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  1. Yesterday
  2. Die mir bekannten Möglichkeiten: 1. Man nutzt die aktuelle Beta (oder Alpha?) von Unity mit der HDRP, die bietet diese Möglichkeit. 2. An der Stelle wo es runter geht, machst du im Terrain ein tieves Loch, während du durch gehst / mit dem Fahrstuhl runter fährst, wird das Rendering des Terrains sowie die Kollision per Skript deaktiviert. Hier kannst du den Untergrund und die Oberwelt am besten in getrennten Szenen packen die dynamisch ent- und geladen werden, macht es meiner Meinung einfacher in deinem Fall. 3. Du kaufst dir ein entsprechendes Terrainsystem, das dies unterstützen im Asset-Store (Ich kenne da z.B. das kostenlose MicroSplat + Holesystem Addon (Kostenpflichtig) oder MegaSplat).
  3. Hat jemand eine Idee, wie man ein Loch in ein Terrain macht, also Polys entfernt ? Ich möchte ein Objekt (Gangsystem) unter dem Terrain platzieren, und ein Fahrstuhl soll auf die Oberfläche durchfahren - da stören aber einige Polygone.....
  4. Einleitung Hallo, willkommen, ich bin 28 studiere Politikwissenschaft und wohne in einer Gemeinde die an Wien grenzt. Ich will euch hier mein Konzept für ein Rollenspiel, ein MMO Party RPG, vorstellen, oder eigentlich das Rollenspieluniversum in dem ich einen ersten Titel verwirklichen will. Es ist ein bisschen an Fable und an der Entscheidung gut oder böse zu spielen orientiert und dann noch ein bisschen an den Fraktionen von Heros of Might and Magic. Meine Frage ist, ob die Engine dafür geeignet wäre. Es spielt in einem Paralleluniversum. Also auf einem genauen Abbild unserer Erde auf dem Äther gibt, das sind Kristalle die Dinge magisch machen, die als Kometen auf dieser Erde einschlagen. Durch die magische Kraft des Äthers werden in Form einer neuen Kampftechnik Rekruten durch ein Ritual an unsere Computer und an das Internet gebunden. Das bedeutet, dass Menschen dort von unseren Computern aus gesteuert werden. Das Spiel findet auf Inseln im Südpazifik statt, die von der Arkanfraktion, von den RZM, den Raum- Zeit- Magiern, erstellt worden sind, die es auf unserer Erde also nicht gibt. Fraktionen Die Arkanfraktion befindet sich im Krieg mit fünf anderen Fraktionen, diese sind Leben und Tod, Himmel und Hölle und Mensch. Man entscheidet sich anfangs nicht für oder gegen eine Fraktion zu spielen. Die sechs Fraktionen stehen in Verbindung mit den Ständen. Es gibt fünf Stände plus eine Kraft über den Ständen. Über den Ständen stehen die kaiserlichen Beamten mit der Höllenfraktion, dann kommt der erste Stand, die Himmelsfraktion mit dem Klerus, der zweite Stand sind Arkanfraktion und Adelige, der Dritte sind die Bürgerlichen mit der Menschfraktion, der Vierte die Lebensfraktion mit Bauern und Bürgerlichen und der fünfte Stand sind die Todfraktion, Gesetzlose und auch Sklaven. Die Lebens- und Himmelfraktion spielen gut, mit weißen Flaggen, grün- weiß und geld- weiß, die Mensch- und die Arkanfraktion spielen neutral mit grauen Flaggen, blau- grau und rot- grau, und die Höllen- und Todfraktion spielen böse mit schwarzen Flaggen, orange- schwarz und violett- schwarz. Drei Fraktionen, Arkan, Hölle und Leben, spielen und kämpfen viel mit Tiermenschen. Das sind erstens Drachenmenschen, Mischlinge aus Mensch und Reptil, Amphib oder Fisch. Außerdem Harpyien, also Mischlinge aus Mensch und Vogel. Und dann noch die Mischlinge aus Mensch Säugetier, die Wer, die aus Tieren mit Tatzen bestehen, die Min und die Zen, das sind Huftiere, die zu den Mischlingen Minotaur und Zentaur verändert sind, die Zen haben aber die Köpfe der Tiere. Daneben soll es noch Mischwesen wie Pegasus, Greif, Faun (Unterkörper, Ohren und Hörner von einem Tier mit Hufen), Drache, Phönix, Basilisk, Wyver, Hydra, Lindwurm und Tatzelwurm geben. Einige Kreaturen werden auch nur von einer Fraktion benutzt, etwa die Fee von der Lebensfraktion oder das Einhorn von der Arkanfraktion. Die Arkanfraktion hat als einen Beschwörer den Kreator, der Mischwesen kreieren kann. Er soll neben den oben genannten Kreaturen auch Monster erschaffen können, dabei mischt er einzelne Körperteile wie die Hörner oder das Gebiss und kann das Wesen auch in grelle Farben einfärben. Die Höllenfraktion soll noch mit Höllenhunden und –pferden, Zerberussen, Imps (schwächere Dämonen), Dämonen, Todesengeln, Alben, Incubus und Sukkubus kämpfen. Die Menschfraktion soll ein bisschen das Gegenteil von der Arkanfraktion sein, sie spielt fast ohne Magie. Dafür profitiert sie davon die am besten ausgebildeten Handwerker zu haben. Sie ist nicht die Fraktion mit den meisten Mitgliedern, aber die die meisten Menschen für den Krieg abgestellt hat. Das ist auch wegen technischer Errungenschaften in der Landwirtschaft und der Produktion möglich. Sie benutzt mehr Belagerungswaffen als die anderen Fraktionen, außerdem hat sie als einziges Zugriff auf die Waffen Armbrust, Morgenstern und Dreschflegel (das liegt daran dass es für diese neuen Waffen noch keine Skills, also magische Fähigkeiten, gibt). Die Menschfraktion verwendet auch Äther, nur skillt sie damit vor allem passive Fähigkeiten. Die Todfraktion spielt mit Untoten, dafür braucht sie ständig neue Leichen, weil die Untoten verrotten. Wegen der Todfraktion sind Friedhöfe von den anderen Fraktionen streng bewachte Orte. Auch dem Spieler soll es möglich sein menschliche Leichen wegzuschaffen und zu beerdigen oder sie für Nekromanten, Lichs und Todesritter liegen zu lassen. Neben den normalen Untoten kämpft die Todfraktion mit Vampiren, Vampirpferden, Vampirhunden, mit Zombies, Mumien, Kopflosen, Todesfeen und mit Ghoulen. Ghoule sind Leichenfresser die auch wachsen wenn sie genügend zu fressen bekommen. Man soll dann wählen können zu was sie sich verändern, etwa zu Pferden, Drachen oder zu verschiedenen Monstern mit Hörnern und Pranken. Man soll mit den Leichen richtig wirtschaften müssen um das Blut auf die Vampire und die Köpfe und Gehirne an die Zombies zu verteilen, zudem, soll sich ein Ghoul unterschiedlich entwickeln wenn er etwa nur blutloses Fleisch zu fressen bekommt oder nur Körper ohne Kopf. Die Himmelsfraktion soll die neun Chöre der Engel herbeirufen können, oder eigentlich nur acht ihrer Ordnungen, weil der normale Engel, der die unterste Ordnung darstellt, ein Beschwörer der Himmelfraktion ist. Die acht Ordnungen gestalten sich folgender Maßen: Erzengel (ein bisschen leuchtend), Archai (stärker weiß leuchtend), Exusai, gelb leuchtend, Dynameis, bronze leuchtend, Kyriotetes, silber leuchtend, Tronoi, golden leuchtend, Cherubim mit vier Flügeln und Seraphim mit sechs Flügeln. Kämpfe Es soll in der Spielwelt Spawnstones geben, bei denen man sich anmelden kann um nach dem Tod innerhalb eines gewissen Bereichs um den Spawnstone herum bei ihm direkt respawnen zu können. Wenn man bei keinem Spawnstone angemeldet ist, kommt man nach dem Tod in den Himmel oder in die Hölle. Wo man hinkommt soll an Entscheidungen die man getroffen hat liegen und auch daran ob man gegen die Fraktion Himmel oder Hölle gekämpft hat. Kämpfe sollen sich realistisch gestalten. Sie sollen meistens recht kurz sein, vor allem gegen Gegner die kein Shield besitzen. Shield soll so ähnlich wie Trefferpunkte in anderen Spielen funktionieren. Es wird von Tanks aufgeladen, oder auch von Heilern. Im Kampf soll man viel mit Makros steuern die alle Charaktere beeinflussen die man spielt. So soll man entscheiden ob gerade Damage gemacht wird, ob Aggro gezogen und getankt wird, defensiv gespielt und geheilt wird oder zum Beispiel Crossplay gemacht wird, Support oder Controll. Klassen Es soll fünfzig Klassen in meinem Spiel geben. Deren Skills gestalte ich teilweise aus Modulen die mehrere Klassen nutzen, mit Rollen- und Fraktionsskills. Zuerst sind da die normalen Klassen, die Kämpfer, und dann sind da noch Ritter und Beschwörer. Die Kämpfer spielt man in einer Gruppe von drei, vier oder fünf Charakteren. Hier sind die Kämpfer, dabei steht T für Tank, Y für Hybrid, P für physischen Schadensausteleiler, M für magischen Schadensausteiler und H für Heiler. Springer T Hüter Y Schütze P Negist M Häretiker H Defender T Patron Y Paladin H Inquisitor H Priester H Offender T Berserker T Schamane Y Druide H Hexer M Protektor T Astral Y Wächter M Assassine M Magier M Templer Y Schlächter P Barbar P Späher P Läufer P Die Spalten stehen für verschiedene Rüstungsklassen. Die Klassen stehen auch in Verbindung mit den Fraktionen: die oberste Zeile ist der Beamtenstand, darunter die vorderste spalte ist Menschfraktion, der Rest dann, zweite Zeile Klerus, dritte Leben, vierte Arkan, und die fünfte Zeile steht für die Gesetzlosen. Die Tanks unterscheiden sich folgendermaßen: der Defender ist der physische Def- Tank, der Protektor der magische Def- Tank, der Offender ist der physische Off- Tank, der Berserker ist der magische Off- Tank, der Springer soll vor allem der optimale Support Tank sein, er kann schnell zu Gegnern hinspringen und soll Fähigkeiten haben sehr konzentriert von einem oder wenigen Feinden Aggro zu ziehen und er soll auch gut kämpfen können ganz ohne Aggro zu ziehen. Die Hybriden sollen die folgenden Eigenschaften besitzen: der Schamane macht die stärkste Heilung, der Templer den besten Tank, an sonst bin ich noch unentschlossen ob ich die Hybride eher so gestalte, dass sie Fähigkeiten besitzen die ihrer Fraktion entsprechen, oder welche die die Skills ihrer Fraktion ausgleichen würden. Die physischen Schadensausteiler haben mit dem Läufer den stärksten Damagedealer, er ist mit dem Bogen und Nahkampfwaffen gut und hat auch magische Angriffe, er geht in Richtung Arkanfraktion mit seinen Skills, der Späher und der Schütze sollen sich auch mit dem Bogen sehr gut spielen, der Barbar verfügt sozusagen über fremdländische, den anderen unbekannte Attacken, er geht in Richtung Lebensfraktion, und der Schlächter, wobei erwähnt sei, dass sich das Wort von der Schlacht ableitet, ist besessen und geht in Richtung Höllenfraktion macht den wenigsten Schaden und hat dafür aber die meiste Verteidigung von allen Damagedealern. Die Heiler teile ich so auf: Der Häretiker und der Priester sollen ungefähr gleich starke Heiler sein, der Inquisitor soll auch sehr starke Angriffe haben, der Paladin dafür sehr starke Verteidigung, er soll auch die Klasse sein die den wenigsten Schaden verursacht, der Druide soll über gute Elementarangriffe verfügen und so auch Crossplay machen können. Die magischen Schadensausteiler verfügen auch über zwei circa gleichstarke Klassen: den Hexer und den Magier. Die Stärke bemesse ich nach dem Shield- Schaden den sie verursachen können, also daran, dass sie gleichstark Shield schwächen können. Der Assassine hat auch starke physische Angriffe, der Wächter hat gute Verteidigung und der Negist soll die besten psychischen Effekte verursachen können und er ist zusätzlich wahrscheinlich auch der beste Controller. Die Ritter sind auf Kavalleriekampf spezialisiert bestehen aus den neutralen Schatten-, Licht-, Mond-, Sonnen-, Raub- und Jagdritter und dann aus den für die Fraktionen kämpfenden Rittern: Todes-, Höllen-, Zauber-, Blut- (für die Menschfraktion), Wald- (für die Lebensfraktion) und Himmelsritter. Die Beschwörer sind Nekromant, Lich, Satanist, Teufel, Kreator, Arkanist (für die Arkanfraktion), Ingenieur, Held (für die Menschfraktion), Dryad, Bändiger (für die Lebensfraktion), Engel und Asket und der neutrale Kommandant. Für den Anfang will ich nur die vier Kämpfer der Lebensfraktion erstellen. Spielablauf Man kämpft im Spiel dafür die von der Arkanfraktion, von den RZM, erstellten Inseln für den deutschen Kaiser zu kolonialisieren. Man kämpft dabei im Kämpferorden der vom deutschen Kaiser kontrolliert wird. Es beginnt damit, dass man bei der Stellung an einem Matchstone mit vier Rekruten verbunden wird. Dann wird einem nach kurzer Einleitung erklärt was ein Ätherbuch und ein Leser sind. Und zwar sind das ein magisches Buch das mit Hilfe des Lesers ganz real durchlebt werden kann. Man liest anschließend die Geschichte des Kämpferordens, der 25 normalen Klassen. Diese entstehen zu unterschiedlichen Zeitpunkten von der Steinzeit bis zum Jahr 1500 ungefähr. Es beginnt mit den vier Kämpfern der Lebensfraktion in der Steinzeit. Wenn man die Stellung absolviert hat, kann man entweder zuerst mit dem Präsenzdienst und danach mit dem Kriegsdienst fortfahren, oder man beginnt Ritter und Beschwörer freizuspielen. Der Präsenzdienst wird wieder mit viel Bücher lesen absolviert. Wenn man Ritter und Beschwörer freispielt kämpft man nicht mehr für den Kaiser. Man soll selbst Dungeons freispielen und besetzen oder auch bauen können. Ritter und Beschwörer haben Zugriff auf schwächere spielbare Charaktere die man im Dungeon platzieren kann. Man soll aber nicht alle Charaktere herbeirufen müssen, die man im Dungeon platziert. Es soll Kontingente verschiedener Art zum Anheuern aber auch zum Gewinnen geben. Für alle Fraktionen soll es Jäger und Krieger zur Auswahl geben, für einzelne Fraktionen noch Mönche, Soldaten und Räuber und für mehrere Fraktionen soll es noch Bauern und Adepten geben. Spielwelt Das Spiel soll 1500 Jahrhundert ungefähr stattfinden. Der Geschichtsverlauf unterscheidet sich aber von dem in unserem Universum, einer der wichtigsten Unterschiede ist, dass Schusswaffen nicht erfunden wurden. Die Inseln im Südpazifik bestehen aus zehn Hauptinseln. Diese sind acht kleinere, für jede Fraktion eine plus eine für den Kaiser plus der Insel Gotoga. Und die zwei großen Inseln Agem, mit der wiedererweckten Megafauna, und Onid mit den wiedererweckten Dinosauriern. Die Insel der Todfraktion heißt entweder Nu, abgeleitet vom Un in Untot, oder auch Orken, die Insel der Lebensfraktion heißt Ativ, die der Himmelsfraktion Lemmi, die der Höllenfraktion heißt Natas, die der Menschfraktion Kisyf und die vom Kaiser Resiak. Die Namen sind vielleicht ein bisschen unkreativ, aber ich will auch vermeiden, dass man zum Spielen zu viele Phantisiewörter lernen muss. Auf Gotoga leben die Gotog, das sind Gnome, Goblins, Orks, Trolle, Oger und Giganten. Die sind verzauberte Menschen und sind entstanden aus einem Experiment der Arkanfraktion. Gotoga war früher, vor dem Experiment, Nakra die Insel der Arkanfraktion. Heute gibt es ein Neu- Nakra eine fliegende Insel die von den Raummagiern erstellt worden ist. Die Gotog sind ein bisschen breiter gebaut als Menschen und die Anzal der Finger nimmt von Gnom bis Gigant von sechs auf eins ab, die Gesichtsmerkmale, Augen, Ohren, Mund und Nase werden immer kleiner, die Zähne, vor allem die Eckzähne werden immer größer. Die Körpergröße beginnt bei Gnomen bei 60cm und endet bei den Giganten mit 3,6m. Die Hautfarbe ist bei Gnomen, weiß, rosa und rot, bei Goblins rot, orange und gelb, bei Orks gelb, grün und türkis, bei Trollen türkis, blau und violett, bei Ogern violett, braun und schwarz, bei Giganten schwarz, grau und weiß. Die Spielwelt wird von vielen Tiermenschen bewohnt. Die Tiermenschen entstehen nicht nur durch Verzauberung und Beschwörung sondern auch durch den direkten Einschlag von Äther oder auch nur durch Lichtreflexion von Ätherkometen die die Sonnenstrahlen kreuzen. Ich will den Grad an Realismus und Logik sehr hoch halten, deshalb lehne ich normale Quests in meinem MMO ab, die die Spieler wiederholen würden. Auch Gespräche mit Personen sollen nicht einfach wiederholt werden, dazu nehme ich die RZM zur Hilfe die sich auch duplizieren können. Ausrüstung Die Ausrüstung soll am Anfang keine Effekte auf Charakterwerte haben. Später, wenn das Spiel etwas wird, kann ich mir vorstellen mit Äther versehene Rüstungen und Waffen einzuführen die Effekte haben. Alle Klassen kämpfen mit wirklichen Waffen, später kann ich mir vorstellen auch Stäbe, Zauberstäbe und Relikte wie etwa Kreuze, die man in der Hand hält, einzuführen, die gewirkte Zauber verstärken. Die fünf Rüstungsklassen sind wahrscheinlich Stoff, Leder, Kette, Panzer und Platte. Ich habe aber auch überlegt schwerste Rüstungsklasse zu doppelt Platte zu machen, also eine Plattenrüstung über der man noch Arm- und Beinschienen, einen die Vorderseite schützende Brustplatte und so einen Rock aus Schienen trägt. Die Waffen Wurfspeer und Wurfspieß sollen von den Kämpfern der Lebensfraktion verwendet werden. Speer und Pike von den Tanks, zur Abwehr von Kavallerie nämlich. Hellebarde und Berdysch werden von den physischen Schadensausteilern verwendet, sie eignen sich zum Töten von Kavallerieeinheiten. Die physischen Schadensausteiler sollen alle auch einen Bogen nutzen können. Skills Die Skilltrees hätte ich gerne mit 100 Slots auf jeweils zwei Trees verteilt. Das sind zwar sehr viele, aber ich plane ungefähr ein Drittel mit passiven Skills auszufüllen und die anderen zwei Drittel ungefähr zur Hälfte mit Basisskills zu machen und das Zweite mit Weiterentwicklungen davon. Ich kann mich nicht entscheiden welcher Tree zuerst kommen soll, aber auf jeden Fall würde ich sie rund anordnen wollen, den einen mit 50 Slots und 5 Enden, den anderen mit 48 Slots und 3 Enden, plus einen Skill jeweils in der Mitte. Es gibt Rollen und Fraktionsskills neben individuellen Skills. Die Rollenskills für die Tanks sollen defensiv, Aggro und Damage sein. Die für die Heiler Damage, Heal und Support. Die für die magischen Schadensausteiler vielleicht Crossplay, Einzel- und Flächenschaden. Die für die Hybriden Tank, Heal und Damage. Die für die physischen Schadensausteiler Bogen, Antikavallerie und Nahkampf. Die Fraktionsskills sind noch nicht sehr ausgereift, die Lebensfraktion soll Elementarangriffe bekommen, die Arkanfraktion Energien, dazu zähle ich Elektrizität, Gravitation, Magnetismus und Licht (Laser und Radioaktivität). Bei der Höllenfraktion kann ich mir gut Höllenfeuer, vielleicht soll das schwarz brennendes Feuer sein, und Höllenkälte vielleicht vorstellen. Die Menschfraktion soll Selbstheilung, Support und Wiederstände kriegen. Die Himmelsfraktion vielleicht Heilung. Die Todfraktion soll vielleicht Schattenskills erhalten, die eher psychische und passive Effekte haben. Dabei bin ich noch sehr unentschlossen weil die Todfraktion ja nur physische Schadensausteiler als Kämpfer hat. Fragen Lassen sich eigentlich gute Kavalleriekämpfe mit der Engine machen, oder greife ich da lieber zu einer anderen? Haltet ihr das Projekt für verwirklichbar? Welche deutschsprachigen Tutorials eignen sich für mich? Ich muss mir erst noch einen Computer zulegen der die Engine schafft. Es würde mich sehr freuen wenn jemandem mein Konzept so gut gefällt, dass er es adaptiert und einen Titel für mein Rollenspieluniversum bereitstellt, oder auch wenn er mir bei meinem Projekt helfen will. Auch ein kleines Detail kann gerne entnommen werden, es kommt dann darauf an wie klein es ist, ob ein Credit an Feal23 geht. Ich stehe auch für Fragen und Anregungen gespannt zur Verfügung.
  5. Last week
  6. Guten Abend gemeinsam! Ich stehe aktuell vor einem Problem, beziehungsweise weiß ich, wie ich mein Vorhaben umsetzen kann, bin jedoch mit dem Weg und der Ausführung nicht zufrieden. Um kurz zu erklären, was ich aktuell versuche und an welchem Punkt ich mich befinde, hier eine kleine Skizze meiner Hierarchie: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ - UI Canvas (mein Canvas, der meine Handkarten im Screen Space Overlay Modus über das 3D Spielfeld im Hintergrund rendert) - Player 1 Hand (leeres Gameobjekt, das eine horizontale Layoutgruppe und einen Content Size Fitter als Komponenten trägt, um die Childs (die Handkarten) ordnungsgemäß anzuordnen) - Player 2 Hand (selbiges gilt hier, nur für die entgegengesetzte Seite) - 3D Environment (leeres Objekt, was lediglich als Gruppenparent für die Umgebung dient) - Player 1 Battlefield (einfach ein 3D Cube, den ich so geformt habe, dass er einem Spielfeld entspricht - liegt auf dem Layer "Player1Side, um später mit Raycasting genau diesen Layer ansprechen zu können") - Player 2 Battlefield (genau das Gleiche wie für die Spielseite von Player 1 - Layer: "Player2Side") _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Ich arbeite mit integrierten Interfaces, um meine UI Elemente per Drag and Drop steuern zu können. IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler! Mein Problem ist jedoch, dass diese Interfaces lediglich mit dem UI funktionieren und sich nicht auf normale 3D Gameobjekte wie z.B einen Cube übertragen lassen. Ich kann also nicht einfach ein UI Element auf einen Cube ziehen und vom Cube aus die OnDrop() Funktion aufrufen. Um es präziser zu formulieren: ich möchte eine Karte aus meiner Hand draggen (was ja auch funktioniert) und sobald ich die Karte auf dem Feld in der Scene fallen lasse, beziehungsweise droppe, möchte ich eine 3D Variante von dieser Karte instantiaten. Das ist nicht das Problem - ich bin in der Lage Prefabs an bestimmten Stellen zu instantiaten. Ich weiß jedoch nicht, wie ich mein UI Setup mit der Gamewelt, beziehungsweise meinem 3D Spielfeld verbinden kann. Ich habe bereits versucht, die Layermaske des Spielfeldes über simples Raycasting anzusprechen, indem ich in der OnBeginDrag() Function die Property blockRaycasting von der CanvasGroup-Komponente deaktiviere, um quasi mit meiner Maus auch durch die Karte, die ich gerade dragge, raycasten zu können. Ich kann auch Objekte unterhalb meiner Karte erkennen. Aber wie kriege ich es hin, dass etwas passiert, sobald ich die Maus dann loslasse. Es geht wirklich nur um diesen speziellen Moment, den Rest kann ich lösen. Als ich mein Projekt komplett in 2D aufgesetzt habe, hat alles einwandfrei funktioniert. Das hat aber auch daran gelegen, dass ich RectTransforms als DropZones für meine Karten benutzen konnte. RectTransforms sind nämlich im Gegensatz zu 3D Objekten in der Lage, die OnDrop Funktion aufzurufen. Aber das ist mir zu statisch und ich hatte vor, das ganze Projekt in 3D UND 2D aufzusetzen um es etwas dynamischer zu gestalten. Ich füge nochmal ein Bild bei, was meine Szene abbildet. Vielen vielen Dank an die Leute, die sich die Zeit nehmen, darüber nachzudenken und mir gegebenenfalls eine Antwort auf meine Frage geben können! Liebe Grüße, Maurice
  7. und genau daran liegt das problem habe ich eben fest gestellt 😳 Der RT trigger hängt nämlich ab und an mal und bleibt dann auf den vollen wert (1.0) hängen 😓 Habe das nämlich mal mit einem anderen getestet und da lief es soweit ohne probleme... was ein käse ^^°
  8. OnTriggerEnter geht auch. Das eine ist halt für Kollisionen und das andere für Dinge, die einen Trigger berühren. Trigger sind halt durchlässig, deshalb ist das keine Kollision in dem Sinne. http://www.unitystudygroup.com/collisiontable
  9. Danke für die Antwort! Dann geht es also nur mit OnCollisionEnter (InColliderEnter in meinem Eingangsbeitrag war natürlich quatsch)??
  10. Eines der beiden Objekte braucht einen Rigidbody.
  11. Hi Forum, ich habe in meiner Szene zwei Objekte. Wenn Objekt A in das Umfeld von Objekt B kommt, soll sich Objekt B drehen. Objekt B hat ein parent GameObject mit einem großen Box-Collider, Trigger ist aktiv. Wenn Objekt A ein Charakter ist, funktioniert alles mit OnTriggerEnter. Nehme ich jedoch beispielsweise 2 einfache Würfel, funktioniert mein Script nicht mehr. Ist es wirklich so, dass ich den Zusammenstoß zweier Collider nicht via OnTriggerEnter ermitteln kann und OnColliderEnter sowie pro Objekt ein Rigidbody Component verwenden muss? Wer kann mir einen Tipp geben? micha
  12. Vielen Dank, das war verständlich und wird von mir auch umgesetzt werden. Insgesamt wird es mit so zahlreichen Szenen nicht so ganz einfach, insbesondere auch mit dem Speichern. Es müssen dann die Objekte, die eingesammelt wurden, und natürlich die Veränderungen (z.B. Entriegeln von Türen erledigt usw.) die bereits erfolgt sind, bei jedem Szenenwechsel gespeichert werden. Auch soll der Spieler mal 'ne Pause machen dürfen etc. Aber erst einmal besten Dank füre Eure Anregungen Gruß Peter (Nordseekrabbe)
  13. Tyroonis

    Fight!

    Warum fragst du nicht deine "Angriffstaste" ab? Also wenn du dich im Trigger befindest && die Taste gedrückt wird == Schaden: So verhinderst du auch dass durch ein vorbei rennen oder anrempeln schaden entsteht! Also immer beides abfragen: if(Angriffstaste gedrückt && TriggerCollider berührt){ --> Füge dem Gegner schaden zu }
  14. Ich verstehe es so dass es hier um eine Art Point&Click Adventure geht. Sowas ähnliches habe ich auch mal gemacht. In meiner Hirarchy lagen nur Camera und 2 GameObjekte. Objekt 1 war mein "GameManager". Hier habe ich alle Scripte zusammen gepackt welche in jedem Level (Raum) wieder benötigt werden. Objekt 2 war mein "RoomManager". Hier habe ich immer alle Objekte des Raums geladen. Ich habe dazu einen Raum in diesem Objekt zusammen gebastelt und ihn dann als Prefab abgelegt. ich habe also nicht immer wieder eine Scene geladen, sondern einfach die Prefabs der einzelnen Räume. Spielerdaten wie Inventar und so habe ich im Gamemanger verarbeitet und zwischengespeichert. Dieser war ja fest und muste nicht immer neu initialisiert werden. Inwiefern sich diese methode auf die Performance auswirkt (Ladezeiten) kann ich dir aber leider nicht mehr sagen. War eines meiner erten Projekte und ist schon eine ganze Weile her. Ich hoffe das war einigermaßen verständlich. 😬
  15. Tja, was soll man denn sagen? Man kann so ein Spiel mit 40 Szenen bauen oder aber nur mit einer Szene. Liegt ganz an den Vorlieben des Erstellers und an den Ressourcen, die einem der Rechner zur Verfügung stellt. Sascha hat dir ja schon eine Möglichkeit genannt. Einfach alle Szenensprites in die Szene rein, und je nach Raum das entsprechende Sprite aktivieren. Das vorige aktivierte Sprite muss natürlich zur selben Zeit deaktiviert werden. Mit den Objekten, mit denen du interagieren kannst, machst du das genauso. Du könntest also Für jede Szene einen Überordner in der Hierachie anlegen und ihn RaumX nennen. Dort legst du alle Objekte rein, die für den RaumX wichtig sind. Mit den anderen Räumen machst du das so ähnlich. Gehst du von RaumX zu zu RaumY wird der ganze Ordner RaumX deaktiviert und RaumY akiviert. Jetzt nur noch deine Spielfigur an die richtige Eingangsposition verschieben und fertig isses. Das passiert alles in einem Frame, ist also sofort geschehen. Probiers einfach mal aus.
  16. Schade, dass keine Antwort mehr kommt ! Hätte doch zu gerne wenigstens eine Info, dass meine Anfrage idiotisch, naiv oder sonst wie daneben war. Es liegt aber hoffentlich nicht an meinem Hinweis auf meinen Rentnerstatus ? Dennoch, einen schönen Tag an alle. Gruß von einer regnerischen Ostseeküste Peter (Nordseekrabbe)
  17. Oh, ja. Das war mal wieder zu viel Wald um die Bäume zu sehen ! Danke !!!
  18. Grundlegender Hinweis: Wenn etwas nicht funktioniert, und du glaubst, es sei ein Bug in Unity oder so, dann liegt's mit 99.893% Wahrscheinlichkeit in Wirklichkeit an dem, was du gemacht hast Mit if (Input.GetAxis("Fire2") >= 0.5f) kann man einfach nicht sonderlich viel falsch machen. Kannst ja einfach mal einen UI-Text irgendwo hintun und da so ein Script drankleben: private void Update() { GetComponent<UnityEngine.UI.Text>().text = Input.GetAxis("Fire2") + ""; } (Kurz und hässlich hingeschrieben...) Wenn dein Controller nicht irgendwie kaputt ist, dann solltest du damit recht sinnvolle Werte sehen können.
  19. Camera.main.transform.gameObject.transform.position Alter! Das stimmt leider nicht. Vector3.forward ist das gleiche wie new Vector3(0,0,1). Transform.forward ist die Richtung, in die das Objekt "schaut". transform.forward eines Objekts mit Rotation (0, 90, 0) wäre entsprechend (1, 0, 0). Anders gesagt: transform.forward ist ein Shorthand für transform.TransformDirection(Vector3.forward). Wenn du transform.TransformDirection(transform.forward) schreibst, kommt Käse dabei heraus. Ich nehme mal an, du willst den "vorne"-Vektor der Kamera haben. Hast aber nicht Camera.main.transform.forward geschrieben. Du benutzt hier den "vorne"-Vektor des Objekts, auf dem das Script liegt.
  20. das kann ich mir irgendwie nicht so ganz vorstellen 😕 alles klappt ja wie es soll... nur die LT und RT Axen wollen ned so 100%ig leider 😓
  21. Syntax ist fast in Ordnung. Es fehlt das Semikolon hinter Debug.Log, ansonsten ist Debug.Log halt kleingeschrieben. Sollte die Syntax falsch sein, sagt Unity dir das auch in der Konsole, und es lässt dich den Play Mode nicht starten.Wenn du die Komponente also auf einem GameObject hast und keinen Log-Eintrag siehst, dann liegt's am ehesten daran, dass irgendwelche Bedingungen für das Event OnCollisionEnter nicht stimmen. Du könntest z.B. 2D-Collider benutzt oder keinen kinematischen Rigidbody beteiligt haben.
  22. Danke für die schnelle Antwort. Aber!!! Ist der Syntax wirklich korrekt ? Weil bei mir kommt nichts in der Konsole an.
  23. Ja genau. Wobei >0 natürlich sofort ist, sobald sich etwas leicht bewegt.
  24. Hallo Freunde, Wie kann man die Aufprallkraft zweier Körper auslesen? Könnte das irgendwie so aussehen. Oder liege ich da völlig fasch? void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.relativeVelocity.magnitude > 0) debug.log(relativeVelocity.magnitude) }
  25. Ich habs jetzt ganz anders gemacht, im Endeffekt war ich mal wieder einen Gedanken zu weit. Ich hab die Direktion nicht berechnet gehabt, sondern gleich den Vector3 als Ziel eingegeben. Im Endeffekt war es aber auch nicht genau das was ich wollte. Ziel sollte es sein, dass man eine Taste drückt und das Objekt auf das man schaut, dass nächste Angriffsziel wird und dann im UI mit Lebenspunkten und Co angezeigt wird. Ist aber leider auf die Entfernung zu ungenau. Ich habs nun so gemacht, dass das Ziel als UI dann selektiert wird, wenn man den ersten Angriff auf das Objekt startet.
  26. MaZy

    Ziel suchen

    Was ist ein TargetSystem für dich? Ich verstehe darunter mehrere Dinge. Deswegen habe ich dein Vorhaben noch nicht verstanden. Willst du in einer bestimmten Radius ein Ziel finden / selektieren? Und wieso benutzt du nicht Camera.main.transform.forward?
  27. Transform.forward ist ja auch die Richtung in der Welt. Das ist nix anderes als Vector3(0,0,1). Ist also einfach in Z Richtung der Welt. Das kannst du mit Norden vergleichen. Du guckst natürlich nicht immer nach Norden. Also einfach mal die Scriptingreferenz befragt, was es denn alles für Transform Befehle gibt, und schwupps kommt das bei raus: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.TransformDirection.html Und nutzen kannst du das so: transform ich =Camera.main.transform; Vector3 meinVorneImBezugZurWelt = ich.TransformDierction(ich.forward);
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