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Unity Insider Forum

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  1. Yesterday
  2. Elharter

    Problem mit C#/PHP File Upload

    Okay....ich hab mich nun nochmal 3h hingesetzt und den Fehler gefunden. Es war ein einfacher Logikfehler im Skript, sonst nichts. Ich habe in der Funktion die CoRoute (UploadFileCo) in einer Schleife in wenigen Millisekunden hunderte male aufgerufen.....das führte (natürlich) zu einem "429 too many requests" Fehler. Habe die Schleife zum auslesen der Files nun in die UploadFileCo Iterator eingebaut und jetzt zieht auch das WaitforSeconds....und somit funktioniert es. lg
  3. Da hast du dir aber was vorgenommen. Ein Aktion-RPG hat sehr viele Dinge die man machen muss. Combat-System, Dialogue-System, Quests, Inventar, Waffen usw. Soll jetzt nicht negativ klingen, ich handhabe das ja genau so. Habe als totaler neuling den Sprung vom RPG-Maker zu Unity gemacht. Und mache selber auch lieber das Spiel was ich will statt kleine Spiele zum lernen. Aus meiner Erfahrung kann ich einfach folgendes sagen. 1. Wie Sascha schon gesagt hat, lern coden. Es ist wirklich nicht so schwer und es gibt tonnenweise sehr gute YT-Tutorials. Die Zeit die du in das lernen des PlayMakers investierst, kannst du auch gleich ins coden investieren. Ist mir genau so ergangen. 2. Verwende möglichst wenig aus dem Asset Store. Nichts gegen den Store selbst, finde gut das es Ihn gibt, aber jedes Asset ist anders aufgebaut. Du musst viel Zeit investieren um herauszufinden wie welches Asset funktionert. In der Zeit kann man meistens das Zeug selber erstellen und weiss dann genau wie es funktioniert. Dazu kommt noch das viele Assets die vielversprechend aussehen nicht das machen was du dir vorgestellt hast. Du kaufst also öfters Assets bis du dann das gefunden hast was du willst. 3. Ein grosses Projekt gibt einem oft das gefühl nicht weiter zu kommen, da man einfach nicht so schnell den Vortschritt sieht und teilweise das gefühl hat das kein Ende in sicht ist. Lass dich davon nicht beirren und bleib einfach dran. 4. Stell dich darauf ein das wenn du als Anfänger ein grosses Projekt machst, sehr sehr viel neu machen musst. Du lernst ständig dazu und merkst das was du vor einem halben Jahr gemacht hast einfach nicht gut ist. Ist zumindest meine Erfahrung. 3d ist auf jeden Fall viel aufwändiger als 2d. Wie Sascha auch schon gesagt hat betrifft das hauptsächlich Grafiken, Charaktere und Animationen. Du kannst das natürlich auch mischen. Habe ich auch gemacht. Welt in 3d und Charakter und Gegner in 2d. Wie z.B. in dem Spiel Octopath Traveler.
  4. turritom

    Cryptarium

    danke danke bin schon am nächsten Gegner dran ..video folgt.
  5. Du willst ihn ja auch nicht frei in der Welt positionieren - du willst ihn über bestimmten Punkten in der Welt positionieren, und zwar im Vordergrund. Du nimmst also den Punkt in der Welt, über dem der Text angezeigt werden soll, und rechnest ihn in eine Koordinate auf deinem Canvas um. Hier, kannst diese Klasse dafür verwenden.
  6. Sobald ich mit nem normalen Canvas arbeite kann ich den Text nicht mehr frei in der Welt positionieren.
  7. Ja. Das machste mit nem ganz normalen Canvas.
  8. WIll quasi in der Welt Marker setzen welche als Beispiel als Beacon angezeigt werden und mit Entfernung in Metern durch Wände durch.
  9. Nicht, was die Kamera nicht rendert, ist sichtbar. Dafür ist sie da.
  10. normales UI ist ja nur auf der Cam sichtbar. Will quasi ein Marker System einbauen. Wo Markierungen mit Meterangaben usw drinne sind. So funktioniert ja alles. Nur es ist halt nicht sichtbar durch Objecte.
  11. Aber warum willst du einen World Space Canvas benutzen, wenn der doch genau zwei Dinge macht: 1. 3D sein und 2. hinter anderen Dingen sein können? Das ist als ob du sagst "Ich möchte eine Suppe essen, aber anstatt einen Löffel zu benutzen, möchte ich eine Gabel nehmen".
  12. Ja 2D meine ich. aber will den halt als World Space Canvas über allem einblenden ^^
  13. Wenn du sagst "ohne 3D Text", meinst du dann 2D-UI-Text? Der ist sowieso über allen anderen Dingen, solange du keinen World Space Canvas benutzt.
  14. Moinsen ^^ Ich bins mal wieder xD Wollte mal wissen ob es möglich ist ohne 3D Text zuarbeiten einen UI.Text durch Wände und Co durchscheinen zulassen. Arbeite viel mir Markierungen usw ingame und wollte das diese auch durch Wände und Gebäude sichtbar sind. Hab mit UI World Space bisher nit viel gemacht xD
  15. Elharter

    Problem mit C#/PHP File Upload

    Ja... das habe ich bereits. Mit normalen http requests passiert auf dem Server absolut nichts ... das Verhalten ist so strange.
  16. Personal, ganz klar. Für $25 im Monat bei einem Jahr Commitment gibst du $300 aus. Dann kriegste 20% Rabatt auf einge (nicht alle) Assets, das heißt du musst $1500 im Store ausgeben um die $300 wieder reinzukriegen. Wenn du quasi Asset Flipping betreibst, ja. Aber ich garantiere dir, dass du bei diesem Weg mindestens genauso viel Zeit investierst, dich mit Problemen wie "wie mache ich X mit Asset Y" rumzuschlagen, wie du Zeit brauchen würdest, um ein bisschen Coden zu lernen. Leute glauben immer, dass man mit weniger als zehn Jahren Coding-Erfahrung nichts auf die Beine gestellt kriegt, aber das ist Quatsch. So, wie man auch nach 10 Jahren weiter dazulernt, kann man auch schon nach ein paar Wochen etwas auf die Beine stellen. Das ist dann zwar nichts, womit man sich auf einen Job bewerben kann, aber es läuft schon einmal. Wenn wir von Gameplay-Assets reden (und nicht allgemeinen Paketen, wie Pooling-Lösungen), dann sind besorgte Assets immer nur solange sinnvoll, wie du exakt das tust, wofür die Dinger vorgesehen sind. Sobald du dann ein bisschen etwas anders oder originelles machen willst, hast du den Salat. Es ist nicht auszuschließen, dass es wirklich gute Assets im Store gibt, die schön modular einsetzbar sind, aber 1. kenne ich keine und 2. würde die Verwendung dieser Assets erfordern, ein wenig verstanden zu haben, wie Scripts überhaupt funktionieren. Also zusammengefasst: Ja, geht, aber erfahrungsgemäß wirst du nicht sonderlich glücklich damit. Und Coden lernen ist nicht so unglaublich schwer, wie immer viele denken. Völliger Trugschluss, der von Anfänger zu Anfänger weitergereicht wird. Ja, wenn du so ein Asset benutzt musst du (zumindest die meiste Zeit) keinen Code anfassen. Aber was du da tust, heißt nicht umsonst "Visual Scripting". Du tust da genau dasselbe wie mit Code, nur eben mit Blöcken und nicht mit Text. Wenn du das eine lernen kannst, kannst du auch das andere lernen. Das einzige, was Visual Scripting macht, ist unscheinbar zu wirken und dadurch Leuten die irrationale Angst vor Coding zu nehmen. Wenn du die Zeit hast und in der Lage bist zu lernen, dann würde ich auf jeden Fall empfehlen, C# zu lernen und mit Coden anzufangen. Ich meine... wenn du weiter auf RPG-Maker-Niveau vorgefertigte Dinge ineinanderstöpseln willst, dann geht das mit vorgefertigten Assets. Aber da kann man halt auch bei RPG Maker bleiben, das ist aufgrund seiner eingeschränkten Möglichkeiten einfacher zu bedienen (und das ist ja auch sehr gut so). Von daher sage ich: Beiße in den sauren Apfel, überwinde die irrationale Angst und fang einfach mal mit Coden an. Es ist einfacher, als du glaubst. Richtig gut zu werden dauert Jahre, aber um etwas zum Laufen zu kriegen eben nicht. Dazu sei gesagt: Das ist ganz klar meine Meinung, die keinesfalls als Fakt zu verstehen ist Grafik und Animationen sind in 2D einfacher zu machen. Gerade, weil man bei einem "grafisch normalen" 2D-Spiel nix mit Shadern oder Materials macht, sondern oft einfach nur die Bilder anzeigen lässt und fertig. Man muss immer noch ein wenig mehr machen, um ein 3D-Spiel rendern zu lassen, weil man so Sachen einstellt wie Schattenwurf oder wie viel eine Oberfläche glänzt usw. Alles nichts, was man nicht lernen könnte, aber eben immer noch ein paar Schritte mehr. Code ist bei 3D ein Stückchen komplexer als bei 2D, aber der Unterschied ist nicht annähernd so groß, wie man meinen könnte. Gerade Anfängern fällt es aber oft leichter, sich im Kopf in 2D zurecht zu finden. Letztenendes würde ich klar empfehlen, dir zu überlegen, was du für ein Spiel haben willst, ob dafür 2D oder 3D besser geeignet ist, und dann entsprechend zu wählen. 2D scheint bei deinem Projekt angebracht zu sein, bleib also ruhig dabei. Übermut wäre es nur, wenn du davon ausgehst, dein geiles Traumspiel bis Ende des Jahres als Anfänger fertigzukriegen. Setze deine Ziele ruhig so hoch, wie du willst, realistisch sein musst du nur bei deinem Plan, wie du dahin kommst. Ich denke wie gesagt, dass Unity, wenn du es so nutzen willst wie RPG Maker, dir mehr Schwierigeiten bereiten wird. Das kommt eben durch die Vielzahl an Möglichkeiten - dadurch werden der Editor und deine Workflows komplexer. Als Ausgleich dafür bietet Untiy die eben diese unbegrenzten Möglichkeiten. Es ist eine Allround-Engine und schränkt dich nirgendwo ein, genau das zu machen, was du willst. Entsprechend die Empfehlung: Wenn Unity, dann richtig. Versuche nicht, durch Assetkäufe Unity zu einem verkappten RPG Maker umzuwandeln, denn dann kannst du auch gleich bei RPG Maker bleiben und hast höchstwahrscheinlich weniger Probleme. Wenn du Bock auf den Sprung zu Unity hast, wir helfen dir hier gerne auch bei deinen allerersten Schritten
  17. Hallo zusammen, ich bin neu hier im Forum und hoffe das Thema im richtigen Bereich eröffnet zu haben. Aktueller Stand (kurz): totaler Neuling. Bisher keine Erfahrung mit Unity. Voraussichtlich Alleinentwickler. (Länger): Ich habe bisher immer an Spielen mit dem RPG-Maker gearbeitet und dort auch sehr viel Erfahrung sammeln können. Jedoch denke ich nun darüber nach ob ein Wechsel zu Unity für mich sinnvoll sein könnte. Das liegt daran, dass der RPG Maker nicht auf Action RPG's ausgelegt ist und ich aktuell etwas an den Möglichkeiten des ABS-Plugins, welches ich verwende, zweifele. Zudem reizt mich eine 3D Grafik doch sehr. Meine Inspiration: Ich bin ein großer Kingdom Hearts Fan. Natürlich habe ich eigene Charaktere und auch eine eigene Story, aber einige Dinge sind von der Reihe inspiriert. So auch das Kampfsystem, welches ich mir ähnlich vorstelle bzw. eine ähnliche Struktur haben könnte (natürlich erwarte ich nicht als Alleinentwickler das zu schaffen was Square Enix in einem gewaltigen Team geschafft hat). Wie sehe ich mich: Ich habe keine Erfahrung im Programmieren (hier gemeint Code/Scripts schreiben) und auch nicht im Erstellen von Grafiken. Letztendlich sehe ich mich als Game Designer und Autor. Meine Fragen: (Wer auch nur zu einer Frage eine Antwort hat kann gerne auch nur diese eine beantworten, am besten mit den Zahlen der Fragen [Übersicht]). 1. Welche Unity Version wäre gut für mich zum Einstieg? Die Free Version oder die Plus Version (hier z.B. Vorteil für mich 20% günstigere Assets)? 2. Ist es möglich mit den entsprechenden Assets ein Action RPG zu entwickeln ohne zu programmieren und Grafiken zu erstellen? Gedacht habe ich hier z.B. an folgende Kombination: - Action-RPG Starter Kit: https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/action-rpg-starter-kit-9076 - Playmaker: https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/playmaker-368 - Ein Grafik Pack: https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/pirates-island-14706 - Den Iclone Charakter Creator (oder andere gute Charakter Generatoren) - Und zuletzt noch ein Dialog System: https://assetstore.unity.com/packages/tools/ai/dialogue-system-for-unity-11672 Wobei ich auch, falls es gar nicht ohne Programmieren ginge, versuchen würde es zu lernen (wobei es angeblich per Visual Scripting und Playmaker auch ohne gehen soll). Bereit wäre ich für den Anfang etwa bis zu 600 Euro auszugeben. Mit den Monaten und nach Bedarf würde ich weitere Assets anschaffen können. 3. Was würdet ihr mir empfehlen, wenn ich ein Action RPG mit Unity beginnen möchte? 4. Wie ist der Aufwand im Verhältnis von 2D zu 3D? Weiteres: Ich kann mir vorstellen, dass diese Fragen von einem Anfänger/Unerfahrenen als übermütig oder unrealistisch gesehen werden können. Es geht mir jedoch in erster Line einmal darum meine Möglichkeiten abzuschätzen und ob ich wirklich vom RPG Maker und 2D auf Unity und 3D umsteigen möchte. Vielen Dank schonmal
  18. hallo erstmal, ich hatte mich gefragt ob es möglich wäre mittels Code eine Textur so zu bearbeiten das auf dieser ein Text steht. Als bestes mittel würden sich ja eigentlich Fonts anbieten um am ende schnell und einfach verschiedenen Ergebnisse zu haben. Leider bin ich im Internet nicht wirklich schlau geworden und die Unity scripting API hat mir auch nicht wirklich geholfen. Also meine Frage an euch gibt es Methoden um zum Beispiel die Pixel des gewünschten Buchstabens auszulesen (so etwas wie .GetPixel) ? Oder fallen euch noch andere Ideen dazu ein? Ich bedanke mich schon einmal im vor raus
  19. Last week
  20. Sascha

    Problem mit C#/PHP File Upload

    Ich würde sicherheitshalber mal testen, ob dein Script da das Einzige ist, was deinen Server belastet. Nicht, dass da irgendetwas anderes Anfragen schickt und du dich in deinem Script totsuchst.
  21. Elharter

    Problem mit C#/PHP File Upload

    Ich habe es umgeschrieben weil ich dachte dass es unter Umständen die Ursache für mein Problem ist und eine 2te Coroutine verwendet. Ich habe es natürlich auch mit yield return new WaitForSeconds(6.0f); probiert.....hat sich in keinster Weise verändert. Danke vorerst für deinen verlinkten Post, den werd ich mir ansehen! @429 Fehler: Es verhält sich jedesmal anders. 1x lädt er alle Dateien hoch, beim 2ten Versuch nur die letzten 20.....beim 3ten Versuch macht er überhaupt nur 3. Ich lese das Verzeichnis aus (dort liegen ca. 55 Files) und die lade ich der Reihe nach auf den Server hoch in einem zug (mit dem WaitForSeconds als Pause dazwischen). lg
  22. MaZy

    Problem mit C#/PHP File Upload

    Warum verwendest du diese Funktion, obwohl du gleich WaitForSeconds schreiben kannst? Also statt yield return StartCoroutine(Wait(6.0f)); // Außerdem sollte nicht einfach eine Wait(6.0f) klappen? so yield return new WaitForSeconds(6.0f); Zweitens benutzt du eine veraltete Version der WWW / WWWPost (je nach unity version unterschiedlich). Schaue mal hier Drittens (nur so am Rande), laut PHP Code ist deine PHP Version veraltet (oder man verwendet falsche Funktion). sowas wie mysql_query ist sehr alt und wird eigentlich gar nicht mehr verwendet, aber das sollte mit der eigentlichen Fehler nichts zu tun haben. und nun Header. 429 Too Many Requests sagt, dass du zu viele Dinge hintereinander Requesten tust. Das muss jetzt nicht unbedingt an dir liegen, sondern kann an dem Server liegen. Vllt mag es nicht in 10 Minuten mehrere Requests bekommen. Darum gehen auch deine Files nur ab und zu durch. Der Server kann dich daher erst mal geblockt haben und dann geht das erst mal nicht für eine gewisse Zeit. Da muss man nach den Servereinstellungen (wahrscheinlich PHP Einstellungen) anschauen. Versuchst du 55 Dateien auf einmal hochzuladen oder nacheinander?
  23. Hallo liebe Freunde, ich habe ein seltsames Phänomen das ich nicht eingrenzen kann. Auf C# Seite ein einfaches Skript zum hochladen von Binärdateien: IEnumerator UploadFileCo(string uploadURL, string trackname) { //Debug.Log("uploadurl:"+uploadURL); //Debug.Log("trackname:"+trackname); //wait for 2 seconds to avoid error 429 to many requests on php side yield return StartCoroutine(Wait(6.0f)); WWW localFile = new WWW(trackname); yield return localFile; WWWForm postForm = new WWWForm(); postForm.AddBinaryData("file", localFile.bytes, trackname); WWW upload = new WWW(uploadURL, postForm); yield return upload; if (upload.error == null) { Debug.Log(upload.text); //Debug.Log("upload error null"); } else { Debug.Log(upload.text); Debug.Log("Error during upload: " + upload.error +" at " + trackname + " and url was:" + uploadURL); } } IEnumerator Wait(float seconds) { yield return new WaitForSeconds(seconds); } Auf der PHP Seite genauso einfach: <?php require_once ("mysqlconnect.php"); $thefile = $_FILES['file']; if(!empty($thefile)) { $uploadfile = '/blabla/tracks/' . $_FILES['file']['name']; $filename = $_FILES["file"]["name"]; $filetype = $_FILES["file"]["type"]; $filesize = $_FILES["file"]["size"]; $tempfile = $_FILES["file"]["tmp_name"]; //once all safety checks are done, you can safely move the file from the temporary location to a public accessible location move_uploaded_file($_FILES['file']['tmp_name'], $uploadfile); $query = "insert into files values (DEFAULT,1,1, '$filename', '$filesize','123abc');"; $result = mysql_query($query) or die('Query failed: ' . mysql_error()); echo "ok"; } else { echo "failed"; } ?> So....jetzt hol ich mir aus einem String-Array die Dateileiste und will ca. 55 Dateien hochladen. Zu Beginn hat das anstandlos funktioniert.....umso länger ich gecoded habe umso stranger wurde das Verhalten. Primäres Problem dabei ist: Es tritt ständig verschieden auf.....manchmal gehen alle Files durch, manchmal kaum welche. Bevor diese Meldungen auftraten, gingen die "größeren" Files nicht durch. Ich wollte es mit WaitforSeconds abfangen....aber das ändert irgendwie 0,0. Was mache ich falsch? danke
  24. Grüß Dich ! wir schreiben dich an, weil wir unsere Community in Gefahr sehen. Es ist keine finanzielle oder personelle Frage, sondern eine gesetzliche. Mit dem auf uns zukommenden Artikel 13 basierend auf dem Entwurf des Springer Verlags und durchgesetzt durch Axel Voss (CDU), werden in der Zukunft Seitenbetreiber bzw Forumbetreiber dazu verpflichtet sogenannte Uploadfilter einzusetzen. An dieser Stelle ist es uns lediglich wichtig dich auf dieses Thema aufmerksam zu machen und dir zwei Links an die Hand zugeben: https://saveyourinternet.eu/https://saveyourinternet.eu/de/de/ https://twitter.com/ChangeGER/status/1095794493578719242 Ein Link fehlt noch: https://www.gofundme.com/plakate-gegen-artikel-13 Bei dieser Kampagne wird Geld gesammelt, um mit Plakaten auf diese Geschehnisse aufmerksam zumachen. So ein Plakat erreicht viele Tausende Menschen, die mit dem Thema gar nicht konfrontiert sind oder es garnicht mitbekommen. Es Grüßt die unity-community PS: geht gleich alles noch mal per Mail raus.
  25. Hallo, ich probiere gerade am neuen Isometric Tilemap Feature herum. Ich habe ein Tileset erstellt und einige Sprites hinzugefügt nun sind paar raus gelöscht, da sie nicht mehr gepasst haben oder ersetzt wurden, doch die bereits in der Scene platzierten Tiles bleiben und lassen sich nicht mehr entfernen, was kann man da machen? Mfg Mustaf
  26. mrkenendie

    2D Game Blickrichtung des Charakters ändern

    Ich hab es jetzt endlich kapiert^^ Mein Denkfehler war, dass ich nicht genau wusste, was ich mit public void Flip() { lookingRight = !lookingRight; anfangen sollte. Von true auf false und umgekehrt wird ja erst gewechselt, wenn die Funktion aufgerufen wird und ihre Arbeit verrichtet. lookingRight ist mit dem Starten des Spiels true, Wenn ich nun nach rechts drücke (h>0) ist die Bedingung zum Einsetzen der Flip-Funktion nicht erfüllt. Wenn ich nach links drücke dann sind beide Bedingungen erfüllt (lookingright ist (immer noch) true und h<0, also Flip-Funktion. Dadurch wird x bei der Scalierung mit minus 1 multipliziert, der Charakter ändert seine Blickrichtung, x ist <0, und lookingRight ist false, und das Spiel beginnt von neuem, wenn ich jetzt die rechte Taste wieder drücke. Danke dir Sascha.
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