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Unity Insider Forum

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  1. Yesterday
  2. Sehr geehrte Community, ich habe auf meinen Laptop ein C# Problem nachdem ich ein einfaches Pong Spielmachen wollte. Nachdem ich eine C# Datei für die Ballphysic angelegt habe und "open" klicke. Taucht vl für eine halbe Sekunde irgenein Quellcode auf und dann passiert nix. C# ist aber auf dem Computer installiert aus dem Microsoft Appstore. Und das ist mit allen C# Dateien soauch die vorfertigten von Unity kann man nicht bearbeiten.... Kann mir hier jemand helfen woran das liegt? Ich kann mir das nicht erklären. Danke. mfg euer Chris
  3. Danke für die Antwort. Also im Hauptmenü habe ich es mittlerweile hingekriegt, dass die Maus so funktioniert wie sie soll. Leider funktioniert dies aber nicht im Inventar wenn ich dieses öffne. Eigentlich habe ich es genau wie für das Hauptmenü gemacht, aber im Inventar ist sie gar nicht erst sichtbar. Außerdem habe ich ein Optionsmenü gemacht, in dem steckt die Maus tatsächlich noch in der Mitte fest, obwohl ich den LockMode eigentlich auf None gestellt habe.
  4. Hey SUPER Danke - ja das hilft hab ich wohl beim suchen die falschen anfragen gestellt Danke
  5. Hallo Das ist doch eine Suchanfrage bei google entfernt. Erster Treffer bei mir: https://gyanendushekhar.com/2017/07/08/load-image-runtime-unity/#:~:text=Load Sprite,or any other game object.&text=Run the application.,-Create Sprite from Scheint genau dein Problem zu sein. Christoph
  6. Lasse doch im Hauptmenü mit einem Script überprüfen, ob Cursor versteckt ist, wenn ja dann sichtbar machen. Das wäre die einfachste Lösung. EDIT: Also im Hauptmenü ist die Maus wieder da, aber ist in der Mitte fest?
  7. Hallo zusammen folgende Absicht habe ich: Ein Würfel mit einer Platzhalter Grafik soll zur Laufzeit mit einer Grafik aus einer externen Datei befüllt werden. 1. Geht das überhaupt? 2. Image.FromFile("c:\\myImage.jpg"); schint es so für Unity nicht zu geben 3. Wie verhält es sich mit dem Konvertieren TEXTURE TYPE (Sprite 2D and UI) Freue mich über jede Form von Hilfe vielen Dank Hello together I have the following intention: A cube with a placeholder graphic should be filled at runtime with a graphic from an external file. 1. is this poss
  8. Last week
  9. Ich hatte Mal nach ca. 1 Stunde Zocken immer FPS verlust. Da half auch kein Neustart. Musste dann die PC Leistung eine weile reduzieren, dann ging es wieder 1 Stunde. Am Ende stellte sich raus, das meine GPU kochte, weil Lüfter defekt war. Nicht das bei deiner Hardware etwas heiß läuft. Würde erklären warum Neustarts nix bringt und nur eine Pause deine Hardware zum Abkühlen bringt. Ich hatte 25-30 FPS dabei. Ah und Shader geht bestimmt voll auf die GPU.
  10. Compleate Terrain Shader 2019 - Shader für das Terrain. Irgendwie scheint mit dem etwas nicht zu stimmen. Ich hatte jetzt seit heute Nacht durchgehend 80 Frames. Dann auf einmal 2 h lang 26 Frames, auch nach mehreren Starts. Mach mir was zu essen und starte mit... 80 Frames. Irgerndwas im CTI2019 zieht wahnsinnig. Laut Profiler ist es DeferredPrePass und ShadowsDepth was Probleme macht. Am meisten zieht mir im GPU: QuadTreeNode.Renderer und Shadows.RendererJobDir
  11. OK, mittlerweile habe ich heraus gefunden wo mein gewaltiger Performanceverlust her kommt. CTS2019 kostet mich fast 150 Frames. 😒
  12. In den Qualitys habe ich VSync count auf Don´t Sync gestellt. Aber stimmt, in den Voreinstellungs-Settings hatte ich: QualitySettings.vSyncCount = 1; drin. Habe den VSync mal auf 0 gesetzt und mache nun noch einmal ein Build. Mal sehen was jetzt heraus kommt. Aber woher kommt der Extreme Unterschied zwischen Unity 2019 und 2020. Wie gesagt, ich habe ja nichts geändert. War da ein Bug von Unity am werkeln? EDIT: Na sieh mal einer an 71 Frames laut Anzeige, ca. 150 Frames laut Profiler. Jetzt die Frage, woher kommt jetzt dieser Unterschied? Ansich ist ja in der Scene nicht sonderlic
  13. Hallo @Sascha Das habe ich doch extra für dich gelassen und wollte außerdem nicht noch mehr Verwirrung stiften.😀 Christoph
  14. Moin! (Oooh mann, gleich zwei Antworten vor mir... aber ich muss euch beide enttäuschen! ) Also - da du die Meldung verstehst, weißt du ja schon, dass du nicht zweimal OnTriggerEnter2D in ein Script bauen kannst. Stattdessen müsstest (!) du es bei einmal belassen und innerhalb der Methode den Code erweitern. private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (regularCoin) { ... } else if (superCoin) { ... } } Soweit wie die anderen beiden Antworten. Allerdings ist das keine schöne Sache, da es nicht gut ist, wenn man immer den Spieler erweitern muss, wenn
  15. Pass auf: Die Meldung besagt, dass du im Script schon ein Funktion "OnTriggerEnter2D" drin hast. Du kannst nicht noch so eine einfügen. Jede dieser Trigger Funktionen kann nur einmal im Script sein, genauso wie die Update- oder die Start-Funktion. Wenn du also unterschiedliche Tags Triggern willst, dann mach das in der Selben Funktion. void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { bool aCoin=false; if(other.CompareTag("Coingold")) // das ist deine alte Abfrage, aber mit CompareTag anstatt tag. Ist das Gleiche nur neuer. { coingoldcounter++; aCoin=true; } if(oth
  16. Hallo Du kannst keine Methode mit der gleichen Signatur zweimal in deiner Klasse haben. Da weiß der Compiler ja nicht, welche er nutzen soll. Nutz also die eine Methode, um beide Fälle zu bearbeiten. void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if(other.tag == "Coingold") { coingoldcounter++; Destroy(other.gameObject); scoreText.text = "Score: " + coingoldcounter.ToString(); Debug.Log ("Score: " +coingoldcounter); } else(other.tag == "SpecialCoin) { //hier machst du dann eben das, was du b
  17. Also diese 30fps kommen mir so vor, als hättest du VSync auf 2 also everySecondBlank . Dann geht der natürlich auf 30 anstatt auf 60. Kannst du denn ingame die VSync Einstellungen ändern? Hast du also ein Menü drin? Wenn nein, dann mach das mal und nutze einen Toggle, damit du schnell mal die Änderungen sehen kannst. public void VSync(bool on) { if (on) { QualitySettings.vSyncCount = 1; //1 = every blank also idR. 60fps } else { QualitySettings.vSyncCount = 0; } }
  18. Interessant, ich habe bisher die Unity Version 2019.4.24 genutzt und habe diese Werte. Dann habe ich heute mal auf die neueste 2019er gewechselt - selbes Problem. Dann mal die 2020er geladen und siehe da: Wo ich im Editor erst noch knapp 30 Frames in den Scripten waren, sind es nun plötzlich 78 Frames. Der Profiler ist nun nicht mehr bei 90 Frames sondern 130 Frames und das im Editor- Modus. Morgen früh werde ich einmal eine Version erstellen und bin da einmal auf die FPS gespannt. Ahja, die Millisekunden sind von 23 auf 12 runter! Gleiche Scene, gleiche Blickrichtung, nichts ge
  19. Hallo Community, ich bin neu und stehe nun vor meinem ersten Problem was sich nicht mehr ohne Hilfe zu lösen scheint :D. Es geht um eine Punktevergabe. Es gibt eine normale Münze. Diese Münze kann ich aufsammeln und sie gibt mir 1 Punkt. Das funktioniert. Nun habe ich eine zweite Münze ("Spezialmünze") - diese soll mir 5 Punkte geben. Ich kann diese Spezialmünze aufsammeln, jedoch gibt sie mir keine Rückmeldung. Die Punktevergabe für die normale Münze ergibt sich folgendermaßen: void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
  20. Ingame-Anzeige kommt von meinem FPS Script. Jap und wir reden von einer Build Version. Hier mal eine Übersicht über Build (DEV), Build und Editor Version: EDITOR Script: ~19 ms ~57 fps Profiler: ~90 fps BUILD (DEV) Script: ~33,3 ms ~30 fps Profiler: 120 fps BUILD Script: ~33,3 ms ~30 fps So, was ich nun verstehe ist, dass der Profiler im Editor weniger FPS anzeigt als in der Build Version, dass ist klar. Warum sind aber meine FPS bei 30 und die msec werden sogar noch einmal um 14 ms in der Build Version erhöht?
  21. Wo kommt denn deine Ingame Anzeige her? Redest du überhaupt von einem Build? Deine Werte sind ja keine Ungenauigkeit sondern einfach nur ungenügend. Mach dir mal ein kleines Script mit ein paar Variablen und häng da ein UI Textelement an. Mit diesem Code in der Update: deltaTime += (Time.deltaTime - deltaTime) * 0.1f; msec = deltaTime * 1000.0f; fps = 1.0f / deltaTime; if (msec > 1.0f) { FPStext.text = string.Format("{0:0.0} ms ({1:0.} fps)", msec, fps); }
  22. Hallo, wenn ich im Game mein Inventar öffne oder sterbe und wieder zum Hauptmenü zurückkehre soll die Maus sichtbar und frei beweglich sein. Leider ist bei meinem Hauptmenü die Maus in der Mitte des Bildschirms fest und in meinem Inventar erscheint nicht mal die Maus. Wie kann ich das Problem lösen? Danke. sternenhimmelglanz if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I)) { if (InventoryActive == false) { InventoryMenu.gameObject.SetActive(true); InventoryActive = true; Time.timeScale = 0f; Curs
  23. Vielleicht drück ich mich falsch aus. 😁 Ich hatte ja schon hier geschrieben was da für Zahlen heraus kommen: Ich weis ja schon und habe es gerade noch einmal getestet. Ich bekomme laut Profiler als Build Version nach den Spielerein von heute Nachmittag nicht mehr nur 60 Frames, sondern 100 hin. Laut Ingame FPS Messung, also nicht mit dem Profiler, habe ich angeblich 31 Frames. Das kann aber nicht sein. Ich weis wie es ist bei 31 Frames zu spielen und das funktioniert sicherlich nicht so flüssig wie hier bei mir gerade. Also würde ich gern heraus finden was hier los ist, da di
  24. Mein Rechner ist heute schon zweimal abgestürzt, dadurch ist eine wichtige Datei verloren gegangen die ich jetzt gerade neu schreiben muss. Super Tag, dann kann morgen ja nur besser werden.
  25. Was spricht denn dagegen trotzdem mal ein kleines Script zu nutzen um die FPS zu messen und es einfach auf irgendein GUI Elemet ausgeben zu lassen? Selbst wenn es nicht 100% genau wäre, hättest du wenigstens mal eine Anzeige. Wieviel Zeit du mit dem Profiler verbrätst ohne auf ein Ergebnis zu kommen... Du bist echt Zäh!
  26. Das Herkunftsland kriegst du nur raus, wenn du mit dem User sprichst. Du willst wahrscheinlich wissen, welche Sprache er an seinem Rechner nutzt. Dafür gibt es Application.systemLanguage Guck mal hier: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-systemLanguage.html
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