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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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  1. Yesterday
  2. Ist zwar nicht viel zu sehen, aber ich poste auch mal was! Freu mich gerade, dass die Mauern für mein "Brettspiel" endlich passen. Die letzten vier Tage habe ich an diversen Säulen und dem Eingangsbereich gesessen. Gerade habe ich die Fackel fertig bekommen und mal testweise eingebaut.
  3. Lucy Lamplight

    Richtig toll, ich bin begeistert!
  4. Super! Schaue mir deinen Youtube Kanal definitiv nochmal genauer an. Die Info zu den Layern ist auch gut, dann finde ich im WWW wieder einiges dazu Danke!
  5. Ne, du brauchst den Kopf nicht vom Rumpf trennen, denn mit dem Animator ist es ganz leicht Layer zu erzeugen und eben Animationen zu mischen. Da dein Hund jetzt kein menschlisches Rig hat, also nicht als Humanoid Animation importiert werden kann, kann ich jetzt nicht genau sagen, wie man dem Animator sagt, dass nur gewisse Bones überblendet werden sollen. Aber das krieg ich raus. Wenn du wissen willst, wie das mit Humanoiden und vor allem mit dem Animator funktioniert, dann findest du auf meinem Kanal auch noch ne Videoreihe dazu. Wie gesagt, ich schau mir morgen mal an, wie man Boneanimationen mit nicht Humanoiden Rigs überblenden kann. Das iteressiert mich jetzt selbst.
  6. Vielen Dank! Alleine schon die ersten 10 Minuten beantworten einen Großteil meiner Fragen von oben Habe schon einige anderen Videos gesehn, aber da war es nicht so zielführend. Schau mir im Laufe der Woche bestimmt noch die anderen Teile an! Eine Frage bleibt noch offen bzw. ist diese neu entstanden. Nun habe ich einen Hund (Beispiel) und dieser läuft, aber im Spiel soll er während dem laufen den Spieler ansehen. Da die Animation aber normalerweise auch den Kopf betrifft - eben alles - frage ich mich wie man so etwas lösen kann ohne zig Animationen erstellen zu müssen. Machte es hier vielleicht sogar Sinn den Kopf vom Körper zu trennen und die Animation nur auf den Körper anzupassen? Den Kopf könnte man dann über Unity in beliebige Richtung drehen...? Soweit mein erster Gedanke, aber vielleicht gibt es hier ja auch bessere Methoden?
  7. Welche Software du nutzt um die Animationen zu erstellen ist egal. Ich persönlich nutze Cinema4D aber Blender kann auch alles, was nötig ist. Wenn du mehrere Tiere mit der gleichen Animation bestücken willst, dann muss dein Rig bei all diesen Tieren gleich sein. Also achte darauf, dass die Anzahl der Bones gleich sind und die Lage der Bones auch ähnlich ist. Sind die Unterschiede in der Lage zu groß, wirst du wahrscheinlich schlechtere Ergebnisse bekommen. Du rigst jedes einzelne Tier und wichtest es. Danach speicherst du das fertige gewichtete Modell mit den Bones als FBX ab. Die Animationen erzeugst du dann mit irgendeinem dieser Tiere. Es ist ja egal welches du nimmst, wenn sie, wie du sagst, ähnlich sind. Sind deine Animationen fertig, dann speicherst du jetzt nur, die Bones mit den Animationen ab. Also ohne Mesh. Ob du alle Animationen in einer Spur abspeicherst oder jede Animation einzeln, ist deine Sache. Der Vorteil bei der einzelnen Abspeicherung ist, dass du bei einer Änderung oder Erweiterung einfach die andere Animation abspeichern kannst. Ist es nur eine Spur, kann es sein, dass sich alle deine Animationen verschieben und du in Unity alle neu vereinzeln musst. Ich habe vor vielen Jahren mal eine Tutorialreihe zum Riggen und Animieren gemacht und auch erklärt, wie man das nach Unity rein bringt. Das war natürlich eine alte Unityversion, wo es noch keinen Animator gab. Aber das ist relativ egal, hauptsache du siehst, wie man das macht. Hier ist der Letzte Teil meiner Reihe, wo alles nach Unity rein kommt. Vielleicht hilft es dir. Es sind insgesamt 9 Teile und wenn du die Muse dazu hast und etwas über die Vorgänge beim Animieren wissen willst, dann kannst du dir ja alle anschauen.
  8. Guten Tag, ich möchte mich einmal bei den Erfahrenen Usern erkundigen wie der beste Ablauf für die folgende Situaton wäre. Es wird mehrere Tiere geben, diese sollen alle animiert sein (idle, walk, run, fight, die) nun sind manche Tier sehr ähnlich, daher frage ich mich ob ich eine Animation für mehrer Objekte nutzen kann. Ich würde in Cinema 4D animieren oder wäre Blender die bessere Wahl? Außerdem kenne ich mich noch nicht so gut im Bereich der Animation aus, gibt es hier ein tolles Tutorial welches die Abläufe zügig durchgeht? Viele sind leider etwas langatmig und ich lerne schnell ;-) Der zweite Punkt der mich interessiert ist, ob man mehrere Animation in einem Objekt speichern soll oder ob man die Animationen getrennt ablegen kann? Aktuell sind meine Animationen über Cinema 4D in der FBX Datei enthalten, vielleicht kann man die Animation aber auch "entnehmen" ??? Ich bin dankbar für gute Links, Tipps & Tricks
  9. Last week
  10. Auto KI und Straßennetz

    So, Hier Klincke ich mich nun mal mit ein, Bin auch bei dem Part wo ich so was benötige, Ich hatte es nach dem a Path system gemacht muss aber sagen meine KI war verdammt dumm xD
  11. Ich habe ein Video zu einer @YouTube-Playlist hinzugefügt: https://t.co/495fvvhUQh Ich konnte nicht Wiederstehen.

  12. Lucy Lamplight

    Sehr schöner Fortschritt! Weiter machen und öfters mal was posten, wenns Recht ist.
  13. Lucy Lamplight

    Es gibt jede menge Neuigkeiten! Leider hab ich es ein bisschen versäumt, mich hier öfter zu melden, aber dafür gibt's zumindest viele neue Dinge auf einmal zu sehen. Es folgen zahlreiche Bilder ... Der Hai Charakter ist inzwischen fertig modelliert, geriggt und einsatzbereit. Ihr könnt mir sogar zuschauen wie ich ihn zusammenbaue Es wurde mit Dialogboxen experimentiert: Neue Level Typen wurden ausprobiert: Einige Grafiken wurden überarbeitet. Vor allem das Piraten Tileset musste in neues Licht gerückt werden (im wahrsten Sinne), weil es doch sehr eintönig und schwer vom Hintergrund zu unterscheiden war. Ein neuer (alter) Charakter (Finn) wurde modelliert und ein paar ältere wurden aktualisiert. Der Level Editor hat ein großes Update bekommen. Baumenüs mit einer erquicklichen Auswahl an Tiles und verschiedener Skins. Außerdem wurde ein "Easy Build Mod" eingebaut, welcher alle Tiles als einfache Blöcke darstellt: Hier wird nochmal ausführlicher über die einzelnen Themen berichtet: Hai, Dialog, Levels: https://polywonk.wordpress.com/2017/09/27/a-little-bit-of-everything/ Grafik update, Leveleditor: https://polywonk.wordpress.com/2018/02/16/weihnachten-silvester-und-2018/
  14. Zählt Freitag schon zum Wochenende? ^ Auf jeden Fall habe ich nach ein paar Monaten Pause an meinem Blut -fließ -Shader weitergearbeitet. Zwischendurch hatte ich da mit @Zer0Cool Kontakt, der an einem sehr ähnlichen System gewerkelt hatte. siehe: So sieht das Ganze aktuell aus:
  15. Ovales Auge rig in Unity.

    Kenn mich mit Blender auch nicht aus, aber hier beschreibt jemand das gleiche Problem. Kurz, Contraints und Vertexdeformationen werden von Unity nicht übernommen. Man soll die Contraints "baken" und anstelle der Vertexdeformationen es über die Bones lösen (frag mich aber nicht wie das geht): https://answers.unity.com/questions/591196/importing-animation-using-a-lattice-modifier.html
  16. Ovales Auge rig in Unity.

    Wenn ich Animationen in Blender erstelle und dann in Unity versuche das Auge Oval zu machen, dann funktioniert es nur, wenn ich keine Bones verwende. Aber da mein ganzes Model mit Bones gesteuert wird, kann ich es vergessen bestimmte Model Teile ohne Bones zu exportieren. Werde wohl das Model für ein rundes Auge ummodelieren Würde mich aber dennoch freuen, wenn jemand seine Vorgesehensweise beschreibt, wie er dieses Problem lösen würde
  17. Auto KI und Straßennetz

    Vielen Dank für deinen Beitrag. Genau das macht in jedem Fall Sinn, ich wollte auch damit erstmal nur die Grundidee visualisieren, wobei ich am Ende schon ein System möchte, wo sich die Waypoints selbstständig auf der Straße platzieren - natürlich muss man die Option haben die Waypoints hier und da noch manuell zu verschieben. Dieses Video von einem 500$ Asset habe ich eben entdeckt und finde die Idee mit den Spuren echt simpel und genial (ca. 30 - 1:20 Min) https://www.youtube.com/watch?v=1nPNLEkusVE Hier ist natürlich eine Trennung zwischen Straße und Waypoints, aber dies muss ja nicht zwangsläufig der Fall sein. Es gibt wie ich im Asset Store gesehen habe sehr viele aufwendige Straßenkonstruktoren, wobei ich dies eben selbstständig lösen möchte und nicht einfach eine fertige Lösung nehmen will. Denn im nächsten Schritt, werden noch eine Reihe an individuellen Erweiterungen folgen und spätestens dann muss ich das System einfach auswendig kennen Aber das ist zu weit gedacht. Grundlegend wäre mein nächster Schritt, die Kontenpunkte mit Informationen wie zB "Ampel" zu belegen und Straßen (vorab alles Geraden) mit Infos wie viele Spuren vorhanden sind und in welche Richtung gefahren werden darf. Damit bin ich in jedem Fall erst einmal beschäftigt. Dennoch freue ich mich über weiteren Input hier aus dem Forum und bin sehr gespannt, welche Techniken noch möglich wären.
  18. 3D Model Schatten Probleme

    Und Haken rein bei Generate Lightmap UV's. Da sich die Verdunkelung ständig wiederholen, glaube ich, dass die UVMap für Licht und Schatten nicht gut ist.
  19. Auto KI und Straßennetz

    Ja, das Ding ist, dass du die Wegfindung und die Eigenschaften der Straße voneinander trennen musst. Beispiel: Hast du jetzt ein System wie in deinem 2 Bild (Option B ) gebaut, dann hast du an jederT-Kreuzung 6 Punkte, weil du ja mit deinem Auto immer auf die rechte Fahrspur willst, egal von wo du kommst. Alle Punkte an dieser Kreuzung sind aber für die Wegfindung insgesamt nur 1 Punkt, denn es ist ja die Kreuzung an sich, die erreicht werden will und da ist die Spur erstmal egal. Fährt dein Auto jetzt von A nach C und kommt an so eine Kreuzung B, muss das Auto dann eben auswerten, auf welcher Spur es weiter geht. Dafür muss es z.B. die Kreuzungsumgebung einmal irgendwie scannen um alle diese Punkte zu erfassen. Jeder Punkt müsste dann Informationen bereit stellen, zu welchem Wegpunkt er im Bezug steht. Also: Dein Auto kommt von links (A) und ist jetzt an der ersten Kreuzung (B ), die nach oben geht (Richtung C). Also müsste jetzt der Spurpunkt, den du da an der oberen Straße eingezeichnet hast, einfach nur wissen, welcher Wegpunkt in Fahrtrichtung liegt. Schon wüsste dein Auto dass es an dieser Kreuzung nach oben fahren muss und dabei auf die rechte Fahrbahn kommen soll. Also da wo der von dir eingezeichnete Punkt ist. Siehe Bild. Du solltest also ein Wegfindungssystem aufbauen, welches wirklich nur die möglichen Ziele und Kreuzungen beinhaltet, um überhaupt eine Route aufzubauen. Dafür wäre der A* Algorythmus ganz gut. Jetzt weiß dein Auto, wie es von A nach C kommt. Nämlich über die Kreuzung B. B ist also das erste Ziel, das angesteuert werden muss. Innerhalb dieser Route können durchaus weitere Wegpunkte liegen, die für dein Auto wichtig sind. Damit es z.B. an Kreuzungen immer auf die richtige Straßenseite kommt, oder damit es weiß wie der Straßenverlauf ist. Gerade an den Kreuzungen ist das ja echt sinnvoll. Ist dein Auto nämlich an der Kreuzung und berührt den Wegpunkt B, wird kurz gescannt, wo sich der "kleine" Wegpunkt Richtung C befindet, und schon weiß es in welche Richtung es fahren muss. Du hast jetzt das Große, also die Berechnung der Route. Dann hast du das kleinere, also die Info in welche Richtung es an Kreuzungen geht um den Nächsten Wegpunkt zu erreichen. Ob jetzt hinter den Kreuzungen ganz viele kleine Wegpunkte sind, die dein Auto abarbeitet, oder ob dein Auto so intelligent ist, dass es von sich aus den Straßenverlauf folgen kann, ist eine Designfrage. Einfacher wäre es auf einspurigen Fahrbahnen, wenn man ganz viele Punkte setzt und das auto immer in Richtung des nächsten fahren lässt. Bei mehrspurigen Fahrbahnen wird das aber nicht ausreichen. Jedenfalls könntest du als nächsten Schritt weitere Verfeinerungen einbauen, wie z.B. Ampeln oder Vorfahrtsregeln. Oder aber das Reagieren auf andere Verkehrsteilnehmer. Jeder weitere Schritt wird schwieriger und aufwendiger werden. Ist aber alles machbar.
  20. 3D Model Schatten Probleme

    SIeht mir nach einem Normalenproblem aus (zeigen in die falsche Richtung(, lass dir die Normalen in Blender mal anzeigen (und dort korrigieren) oder überschreibe die Normalen des Modells beim Import des in Unity mit berechneten Normalen. siehe "Normals"
  21. Auto KI und Straßennetz

    Danke für das Video und eure Meinungen! Der Punkt, das eigentliche Fahrzeug Verhalten zurück zu stellen und vorab den Verkehr zu lösen finde ich gut! Das Bild (Anhang) zeigt 2 Optionen, hier wäre noch wichtig welchen Weg ich gehen soll. Option A ist zwar sparsamer was die Waypoints angeht, hier müsste ich jedoch für das "Spur halten" eine zusätzliche Regelung finden. Option B würde sehr viele Waypoints setzen alle Wege in nur eine Fahrt-Richtung verknüpfen (im Bild nur 2 Beispiel Pfade). Option A wäre für das Pathfinding wohl wesentlich effizienter bzw. sparsamer... nur wie löse ich dann die restlichen Punkte? Was ist, wenn ich mehrere Spuren habe, wie bei einer Autobahn oder einer größeren Kreuzung? Bisher ginge ich nur von Option B aus, aber vielleicht wäre dies der falsche Weg? EDIT: Habe mal eine schnelle mini Version gebaut, sodass ich im Editor (bzw aktuell nur Ingame) Straßenpunkte auf einem Terrain setzten kann, welche sich automatisch verbinden. Der Grundstein ist also gelegt ;-) Gute Nacht :-)
  22. 3D Model Schatten Probleme

    In Blender Lamp -> Hemi in Unity Spotlight :/ Wie kann man so einen Meshfehler korrigieren oder gar verhindern?
  23. 3D Model Schatten Probleme

    Sieht mir nach nem Meshfehler im oberen Bereich aus, unten genau das selbe. In der Mitte der Bereich, mhhh wirkt unscharf. Was hast du denn für Lichteinstellungen?
  24. Liebe Community, woran kann es liegen das bei Low Poly Modellen der Schatten nicht korrekt angezeigt wird?
  25. Also wie im Eingangspost schon geschrieben kann ich den CC von Unity nicht benutzen, weil er einfach zu unflexibel ist, daher würde ich wohl einen eigenen CustomCC schreiben. Aber wie du schon sagst müsste ich den Rigidbody wohl ziemlich knebeln, damit ich das gewünschte Verhalten kriegen würde. Das ist halt mega doof, weil ich den CC von Unity total gerne benutzen würde, der wäre eigentlich sehr gut für das Movement aber man müsste ihn halt rotieren können und das bricht mir in dem Fall das Genick dabei. Hmmm... beziehungsweise.. wenn ich eine Weile so drüber nachdenke.. eigentlich nicht.. In meiner Denke musste der CapsuleCollider immer als Hitbox dienen bzw. der Collider den ich am Player hängen habe. Aber das muss ja überhaupt nicht so sein. Ich kann ja den CapsuleCollider des built-in CharacterControllers auch einfach nur für normale Kollisionen beim Movement mit der Umwelt etc benutzen und für Angriffe eine komplexere Hitbox für Projektile etc aufbauen. Wäre das hier vielleicht sogar der beste Ansatz?
  26. Ich würde mal schätzen ein Controller mit RB macht doppelt so viel Arbeit wie den CC zu verwenden. Zudem bekommt man zusätzliche Probleme mit "Freiheitsgraden" die man nicht haben will, genau was du beschrieben hast, ein Rutschen, ein Bouncing, evtl. Drehungen die man nicht braucht etc. Man kann den RB in den Griff bekommen, aber dafür muss man ihn "knebeln". Rotation verbieten, physikalisches Material entsprechend einstellen (dynamic / static friction), ggf. die Bewegung des RBs überschreiben in bestimmten Situationen. Beispielsweise hat der Controller von Opsive unterschiedliche Materialien für Laufen, Stehen und Treppen steigen definiert und alles solche Kleinigkeiten ... Dein beschriebenes Problem bekommt man vermutlich mit einer Kraft in den Griff die den Charakter zusätzlich auf den Boden drückt ... Zumdem sollte man dem RB eine Masse geben, bspw. 80 .. entsprechende Materialien die beim Stehen des Chars aktiviert werden verhindern ein Abrutschen am Hang etc.
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