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Unity Insider Forum

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  3. Nö, es gibt echte Gründe: Die Engine ist viel größer und da hängt viel mehr drin. Extrem viele, sehr diverse Projekte laufen auf der Engine und immer, wenn daran geschraubt wird, muss darauf geachtet werden, dass man nicht die Kompatibilität zu 10% davon zerschießt. Das macht alle Prozesse langsamer. Prioritäten. Nette Sprachfeatures sind ja eine Sache, aber die betreiben natürlich durchgehend und unaufhörlich Analysen, um zu entscheiden, was Nutzer und sie selbst am ehesten brauchen. Und die Komfortfeatures einer neueren C#-Version sind da einfach nie am wichtigsten, solange es noch so viele andere Baustellen gibt. Schau dir halt die Changelogs von Unity 6 an und entscheide selbst, ob du einen nennenswerten Anteil davon eher unter dem .NET-Update priorisiert hättest. Vor allem aus Sicht eines Unternehmers und nicht eines Hobbyisten, der das eher zum Spaß macht Godot hat halt keine dieser Einschränkungen. Die haben von Version 3 auf 4 so krasse Änderungen rausgehauen, da hätte sich bei Unity die Aktie halbiert, wenn sie das gemacht hätten. Können die sich halt leisten. Und wo wir beim Vergleich sind: Ich hatte mir im September die 4er-.NET-Version geladen und konnte da nach bauen eines Hello-World-C#-Scripts das Spiel nicht starten. Godot hat mit .NET also auch seine Höhen und Tiefen
  4. Guten Abend Sascha, ja, ich bin auch komplett enttäuscht. Wir haben mittlerweile März 2024 und ich habe die komplett Neuste 6er Beta drauf und die faseln immer noch was von NetStandard 2.1. Ich hatte vor 2 Wochen mal Godot ausprobiert und war komplett fasziniert, wie sie .NET unterstützt haben. Das hat richtig Spaß gemacht. Ich konnte ALLES in der .NET-Welt spontan nutzen. Warum klappt das bei Unity nicht? Da müssen wirklich Leute sitzen, die älter sind als ich, also weit über 50. Anders kann ich mir diesen Stillstand nicht erklären. Gruß Andy
  5. Soweit Sound und Musik reingemacht. Den Endgegner habe ich noch überarbeitet und verbessert, jetzt hat auch er einen Schadensbalken. Ich habe auch an den Optionsmenüs gearbeitet und bin zufrieden. Den Input habe ich mit "Rewired" umgesetzt.
  6. Wenn Du bei Mixamo eine Figur incl. Animation herunterlädst und in die Project-View ziehst, dann hast Du anschließend dort einen Eintrag der z.B. Ch02:nonPBR@Old Man Idle heißt. Wenn Du da auf das Dreieck klickst findest Du ein Dreieckiges Symbol mit 3 Linien (in diesem Beispiel Old Man Idle), das ist die Animation Jetzt Rechtsklick in die Project-View --> Create --> Animator Controller (und den dann benennen) Deine Figur in die Scene ziehen und in der HIerachy auswählen Im Inspector sollte ein Feld "Animator" sein und da ein Feld Controller. Da den gerade erstellten Animator Controller reinziehen Nun bei weiter ausgewählter Figur den Reiter Animator auswählen und in das Feld die Animation (die mit dem Dreieck) reinziehen. Wenn es sie einzige Animation ist, wird sie gleich als Standard gesetzt. Das sollte es gewesen sein
  7. Hi Lewo, danke für die Hilfe. Wenn ich auf das Asset selber klicke, sieht der Inspektor wie in Screen1 aus. Den habe ich in die Szene gezogen und die Animator Kompo. hinzugefügt. Wo finde ich denn jetzt die "Bewegung" die ich dem Controller zuweisen muss? In welcher Datei steckt die drin? Beim Aufklappen finde ich nur die bereit im Spiel enthaltenen. Aber keine für meinen "Alten Mann", welche im Inspektor läuft, wen ich auf das Asset selber klicke GB
  8. Kein Problem. Unity hat schon so einige Bugs und einige sind schon ewig da. Man hört nicht viel darüber, weil diese Bugs recht speziell sind. Aber solch ein Bug, im Editor, würde richtig Wellen schlagen. Da hätte ich was drüber gehört. Viel Spaß beim Erkunden.
  9. Zieh deinen Char in die Scene Ordne dem Char eine Animator-Component zu Ordne dem Animator einen AnimationController zu, in dem die gewünscht Animation ist Nun sollte dein Char ohne weiteren Auftrag immer die gleiche Animation ausführen
  10. Heißen Dank. DAS war das Problem. Ich habe immer nur den Pfeil rechts neben dem Gizmo-Icon geklickt um die Häkchen zu checken. Nur einmal irgendwann am Anfang des Tutorials habe ich offensichtlich ungewollt das Gizmo-Icon angeklickt und schon waren die Symbole weg. Leider ist die Farbgebung, meiner Meinung nach, da auch recht unglücklich gewählt. Bei einer leichten Farb-Fehlsichtigkeit hebt sich dieses schmutzige Blau nicht gerade besonders gut von dem dunklen Grau ab ... aber vielleicht gibt es ja eine Möglichkeit die Farben zu ändern. Naja, wenn das Gizmo-Icon an ist sehe ich EIN Gittermodell wenn der Meshrenderer aus ist. Ob das nun das Gittermodell des Objektes oder seines Colliders ist kann ich als blutiger Anfänger natürlich nicht so spontan sagen ... aber ich verlasse mich da ganz auf Experten wie Dich 🙂 Ja, meine Aussage "Wenn diese Software schon bei solchen Kleinigkeiten versagt, womit habe ich dann wohl noch zu rechnen 🤔" war für einen Laien wie mich sicher etwas voreilig und unangebracht. Man möge mir bitte verzeihen 😉 Nochmal vielen Dank an alle die mir bei meinemProblem, dass sich dann doch nur als ein Problemchen herausgestellt hat, geholfen haben.
  11. Wenn du einen Meshrenderer deaktivierst, dann siehst du ihn in der Regel auch nicht mehr. Egal ob also Wireframe oder als solides Objekt. Was du sehen kannst, ist das Gittermodell des Colliders, wenn das Objekt denn einen hat. Das wäre dann grün. Einen Meshcollider würdest du nur sehen, wenn er auf convex gestellt ist. Die Info, dass du das Mesh sehen kannst, wenn der Meshrenderer aus ist, ist also falsch! Deine Camera und dein Light solltest du als Gizmo sehen, wenn Gizmos generell an sind. (Das Gizmo-Icon in der Leiste muss farbig sein) Wichtig ist aber auch, falls du beim GizmoMenü die 3D Icons aktiviert hast, dass die Icongröße auch richtig eingestellt ist. Ist der Schieberegler ganz links, siehst du auch dann keine Gizmos. Außerdem gibt es im DropdownMenü auch noch Häkchen für die Build-In Gizmos. Wenn bei der Camera kein Haken gesetzt wäre, würdest du sie auch nicht sehen. Und außerdem können auch alle BuildIn Gizmos mit einem Haken zusammen aus und eingeschaltet werden. Also: Gizmos an sich müssen an sein. Die Icons müssen groß genug sein, falls im 3D Modus. Build-In Gizmos müssen für sich auch an sein. Dann solltest du sie auch sehen. Das Unity einen Bug bei den Gizmos hat, ist mir jedenfalls nicht bekannt.
  12. Dann lad's bei einem Image-Hoster hoch und verlinke es hier
  13. Bilder hochladen klappt leider nicht (Fehler -200). Ich versuche übrigens noch das Tutorial weiter zu machen und bin schon auf das nächste Anzeigeproblem im Szene-Editor gestoßen. Wenn ich einen Würfel einfüge und die Komponente "Mesh-Renderer" deaktiviere sollte laut Tutorial nur noch ein Gittermodell des Game-Objects zu sehen sein - bei mir ist dann das Game-Object aber leider ebenso unsichtbar wie die "Main Camera" und das "Directional Light" 😞 Ich denke mal das die beiden Probleme miteinander zusammenhängen.
  14. Schick doch mal einen Screenshot von deinem Editor.
  15. Ich habe übrigens gerade Unity komplett deinstalliert und auch das Projekt gelöscht. Nachdem ich Unity erneut installiert hatte und ein neues Projekt erstellt habe waren die Symbole für „Main Camera“ und „Directional Light“ von Anfang an unsichtbar und ließen sich bisher auch nicht sichtbar machen 🤷‍♂️ Wenn diese Software schon bei solchen Kleinigkeiten versagt, womit habe ich dann wohl noch zu rechnen 🤔
  16. Ich und meine "KI" hatten eine spotane Idee in drei Tagen ein Spiel fertig zu bekommen. Natürlich ist schon eine Menge an Code und Assets vorhanden gewesen. Dabei ist "Infinity Cosmos" rausgekommen. Ein kleines Weltraumspiel in dem man ein Raumschiff durch einen Korridor steuern muss der zunehmend mit immer mehr Hindernissen bestückt wird. Ein Online Highscore rundet die Sache ab. Ich hoffe ich habe keine allzu großen Bugs drin. Begib dich auf eine abenteuerliche Reise durch den endlosen Weltraum in "Infiniy Space"! Steuere dein Raumschiff geschickt durch enge Korridore und meistere die verschiedenen Hindernisse, die sich dir in den Weg stellen. Wirst du es schaffen, dein Ziel zu erreichen und den ultimativen Highscore zu knacken? Fordere deine Freunde heraus und erlebe spannende Weltraumabenteuer in diesem actiongeladenen PC-Spiel! Bereit für die Herausforderung? Dann starte jetzt dein Abenteuer in "Infiniy Space"! Infos und Download: Infinity Cosmos
  17. Kann es sein, dass du die Gizmos ausgeschaltet hast? https://docs.unity3d.com/Manual/GizmosMenu.html
  18. Ich bin noch blutiger Anfänger bei Unity und gehe gerade ein knapp dreistündiges Tutorial durch. Allerdings bin ich nur etwas 12 Minuten in diesem Tutorial vorangekommen als ich feststellen musste dass die anfangs sichtbaren Symbole für „Main Camera“ und „Directional Light“ in der Szenenansicht plötzlich weg waren. Ein Doppelklick auf die „Main Camera“ oder das „Directional Light“ in der Hierarchie zeigt in der Szenenansicht gar nichts an wenn ich das View-Tool auswähle. Beim Move-Tool werden wenigstens die drei Achsen angezeigt und beim Rotate-Tool die Kreise. Beim Scale-Tool sieht man einen grauen Würfel, beim Rect-Tool nur einen Kreis. Kann mir jemand helfen und mir sagen was hier los ist?
  19. Früher
  20. Problem gefunden. 'MapTileType' ist ein Enum. 'MapTile' ist eine IComponentData. Im Archtype habe ich versucht das Enum zu übergeben, statt die IComponentData.
  21. Für mich sieht die Deformation wir gewünscht aus. Das Bearbeiten des Zylinders funktioniert sehr flüssig. In der void Update() wird überprüft, ob die Maustaste auf dem Werkzeug gedrückt wurde. Ist dies der Fall, wird die Variabel aktion auf true gesetzt. Solange aktion == true ist, wird dann die void DeformCylinderMesh(Mesh mesh) aufgerufen. Dort wird dann bei Bedarf etwas vom Zylinder gefräst oder auch nicht. void DeformCylinderMesh(Mesh mesh) { Vector3[] vertices = mesh.vertices; int startVertexIndex = Mathf.Max (0, reihe * (numSegments + 1)); int endVertexIndex = Mathf.Min (startVertexIndex + anzahl * (numSegments + 1), 20301); xox = false; for (int i = startVertexIndex; i < endVertexIndex; i++) { float currentRadius = Mathf.Sqrt (vertices [i].x * vertices [i].x + vertices [i].z * vertices [i].z); // Berechne den aktuellen Radius des Punktes if (werkzeug.transform.position.z * -1 - 1.4f < currentRadius) { audioSourceDrehen.volume = 1f; xox = true; patricle.transform.position = new Vector3(werkzeug.transform.position.x, 0, -currentRadius); vertices [i].x *= 0.99f; vertices [i].z *= 0.99f; } } if (!xox) { audioSourceDrehen.volume = 0f; // Ton abschalten, wenn nichts mehr gefräst wurde patricle.transform.position = new Vector3(0, -100, 0); } mesh.vertices = vertices; mesh.RecalculateNormals(); }
  22. Hi! Ich habe ein Problem mit der initialisierung eines EntityArchetype. Ich habe folgendes Enum: public enum MapTileType : byte { Empty, Water, Earth, Stone, Gold, Gems, Tile, Wall } Dieses gehört zu einer IComponent: public class MapTileComponent : IComponentData { public MapTileType type; public int2 position; public int owner; } In Meiner Klasse starte ich wie folgt: public class MapLoaderAuthoring : MonoBehaviour { public GameMapConfiguration gameMap; public void Start() { int mapWidth = gameMap.terrain.width; int mapHeight = gameMap.terrain.height; EntityManager entityManager = new EntityManager(); EntityArchetype mapTileArchetype = entityManager.CreateArchetype( typeof(LocalTransform), typeof(LocalToWorld), typeof(MapTileType) ); // ..... } } Problem ist, dass ich beim Start jedes mal die Fehlermeldung bekomme: ArgumentException: Unknown Type:`MapTileType` All ComponentType must be known at compile time. For generic components, each concrete type must be registered with [RegisterGenericComponentType]. Ich hab alles in einem Namespace und über dem Enum folgendes eingefügt: [assembly: RegisterGenericComponentType(typeof(MapTileType))] Soll laut Internet die Lösung sein, funktioniert aber nicht. Hat jemand eine Idee wie ich den Fehler lösen kann? Danke!
  23. Wenn es Müll gibt, um den du dich kümmern musst, dann ist es dein eigener. Hinter Unity musst du nicht aufräumen. Wie sieht die Deformation aus? Das klingt schon sehr nach etwas, das schief gehen kann.
  24. Burny

    Character animieren

    Hallo, ich möchte einfach einen Charcter haben der eine Bewegung dauerhaft ausführt, z.B. winken, ohnen ihn zu steuern. Ich habe mir dafür bei Mixamo eine passende FBX für Unity erstellt und importiert, Texturen gerichtet, Animation Lop Time eingestellt, Im Inspektor läuft die Person auch richtig wie gewünscht. Wenn ich den Character aber in die SZene setze, erfolgt keine Bewegung. Aus den bisherigen Tutorials bin ich nicht ganz schlau geworden, woran es liegt. Ich will den Character ja nicht auf die zu steuernede Figur aufmodellieren, er soll einfach selbstständig im Bild stehen und die Bewegung machen. Kann mir jemand sagen was ich falsch mache bzw. was ichg noch machen mus um das gewünschte Ergbnis zu erreichen? Vielen Dank
  25. Äch ich habs gefunden 🤪, vielen Dank für die Geduld
  26. Hallo Sascha Es geht um ein "Drechselbank"-Projekt, bei dem der Anwender einen sich drehenden Zylinder bearbeiten kann. Ich benutze keine Plugins. Prozedurale Generierung aber schon. Zu Beginn wird ein Mesh für einen Zylinder mit 100 x 200 Punkten = 20'000 P. erzeugt. Diese Methode wird gleich zu Beginn ein einziges Mal aufgerufen. Das Mesh wird dann in der Folge vom Anwender deformiert. Es gibt auch eine Resetmöglichkeit, welche die Originalform des Zylinders wiederherstellt. Dies geschieht durch Zuweisung des Originalmesh ( meshFilter.mesh = originalMesh; ), welches am Anfang gespeichert wurde. Viel mehr ist da nicht. Ich habe diese Warnmeldung bezüglich knappem Arbeitsspeicher bislang nur ein einziges Mal erhalten. Darum habe ich mich gefragt, ob es vielleicht daran gelegen hat, weil ich bei diesem Projekt ziemlich oft den Playknopf drückten musste und sich dadurch irgendwelcher Müll ansammelt hat, den man bei Programmstart zuerst löschen müsste.
  27. Vielen Dank für die Antwort und entschuldigung für meine späte Antwort. Hatte eine starke Grippe und musste danach viel regeln. Habe mich nochmal dran gesetzt und das Minus korrigiert, jetzt läuft alles Dankeschön!
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