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Unity Insider Forum

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  1. Yesterday
  2. Hallo zusammen, ich bin der Stefan, bin 31 Jahre alt und ich bin grade neu in der Szene. Ich versuche grade mit ein paar Youtube Tutorials mir die Basics anzueignen und dann vielleicht mit kleinen Projekten anzufangen. Freue mich auf viele interessante Projekte hier LG der Stean
  3. Freut mich! Naja, du hast ne einfache Bewegung ohne Schnickschnack wie einem Grid. Da kann man einfach mit einem Collider2D (z.B. einem CircleCollider2D) und einem Rigidbody3D anfangen. Dann schmeißt du deinen Input-Vektor multipliziert mit deinem Speed-Wert als velocity da rein und fertig. Für deterministische Ergebnisse (also dass es garantiert auf jedem Rechner mit jeder Framerate gleich abläuft) immer™ in FixedUpdate arbeiten. private Rigidbody2D rigidbody2D; public float speed = 10f; private void Awake() { rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); } private void Fix
  4. Hallo Sascha Ich habe gerade bemerkt, dass deine Lösung doch noch einen Hacken hat, da der Spieler noch weitere Animationen ausführt: Wenn er einen IceCube mit "Space" zerstört, dann wird jedes Mal die Front-Animation mit dem Hammer gespielt anstelle der jeweilig richtigen (right, left, up and down). Wenn Du mir deine Lösung des Movements zeigen könntest, wäre das super! Evtl. löst das ja meine Probleme?! Ich habe einige Beispiele aus dem Internet ausprobiert, jedoch hatten alle, bis auf meine Lösung, das Problem, dass der Spieler ganz kurz (ca. 1 Frame) "gestoppt" hat auf dem Grid. Dahe
  5. Hab ein bisschen durchgeskipt und muss sagen, dass du nach allem, was ich sagen kann, sehr gut recherchiert hast. Die Visualisierungen sind auch top!
  6. Das wäre echt mal cool. Jeden Monat ein ausgewähltes Thema. Ich bin dabei! Christoph
  7. Hallo Sascha! Das funktioniert ja super mit deiner Korrektur! Vielen Dank!! Wie gesagt, ich bin ein blutiger Anfänger, daher habe ich halt einfach ein Youtube Video genommen und die Bewegung auf dem Grid nachgebaut. Aber ein würde mich schon noch interessieren: Darf ich Dich fragen, wie Du das gelöst hättest? Dann kann ich noch was dazulernen... Gerne würde ich gerne mich revangieren für deine Hilfe: Hast Du Patreon? THX!
  8. Ich find die Sache mit dem PlayerMovePoint schon etwas seltsam, aber wenn's für dich funktioniert... da liegt aber auch das Problem. Du machst die Bewegung über Vector3.MoveTowards auf eine Position zu, die über mehrere Frames hinweg zu weit weg sein kann. Die Ausrichtung machst du aber direkt über den Input. Dein Pinguin läuft also immer noch ein bisschen weiter, obwohl du schon in eine andere Richtung lenkst, die Animation springt aber sofort um. Ich würde das mit dem PlayerMovePoint nochmal überdenken, ist eine etwas komplizierte Lösung für ein recht simples Problem, aber ansonsten kan
  9. Moin, hier mal ein neues Video von mir. Ich stelle hier die Funktionsweise verschiedener Reflexionstechniken anhand der Unity-Engine, in Verbindung mit gerenderten Szenen vor und zeige einen direkten grafischen Vergleich der einzelnen Techniken. Verglichen & erklärt wird das Ray-Traced Reflection, Screen-Space Reflection, Planar Reflection und die klassischen Cubemaps. In diesem Video habe ich versucht, soviele Details wie möglich einfließen zu lassen, ohne Zuschauer, die nicht mit der Spieleentwicklung vertraut sind "abzuschrecken". Jedoch denk ich, dass die Informationen meiner
  10. Hallo! Ich bin ein blutiger Anfänger und kämpfe gerade mit meinem Pinguin-Spieler der nicht genau das macht, was ich will 😉 Wenn die Taste "W" und dann die Taste "A" oder "D" gedrückt wird, bewegt sich der Spieler nach oben und dann nach rechts beziehungsweise nach links. Der Spieler "schaut" dann auch korrekterweise nach rechts oder links. 😀 Wenn JEDOCH die Taste "S" und dann die Taste "A" oder "D" gedrückt wird, bewegt sich der Spieler nach unten und dann nach rechts beziehungsweise nach links. ABER dabei "schaut" der Spieler nicht nach recht oder links!!! 🥵 Warum? Die
  11. Heute habe ich alle Regionen die im Spiel besucht werden können fertiggestellt. Hier ein Einblick in die neuen Level. Region Dunkelbruch: Region Kaltenwies: Region Donnerpass: Region Oberbach: Region Schönsee: Region Wolkenfurth:
  12. Wenn ich versuche meine erstellte Unity App per USB auf die HoloLens zu Laden erhalte ich eine Fehlermeldung mit der ich leider nicht anfangen kann. Die Fehlermeldung lautet: DEP6971: Strong name validation failed. 'C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\bin\10.0.20279.0\x86\Microsoft.Tools.Connectivity.dll' is a delay-signed or test-signed assembly. Kann mir da jemand aushelfen.
  13. Kommt drauf an. Bei Forward Lighting ist die Arbeit in der Tat grob gesagt Geometriekomplexität mal Anzahl Lichtquellen. Deshalb gibt's ja auch die Begrenzung von dynamischen Lichtern auf idR acht Stück bei Forward Rendering. Allerdings wird ja vorsortiert und Meshes, deren AABB (die kleinstmögliche, ungedrehte Box, die du um das Objekt packen kannst, sodass es vollständig enthalten ist) nichtmal mit dem Lichtradius in Berührung kommt, dann wird da gar nicht erst was gemacht. Directional Lights sind nur halt überall. Deshalb kann man mit Deferred Rendering so viel mehr dynamische Lichter
  14. Kein Problem dafür ist das Forum ja da :D. Vielen Dank für die Rückmeldung
  15. Also mitlerweile sehen die UV-Charts so aus: Ein wenig ausbluten ist zwar immer noch da, aber ich hatte da mal was zu gelesen, dass kann man glaube ich mit dem Bias zu korrigieren. Zu den Realtime, herrscht da ein größerer Unterschied von Lowpoly zu Hightpoly. Ich kann mir vorstellen, dass die Realtime Berechnung auf einem Low Poly Terrain wesentlich weniger Ressourcen frisst als in einer High Poly Landschaft oder sehe ich das falsch? Also Mixed verstehe ich nun nicht, ist das jetzt ein Mix aus Gebackenem Licht und Realtime Licht? OK, dass mit den Lightmaps verstehe ic
  16. Last week
  17. Heyo! Schön, mal wieder von dir zu hören Wenn der Code korrekt durchläuft, dann ist wohl "nur" das Code Highlighting kaputt. Mit VSCode hatte ich das ständig, mit VS eher selten, aber es ist auch schon vorgekommen. Wie das bei Microsoft-Produkten so üblich ist, ist die simpelste Lösung, das Ding komplett runterzuschmeißen und neu zu installieren. Wenn du mit Unity Hub Unity installierst (oder auch nachträglich), dann kannst du inzwischen ja VS als Modul mitinstallieren. Da steckt dann das Unity-Plugin direkt drin. Damit bin ich in den letzten Jahren eigentlich immer ganz gut gefahren.
  18. hallo, seit ich ein Update auf die aktuelle Unity-Version vorgenommen habe, scheint mein Visual Studio etwas aus dem Takt gekommen zu sein. Manche Unity-Compilerdirektiven werden nicht mehr erkannt und der Code darin ausgegraut. Das Drollige daran ist aber, dass ich im ausgerauten Text Breakpoints setzen kann und wenn ich VS an Unity angehängt habe, an dieser Stelle auch pausiert wird. Das Ignorieren der Unity-Direktiven bezieht sich nicht auf eigens definierte, nicht auf z.B. UNITY_STANDALONE_WIN, sondern nur auf UNITY_EDITOR und UNITY_EDITOR_WIN. Ich habe die
  19. Wow Peanut, danke dass du dir so eine Mühe machst und immer so gute Antworten gibst Gibt es eigentlich keine Möglichkeit deine Antworten irgendwie zu markieren damit du irgendwelche Punkte oder so bekommst? Dein Game sieht übrigens sehr gut aus leider basiert die komplette Grafik meines Spiels auf den 2D Lights und Normalmaps mit der URP, also muss ich es so lassen, es ist aber zum Glück eh ein Spiel mit statischer Kamera, ich hoffe einfach mal dass es gefixed ist sobald ich mein nächstes Spiel anfange, das kann locker noch ein halbes Jahr dauern, also bin ich da gut
  20. Hallo Ich konnte das jetzt noch nicht im Detail probieren. Ich möchte aber mal grundsätzlich sagen, dass deine Ausdauer und deine Art der Hilfestellung wirklich phantastisch sind. So viel neuer input, der trotzdem an bekannten Wissen anknüpft - das ist echt klasse. Für mich bedeutet das ganz konkret, dass mein Ansatz mit dem eigenen Editorwindow mir mittlerweile unpassend erscheint. Ich werde das über den Inspector lösen. Und dann werde ich mein altes Projekt neu aufrollen und dort deinen Einfluss gelten machen. Danke für die Erkenntnisse. Christoph
  21. Ok nachdem ich mein Game genauer angeschaut habe habe ich gemerkt das das jittering doch nicht ganz weg ist. Die Lösung ist die Camerabewegung auf die Pixel zu clampen x_x . Klingt logisch . Ist es auch nur das Problem das ich hatte ist das mit der Pixel Perfect Camera die mit der USP zusammenspielt funktioniert es nicht. Nur wenn die nimmst die ohne USP funktioniert also die nicht experimentele funktioniert es. Warum weiß ich nicht . Nimm einfach die Methode "PixelPerfectClamp" wie oben beschrieben und haus auf die Bewegeung der Camera. Und vergiss nicht PixelSnapping anzumachen. Ist zwa
  22. Realtime = Wird in Lightmaps ignoriert, beleuchtet alle Objekte (statisch oder nicht) in Echtzeit. Schatten ggf. auch in Echtzeit. Kostet halt Performance, dafür kannst du alles mit dem Licht machen. Baked = macht zur Laufzeit exakt gar nichts, wird dafür aber in die Berechnung der Lightmaps einbezogen. Mixed = Wird für statische Objekte in die Lightmap-Berechnung einbezogen, beleuchtet obendrauf noch dynamische Objekte in Echtzeit. Light Probes sind statische Objekte. Jede Probe verhält sich wie eine weiße Kugel, die dann auch entsprechend angestrahlt wird. Das einfallende L
  23. Die sehen so aus: Zusätzlich noch ma ne Frage, wie verhällt sich das nun mit Realtime und Baked Light. Directional Light kann Realtime oder Baked sein, genau so die Reflection Probe. Ich habe nun in Lightning folgendes: Wird das Realtime und Baked nun nur über die Einstellungen in den Lichtern und der Reflection Probe eingestellt? Und wann benötige ich eigentlich die Lichtsonden, nur beim Baked Light?
  24. Ja, das gehört so. Du stellst damit ja indirekt die Auflösung der Lightmap-Textur(en) ein. Wie sehen denn deine Import Settings der 3D-Modelle aus?
  25. Die Ansicht kenne ich und genau so sah es bei mir in Version 2018 aus! Große Flächen die einheitliche Farbe haben. Wie es in 2019 aussieht, hatte ich ja schon oben gezeigt. Dutzende Farben auf dem kleinsten Stein und eigenartige Muster. Ich hab mir jetzt mal die Importeinstellungen angesehen und da mal etwas herum probiert. Jetzt habe ich zwar nicht mehr solche merkwürdigen Muster, sondern nur noch 100erte Dreiecke. Geht schon in die richtige Richtung, trotzdem zu viel. Den Wert Lightmap Resolution, der kommt aus der Lightning. Öhmmmm... Also Lightmap Resolution schein
  26. das wird auch gehen wird wohl auch genau so gut sein da das ganze nur 1x im Game zu finden ist.
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