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Unity Insider Forum

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  1. Today
  2. Hallo, ich sehe nicht so gut und möchte eine Farbe in Unity heller stellen, kann man das machen? Unter Edit-Preferences-Color habe ich gesehen, das man dort Farben einstellen kann. Ich habe in einem Cancas ein leeres Gameobject erstellt und kann den Begrenzungsramen nur erraten. Im Bild (Scene-Ansicht) zwischen den grünen Pfeilen ist ein Hauch von Rahmen zu erahnen... Wie kann ich das etwas heller machen ?
  3. Yesterday
  4. Hallo zusammen. Ich habe eine Tilemap in Z = 0 und ein GO in Z = -1 und ragieren auf einen Klick auf die linke Maustaste. Wenn ich nun mit: ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { Debug.Log("Treffer"); } else { Debug.Log("Kein Treffer"); } versuche etwas zu treffen bekomme ich immer "Kein Treffer". Egal ob ich über einem GameObject oder der Tilemap klicke. Kann mit hier jemand helfen? Gruß Jan
  5. Ja, Erweiterungen für den Editor sind der Hammer. Das ist auch so eine Sache, die Unity unglaublich gut kann
  6. Ein Schritt nach den anderen... Das Projekt habe ich jetzt innerhalb von einem Monat fertig gemacht und habe echt viel dazu gelernt. IENumerator habe ich vorher nicht genutzt. Ich habe stattdessen für jede kleinigkeit einen eigenen Timer gesetzt... Ich weiß endlich was mit Json anzufangen (Ich habe vorher alles in SOs gespeichert bis mir jemand gesagt hat, dass man Laufzeitdaten nicht da drin speichern kann... ) und kann Jason jetzt auch im Build laden^^ Ich habe mich zum ersten Mal mit Werbung, Events und Musik/ Sound auseinander gesetzt... Eine Wichtige sache habe ich vor allem gelernt: Es ist meist einfach sich einen Level Editor zu programmieren als für 100 Blöcke (pro Level) die Koordinaten zusammen zu klicken. (Den ich jetzt auch irgendwann dann den Spielern zur verfügung stellen möchte) Vorher habe ich 2 Stunden gebraucht um 10 Level zusammen zu klicken, für den Level Editor habe ich alleine 2 Stunden gebraucht und kann jetzt in 5 Minuten ein Level zusammen klicken. (Wenn überhaupt)
  7. Hmja, dann kann Resources.Load schon angemessen sein. Asset Bundles sind da etwas sicherer und bieten dasselbe, aber da muss man sich auch erstmal ein bisschen einarbeiten. Resources sind hier schon okay.
  8. Ein Fehler kann manchmal echt unscheinbar sein... Richtig: Resources.Load<TextAsset>("Level/Level1") Falsch: Resources.Load<TextAsset>("/Level/Level1") Danke dir Sascha. Du hast mir (mal wieder ) echt geholfen. Ich würde dich ja mal zum Kaffee einladen aber ich wohne etwas zu weit weg -.-
  9. Last week
  10. Das möchte ich eher nicht machen, weil das die Ladezeit für den Start nur nach oben zieht. Noch habe ich zwar keine 100 Levels (und selbst 100 sind dann wahrscheinlich noch nicht das Problem sein würden) aber dann müssten alle Level geladen werden und werden erst dann aufgebaut wenn sie gebraucht werden. Wenn der Spieler in Level 2 stirbt mussten trotzdem die 98 ungespielten Level geladen werden... Deswegen nehme ich lieber die Ladezeit zwischen den Leveln in Kauf als eine größere Ladezeit zu beginn. Entweder ich bin schon zu müde oder da passt immernoch irgendwas nich: bool a = false; string json = ""; try { json = Resources.Load<TextAsset>("/Level/Level" + player.currentLevel).text; //hierfür bekomme ich immernoch eine NullRefference a = true; } catch { if (player.currentLevel == 0) { SceneManager.LoadScene("MainMenu"); } else { player.currentLevel = 0; player.durchläufe += 0.1f; Time.timeScale = player.durchläufe; StartCoroutine(BuildLevel()); } } if (a) { SaveObject loadObject = JsonUtility.FromJson<SaveObject>(json); [...] Also die NullRefference kommt nur wenn ich die Zeile aus dem Try ziehe... aber die Zeile mach noch probleme...
  11. Resources.Load will keine Dateiendungen. Also nur Resources.Load<TextAsset>("/Level/Level1") Und dann musst du diesen Pfad haben: Assets/[...]/Resources/Level/Level1.json wobei [...] alles mögliche sein kann, inklusive gar nichts (Resources-Ordner liegt direkt im Assets-Order). Die Alternative ist, dass du die TextAssets einfach irgendwo referenzierst: public TextAsset[] levels; und da ziehst du die Dateien dann rein.
  12. Um hier mal selbst die Abründe von Unity erkunden zu können, auch auf die Gefahr hin von dir gesteinigt zu werden weil du selbst sagst: "Resources.Load. Benutze ich exakt niemals in meinen Projekten, und das hat auch seine Gründe " Ich möchte, meine Endlosschleife loswerden möchte aber dennoch eine Lösung haben, die da Funktioniert deswegen habe ich gerade keine andere Wahl... (Außer du sagst mir wie) Problem ist, dass meine Level nicht gefunden werden, weil ich sie im Editor über Application.Path heraussuche sie im Build dann aber im void verschwinden. Deswegen möchte ich die Dateien sicher ablegen können, wo ich sie auch wiederfinden kann. Dafür habe ich mir einen "Resources" Folder in Assets erstellt und habe meine .json Dateien da rein gejagt. Jetzt will ich sie natürlich auch wieder laden können und habe dazu dann folgendes geschrieben: string txt = Resources.Load<TextAsset>("/Level/Level" + player.currentLevel + ".json").text; SaveObject s = JsonUtility.FromJson<SaveObject>(txt); Die erste Zeile wirft direkt schon eine NullReferenceExeption aus. Wo genau muss ich meine Level.json Dateien ablegen, damit sie gefunden werden können? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.Load.html - lässt danach urteilen, dass es egal ist ... The path is relative to any folder named Resources inside the Assets folder of your project. Edit: Achso und der Fehler kam von dieser Endlosschleife... habe nochmal ein Build hochgeladen, wo ich sie nicht auslöse. Das Spiel funktioniert jetzt wie erwartet auch wenn nicht wie gewünscht, weil das Level nicht läd...
  13. Hi! Thank you for the quick response and it worked. Thank you and have a nice day
  14. Hallo Odin kann das auch. Das nutze ich und bin sehr zufrieden damit. Christoph
  15. Hallo Aber die Frage war ja, ob du in die entsprechende Funktion kommst. Wird dein Debug also in der Konsole ausgegben? Du kannst auch einen Breakpoint setzen und dich von Zeile zu Zeile hangeln, wobei dein Spaghetticode da natürlich eher schlecht ist. Mein Anmerkung war auch keineswegs fies gemeint, sondern du wirst um die Grundlagen eh nicht herumkommen. Christoph
  16. Hi! My bet would be on one of the scripts on those GOs causing an error in every frame, and that you have "Error Pause" enabled in your console.
  17. NaughtyAttributes hat auch ein Ding dafür, und noch vieles anderes. Kann ich nur empfehlen.
  18. Hi everyone, I'm programming a 2d jump and run game. My problem is that if I want to test the game in the editor and click on Play, then the game is automatically paused and when I click on the pause button, it is automatically paused again. In the scene I have a game object with a level generator script and a player with a PlayerMovement script. I have disabled the two game objects and then the game will start normally without any problems. But if I activate one of these game objects in the scene again, it will be paused again in the editor so that I can not test the game.
  19. Plxrv

    BuyButton

    Ja toll ich benutze jetzt auch das ; aber es zeigt trotzdem nicht aber trotzdem danke 😁
  20. Problem gelöst, dass Script funktioniert: https://gist.github.com/frarees/9791517
  21. Hi! Es gibt ja das nette Attribut [Range]. Jedoch kann ich hier nur eine Variable nutzen. Gern würde ich einen Slider machen zwischen Min und Max. Ich habe hier ein Costom Editor gefunden: https://github.com/HyperGamesStudio/unity-minmax-slider Funktioniert leider nicht mehr, wird im Inspector nur Rot angezeigt. Hat jemand vielleicht eine Idee warum das Script da nicht mehr funktioniert oder ein anderes? EDIT: Hab noch ein zweites gefunden: https://github.com/GucioDevs/SimpleMinMaxSlider/blob/master/Assets/SimpleMinMaxSlider/Scripts/Editor/MinMaxSliderDrawer.cs Eingebaut, Text ist nicht mehr rot. Variablenname wird angezeigt aber kein Slider rechts daneben. https://ibb.co/YdbBBB3 Grüße v. Kojote
  22. Das Thema ist mir tatsächlich nicht unbekannt aber in Unity habe ich mich damit noch nicht auseinandergesetzt. Trotzdem Danke euch beiden. 👍
  23. @DI3FL4MM3 Im Zweifelsfall dein UI nochmal neu bauen. Durch das an- und ausschalten der Raycast Target-Eigenschaft bleibt eigentlich nichts dauerhaft anders als vorher. Vorher hat's ja auch funktioniert. Wenn man nicht rausfinden kann, was sich geändert hat, muss man halt neu bauen. Und generell sollte man sich in Versionskontrolle einarbeiten. Damit kannst du verschiedene Versionen deines Codes vergleichen und dann die Änderungen finden, nach denen es plötzlich nicht mehr geklappt hat.
  24. Ruhig brauner, ich arbeite dran... abgesehen davon ist er halt Dreh und Angelpunkt. Wenn irgendein Objekt eine Frage hat, rennt er zum GM und der leitet die Frage weiter. Das machen gute Geschäftsführer. Damit der etwas entlastet wird will ich sowieso Abteilungsleiter einführen die ihre Spezialgebiete haben. Dadurch wird die Hierachie in der Firma auch etwas Übersicher. Und 500 Zeilen natürlich inklusive Klammer usw... das sind etwa 12 Methoden inkl Start und Update. Das habe ich jetzt vor. Bzw werde noch eine Abfrage einbauen falls das CurrentLevel == 0 && nicht gefunden wurde dass er nicht auf die Idee kommt vorne anzufangen... Aber wenn das der Fehler ist (was ich hoffe) Weiß ich noch nicht wie ich die Json Dateien in das Build bekomme Ich melde mich heute abend nochmal sobald ich von der Arbeit komme. Dann schaue ich mir das nochmal an.
  25. Dann können wir leider auch nicht helfen. Man müsste dein ganzes Projekt nach Fehlern suchen. Müsstest also alles hochladen. So aus der ferne sehen wir ja nicht was du gemacht hast.
  26. Allein der Klassenname "GameManager" ist bei mir auch einfach immer ne Red Flag Dann bau da doch mal eine Abfrage ein, fang das ab und probier es aus
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