Du könntest nach DroidEdit suchen (hier: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aor.droidedit&hl=de). Dieser Editor unterstützt z.B. C, C#, Java und JavaScript (Syntax Highligting). Aber Spaß macht es keinen, auf einem Smartphone (oder Tablet) Quellcode zu schreiben. Zumal es sich um einen Editor handelt, keine IDE! Leftwing
  10. In dem Fall würde ich eine Versionskontrolle empfehlen. Also Git. Das nutzen wir auch. Wir haben einen Masterzweig, wo das "funktionierende" Projekt liegt. Und für jede Funktion checke ich einen neuen Zweig aus und bearbeite das Projetkt. Wenn ich soweit bin füge ich es zusammen, Das funktioniert auch super mit mehreren Personen. Du siehst jede ändereung in jedem Script bzw. in jeder Datei. Und zwar genau welche Zeile geändert wurde. ich würde sowas nicht über irgentwelche Cloudlösungen machen. Da weiß man nie, wer was geändert hat. Ich empfehle Bitbucket. Nutze ich selbst scho lange und nutze ich derzeit auch für unser Projekt. Youtube Tutorial (Habe ich selbst nicht angeschaut, befasst aber Unity mit Bitbuckt) oder das von Jason
  11. Ich denke mir, dass es an "Input.GetButtonDown" liegt. Ich glaube, dass hierbei nur einmal während des einen Frame die Eingabe angenommen wird. Und da nun zwei Eingaben gleichzeitig erfolgen sollen, passiert dieses eventuell nicht innerhalb desselben Frame und die "&&" kommen somit gar nicht zum tragen. Probier einmal "Input.GetKey"
  12. KaBau

    wait / warte

    Hallo @Sascha, müssen bei deinem Code am Ende nich zwei "))" stehen? Derzeit werden 3 Klammern geöffnet und nur eine wieder geschloßen.
  13. Moin! Vielleicht kann mir zu dem Thema ja wer helfen: Ich arbeite mit meinem Grafiker zusammen am Projekt und habe ihm die aktuelle Version gegeben. Ich habe derweile in Scene A gearbeitet und hauptsächlich programmiert. Er hat Landschaft in Scene B gemacht. So, hab nun die Layer, die Scenen-Datei und das Terrain rüber geschoben in mein Projekt, per Copy and Paste. Heraus kam Chaos. Scripte waren von mir plötzlich kaputt, im Inspector wurden Links nicht mehr gefunden und noch mehr Quark. Hab ein Backup zurück gespielt, alles OK. Wieder die Scene und alles von ihm eingebaut. Gleiches Problem. Wie kann ich denn Scenen und deren Dateien austauschen, ohne mir das Projekt zu zerschießen. Alles in Prefabs und dann Package Export oder gibts da noch nen schnelleren Weg? Liegt das Eventuell an den Meta Dateien oder? Grüße von Kojote
  14. luc1412

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    Vielen Vielen Dank @Sascha und @KaBau 😁 Das Script funktioniert jetzt genau so, wie ich dass will😍
  15. Danke für die Antwort. Die Serialization erfolgt binär. Bitte schaue kurz in meinen Thread Save/Load, da habe ich den Code dieser Datei unter Abschnitt 5 kopiert. Hoffe sehr auf Deinen Tipp. Gruß Nordseekrabbe (Peter)
  16. Eine Frage ist, was sich hinter der Save<T> Methode verbirgt!? Wie serialisierst du darin? Serialisierst du im Textformat, z. B. XML? Oder binär?
  17. Moin, moin, noch immer kämpfe ich mit der Speicherung meines Projektes. Wie gelingt es bei Serialize einer List, dass alle Listelemente gespeichert werden. Mit folgendem Code wird immer nur der letzte Eintrag gespeichert....nicht Sinn der Sache: if (Physics.Raycast(ray, out hit, 20)) { Inventory.Instance.PlaceItemToInventory(hit.collider.gameObject); puzzle16Genommen = true; DontDestroyOnLoad(gameObject); if (puzzle16Genommen) { allPuzzles.puzzleName = "Puzzle16"; allPuzzles.puzzleGenommen = true; takenPuzzles.Add(allPuzzles); anzahlPuzzleTeile += 1; } SaveLoad.Save<List<MyPuzzles>>(takenPuzzles, "TakenPuzzles"); SaveLoad.Save<int>(anzahlPuzzleTeile, "AnzahlPuzzles"); SaveLoad.Save<int>(takenPuzzles.Count, "NumberOfPuzzles"); //ein Versuch } in der Klasse sind noch deklariert: public List<MyPuzzles> takenPuzzles = new List<MyPuzzles>(); public MyPuzzles allPuzzles; public bool puzzle16Genommen; public int anzahlPuzzleTeile; Wo liegt wieder einmal der Fehler. Für gute Ideen bin ich wie immer sehr dankbar. Nordseekrabbe (Peter)
  18. Das Werk sieht schonmal gut aus. Ähnliches hatte ich vor einiger Zeit Mal für unity 4. Ich hatte es nur nicht geschafft konsequent am Ball zu bleiben. Deswegen war für. Ich der Weg zum Playmaker / Bolt wichtig. Playmaker, weil er zwar weniger mächtig aber leichter zu beherrschen ist. Vielleicht mache ich zum selbst lernen auch ein paar Tutorials für simple Sachen. Leider musste ich nämlich feststellen das Tutorials zum Playmaker und oder Bolt im Deutschen aber auch Englischen Sprachraum relativ selten sind. Zumindest richtige Tutorials und keine "husch husch" Videos. Soll nicht böse gemeint sein aber eben etwas mit Struktur. So wie in den Büchern. Selbst zu BluePrint ist das Angebot Recht mager für deutsche Nutzer. Wundert mich ehrlich gesagt etwas. Ich werde hier von Zeit zu Zeit das ein oder andere Ergebnis meiner Arbeit vorstellen, sofern ich das vorzeigbares hinbekomme lg
  19. MonoDevelop ist nur für Windows, Linux und MacOS. Visual Studio ist für MacOS und Windows. Beides wirst du also nicht im AppStore für Handys finden, die Android oder iOS nutzen. Allgemein kenne ich keine App mit der man programmieren kann.
  20. Hallo Leute ich bin dabei unity & C# zu lernen und das klappt bis jetzt auch ganz gut. Allerdings sitze ich jetzt schon die ganze Nacht an einer gewünschten Funktion aber es will einfach nicht. Gewünscht ist: ähnlich wie ein shooting system bei metroid bullets nach rechts und links schiessen (das klappt), allerdings wenn ich nach oben schiessen will durch drücken der "w" und "Fire1" Taste schiesst er trotzdem nur zur Seite Ich habe ein Bullet erstellt extra mit Script nach oben so wie den FirePoint an die Position der Animation wenn die Waffe nach oben gerichtet ist. Ich glaube das der Generelle Shoot ("Fire1") den anderen überschreibt. zumindest vermute ich das Hier Folgende Scripts für Waffe und Bullet. Waffe: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Weapon : MonoBehaviour { public Transform FirePoint; public Transform FirePointUp; public GameObject BulletPrefab; public Animator animator; public GameObject BulletUpPrefab; // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { if (Input.GetButtonDown("Up")) { ShootUp(); } else { animator.SetBool("IsStandingShot", true); Shoot(); } } else if (Input.GetButtonUp("Fire1")) { animator.SetBool("IsStandingShot", false); } } void Shoot() { //shooting logic Instantiate(BulletPrefab, FirePoint.position, FirePoint.rotation); } void ShootUp() { Instantiate(BulletUpPrefab, FirePointUp.position, FirePointUp.rotation); } } und hier nochmal der BulletUp: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BulletUp : MonoBehaviour { public float speed = 20f; public Rigidbody2D rb2d; public int damage = 40; public GameObject impactEffect; // Start is called before the first frame update void Start() { rb2d.velocity = transform.up * speed; } void OnTriggerEnter2D(Collider2D HitInfo) { Enemy enemy = HitInfo.GetComponent<Enemy>(); if (enemy != null) { enemy.TakeDamage(damage); } Instantiate(impactEffect, transform.position, transform.rotation); Destroy(gameObject); } } Versucht habe ich Anfangs: if (Input.GetButtonDown("Fire1") && (Input.GetButtenDown("Up")) Leider ohne Erfolg hat hier vielleicht jemand eine Idee wie man es umsetzen könnte ?
  21. luc1412

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    @KaBau erstmal vielen Dank für das Script, probiere ich gleich heute Mittag aus . Und ja, mit (true) macht es wahrscheinlich mehr Sinn 😁
  22. Hallo zusammen, da noch keiner geantwortet hat und ich jetzt irgendwie noch eine andere Idee hatte, wollte ich die auch noch zum Besten geben. Wäre es nicht besser, ich würde ein Dummy-Objekt z.B. eine Sphere generieren und den Tracker als untergeordnetes Objekt anhängen? Müßte dadurch eine Rotation nicht ganz autom. berücksichtigt werden ? Werde das mal die Tage probieren. Müßte dann nur noch eine geeignete Methode finden, dem Dummy-Objekt die richtige Größe (Radius) zuzuorden. Meine die 2cm Abstand vom Tracker zum Sensor dürfte nicht die richtige Wahl sein. Ich müßte m.E. eher den Abstand vom angebrachten Tracker (hinten am Kreuz) zu meiner Drehachse (also Mitte meines Beckens) irgendwie ermitteln. Dies dann auf das Dummy-Objekt übertragen. Gibt es eigentlich eine Möglichkeit eine Art Kalibrierung für meine Zwecke durchzuführen? Dacht an folgendes: Ich drehe mich im Kreis und der Tracker liefert ständig entsprechend Positions- und Rotationswerte. Nach ein oder zwei Umdrehungen sollte eine geeignete Berechnung, den Mittelpunkt liefern. Stelle mir als Laie das ziemlich schwer vor, dies zu ermöglichen. Kann mich ja selbst auch nicht richtig im Kreis drehen. Da werde ich ja sicherlich rumeiern 🙂 Hoffe ihr könnt mir da, wie gesagt den ein oder anderen Tipp geben. Vielleicht kennt ja auch schon jemand so ne Art Kalibrierung. Evtl. als Asset! Im Voraus besten Dank Stephan
  23. Hey, ich bin ein blutiger Anfänger wenn es um Unity geht, bin aber fleißig dabei mich einzuarbeiten. Jedoch ist das ein ziemlich einsames Unterfangen, es würde mich sehr freuen, wenn ich jemandem auf meinem Level finden könnte, mit dem ich mich austauschen kann. Das wir zusammen eventuell ein kleines Projekt umsetzen und uns gegenseitig unterstützen. Hat hier vielleicht jemand eine Idee, wo ich mich mit solchen Leuten vernetzen könnte? Gibt es einen Discord Server oder einen TS? Kurz zu meiner Person: Ich bin 17 Jahre alt, mache gerade mein Abitur und fange danach an Angewandte Informatik zu studieren. Habe bis jetzt allerdings noch keine nennenswerte Projekte umgesetzt. Über Antworten würde ich mich sehr freuen. John Green
  24. KaBau

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    Für Coroutines wurde mir damals in diesem Thema geholfen (besonders der Beitrag von Sascha). Dabei wollte ich aber nicht nur eine Befehl nach dem anderen zeitversetzt ausführen, sondern es sollte innerhalb einer Zeitspanne etwas passieren. Eventuell hilft dir das ja an anderer Stelle weiter. Und ja, ich habe nun 3x hintereinander geantwortet. Lag daran, dass ich zuerst am Tablet war und mir später zu diesem Thema zeitversetzt noch etwas eingefallen ist.
  25. KaBau

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    Wenn ich es richtig gemacht habe, sollte es z.B. bei dir so sein: [SerializeField] // damit werden die Variablen im Inspector angezeigt float time1, time2, time3; // die verschiedenen Wartezeiten [SerializeField] GameObject letter1; // der erste Buchstabe [SerializeField] GameObject letter2; [SerializeField] GameObject letter3; void Start() { StartCoroutine (Ausschalten()); // die Coroutine wird gestartet } private IEnumerator Ausschalten() // das hier ist die Coroutine { yield return new WaitForSeconds(time1); // es wird die erste Wartezeit gewartet letter1.SetActive(false); // der erste Buchstabe wird ausgeschaltet. Von jetzt auf gleich. Ein Ausblenden passiert nicht. yield return new WaitForSeconds(time2); letter2.SetActive(false); yield return new WaitForSeconds(time3); letter3.SetActive(false); } Was mich wundert: du willst etwas zeigen, nutzt aber "false" es soll doch sicher "true" sein - oder? Eventuell macht es Sinn im Start ersteinmal alle GameObjekte auf "false" zu schalten, um sie dann in der Coroutine wieder auf "true" zu stellen.
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