Jump to content
Unity Insider Forum
  • Announcements

    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

      Forenregeln Nimm dir bitte einen Moment um die nachfolgenden Regeln durchzulesen. Wenn du diese Regeln akzeptierst und die Registration fortsetzen willst, klick einfach auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button. Um diese Registration abzubrechen, klick bitte einfach auf den "Zurück" Button deines Browsers. Wir garantieren nicht für die Richtigkeit, Vollständigkeit und Brauchbarkeit der Nachrichten und sind auch nicht dafür verantwortlich. Die Beiträge drücken die Meinung des Autors des Beitrags aus, nicht zwangsläufig das, wofür die Forensoftware steht. Jeder Nutzer, der denkt, dass ein veröffentlichter Beitrag unzulässig bzw. störend ist, ist aufgefordert uns unverzüglich per E-Mail zu kontaktieren. Wir haben das Recht störende Beiträge zu löschen und bemühen uns, das in einem realistischem Zeitraum zu erledigen (sofern wir beschlossen haben, dass die Löschung notwendig ist). Du akzeptierst, durchgehend während der Nutzung dieses Services, dass du dieses Forum nicht dazu missbrauchen wirst, Inhalte zu veröffentlichen, welche bewusst falsch und/oder verleumderisch, ungenau, beleidigend, vulgär, hasserfüllt, belästigend, obszön, sexuell belästigend, bedrohlich, die Privatsphäre einer Person verletzend oder in irgend einer Art und Weise das Gesetz verletzen. Des Weiteren akzeptierst du, dass du keine urheberrechtlich geschützte Inhalte ohne Erlaubnis des Besitzers in diesem Forum veröffentlichst. Mit dem Klick auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button, akzeptierst du zudem unsere Datenschutzerklärung und stimmst der Speicherung deiner IP-Adresse und personenbezogenen Daten zu, die dafür benötigt werden, um dich im Falle einer rechtswidrigen Tat zurückverfolgen zu können bzw. permanent oder temporär aus dem Forum ausschließen zu können. Es besteht keine Pflicht zur Abgabe der Einwilligung, dies erfolgt alles auf freiwilliger Basis.   Zusatzinformationen Der Forenbetreiber hat das Recht, Nutzer ohne Angabe von Gründen permanent aus dem Forum auszuschließen. Des Weiteren hat er das Recht, Beiträge, Dateianhänge, Umfrage, Blogeinträge, Galleriebilder oder Signaturen ohne Angabe von Gründen zu entfernen. Mit der Registrierung verzichtest du auf alle Rechte an den von dir erstellten Inhalten, bzw. treten diese an das Unity-Insider.de und Unity-Community.de ab. Dies bedeutet im Klartext, dass das Unity-Insider.de und Unity-Community.de frei über deine Texte verfügen kann, sofern diese nicht wiederum die Rechte anderer verletzen. Es besteht weiterhin kein Anspruch von registrierten Nutzern bzw. ehemaligen registrierten Nutzern darauf, dass erstellte Inhalte und/oder die Mitgliedschaft (User) wieder gelöscht werden (Erhaltung der Konsistenz dieses Forums).   Einwilligungserklärung Wenn du mit der Speicherung deiner personenbezogenen Daten sowie den vorstehenden Regeln und Bestimmungen einverstanden bist, kannst du mit einem Klick auf den Mit der Registrierung fortfahren-Button unten fortfahren. Ansonsten drücke bitte Zurück. Stand: 07.03.2011

All Activity

This stream auto-updates     

  1. Today
  2. Hallo, schieße ich mit einem Projektil auf einen Würfel, so sollen über die getroffene Seite folgende Mittelpunkte berechnet werden: gegenüberliegenden Seite linke Seite rechte Seite Die drei neuen Punkte dienen mir danach als Grundlage für Spawnpositionen. Ich habe schon einmal den Code vorbereitet: public class InterferometricCube : MonoBehaviour { [SerializeField] private Vector3 cubeScale; // Größe des Würfels private const float SPAWN_SPACING = 1.5f; // Abstand zum Würfel private void OnCollisionEnter(Collision collision) { CheckProjectile(collision); } private void CheckProjectile(Collision collision) { Projectile projectileComponent = collision.gameObject.GetComponent<Projectile>(); if (projectileComponent) // ist das kollidierende Objekt ein Projektil? { Vector3 contactPoint = collision.contacts.First().normal - transform.up; Vector3[] directions = null; if (contactPoint == new Vector3(0, -1, -1)) // transform.forward // vorne { Vector3[] targetDirections = { -transform.forward, transform.right, -transform.right }; directions = targetDirections; } else if (contactPoint == new Vector3(0, -1, 1)) // -transform.forward // hinten { Vector3[] targetDirections = { transform.forward, transform.right, -transform.right }; directions = targetDirections; } else if (contactPoint == new Vector3(1, -1, 0)) // -transform.right // links { Vector3[] targetDirections = { -transform.forward, transform.right, transform.forward }; directions = targetDirections; } else if (contactPoint == new Vector3(-1, -1, 0)) // transform.right // rechts { Vector3[] targetDirections = { -transform.forward, transform.forward, -transform.right }; directions = targetDirections; } if (directions != null) { SpawnProjectiles(directions); } } } private void SpawnProjectiles(Vector3[] directions) { for (int i = 0; i < directions.Length; i++) { Vector3 currentDirection = directions[i]; // Spawnrotation Vector3 spawnPoint = currentDirection + transform.position + cubeScale; // Spawnposition spawnPoint *= SPAWN_SPACING; // Abstand setzen Debug.Log(spawnPoint); } } } Innerhalb von CheckProjectile berechne ich anhand der Normalen die anderen drei Seiten. Leider springt mir dort der doppelte Code ins Gesicht und möglicherweise kann man dies ja viel einfacher berechnen. Wäre super, falls mir jemand ein wenig mit Mathe aushelfen könnte, falls es einfacher gehen sollte
  3. Wo sind die Build settings ?

    Danke dir, hatte Icon verwechselt LG w0rks
  4. Unity und Steamworks (steam_api.dll)

    Eine API ist immer eine Schnittstelle damit etwas miteinander kommuniziert. Die Steam API benötigst du damit Unity mit Steam kommuniziert. Steamworks ist eine sehr gute API. Hier wird es ziemlich einfach erklärt wie du es einbindest: http://steamworks.github.io/gettingstarted/ Hier hast du zwei Snippets (was denke ich deine Frage klärt): http://steamworks.github.io/snippits/
  5. Unity3D Mobile... HILFE

    UI->Button Die UI Buttons reagieren auch auf Touch. Man muss da nichts wichtiges hinzufügen.
  6. Wo sind die Build settings ?

    https://docs.unity3d.com/Manual/class-PlayerSettingsStandalone.html Schau unter Config Dialog Banner und ganz unten steht wie groß das Bild am besten sein soll.
  7. Wo sind die Build settings ?

    Danke dir aber wo kann ich Das Bild reintun ? ? funktioniert das überhaupt ?
  8. Unity3D Mobile... HILFE

    Soweit ich weiß, funktionieren Dinge, die für Android gedacht sind, nur auf einem Android Gerät. Da hilft auch nicht, wenn du in Build Settings auf Android wechselst.
  9. Sieh dir meine Übertragung von meiner PlayStation 4 an! #PS4live (Assassin's Creed® Origins) live at https://t.co/GPOrVdoniL

    1. SkipToPlay

      SkipToPlay

      Nicht dass es mich stört, aber ich bin der Meinung, dass man die die Twitter-Integration im Forum deaktivieren sollte - so nett die Idee auch ist.
      Alternativ würde es denk ich mehr Sinn machen, dass Statusmeldungen in diesem Forum auf Twitter veröffentlicht werden als anders herum. Dadurch bleibt der Inhalt dieses Forums auch Themenbezogen.;)

  10. Hallo, kann mir einer genauer erklären wozu die steam_api und steam_api64.dll sind? Dann gibt es noch steam_appid, was wohl die SteamID des Spiels enthält. Würde ich also eine Anwendung auf Steam hochladen würde ich wohl meine eigene ID bekommen? Ich versuche das nur zu verstehen, damit ich weiß, inwiefern ich später Steamworks oder auch Facepunch.Steamworks.Unity einsetzen kann und muss. So wie es aussieht, ist es also aktuell ohne Steamworks Zugang gar nicht möglich meine Anwendung mit Steam zu verbinden? Ich würde später schon gern die SteamID des Spielers auslesen und diese zum Login verwenden oder ähnliches. Gruß Aaron
  11. Yesterday
  12. Hallo, undswar erstelle ich grade eine Mobile Game. Ich brauche nur ein Button also habe ich einfach den "MobileSingleStickControl" aus "CrossPlatformInput" genommen und den MobileJoystick rausgemacht.. ist auch unwichtig aber habe eine Problem. Unswar ist der Button deaktiviert und aktivieren kann man es auch nicht. Obwohl ich auf "Build Settings" auf "Android" rumgewechselt habe... Weißt jemand wo das problem liegt? Danke im vorraus! Lg
  13. Arrays in PlayerPrefs speichern

    Okay, vielen Dank für deine Mühen! Ich werde mir deine Ratschläge mal ansehen Falls das nicht funktioniert, ändere ich eben das Prinzip in: Man hat nur einen Oldtimer und muss diesen pflegen und so weiter, wäre definitiv weniger Arbeit. Danke nochmal
  14. Wo sind die Build settings ?

    Edit > Project Settings > Player oder File > Build Settings > unten auf "Player Settings..."
  15. Wie kann man sein Build einstellen. Also z.B. Bild oben rein tun. Grafik Einstellungen ( Wie viele Optionen man will ) usw. Ich hatte die Einstellungen schon mall irgendwo gesehen, aber wo ? ?
  16. GameObject, Prefab & Find

    Ich kann mich einfach nicht mit Hinzufügen im Inspector anfreunden und versuche es so gut wie es geht zu vermeiden. Performance mäßig ist das wohl die beste Variante und vielleicht fehlt mir einfach noch Erfahrung, aber eine Sache stört mich extrem und zwar wenn ich beim Objekt oder Script Component den Namen ändere, den ich per Inspector hinzugefügt habe, dann ist die Verbindung überall in ganzen Scene weg. Muss dann wieder manuell es überall einfügen, vielleicht gibts eine schnelle Möglichkeit, aber ich kenne sie nicht. Und ich hatte auch schon irgendwas gemacht, dass bei mir Unity gecrasht war und nach dem Neustart waren alle Verbindungen weg. Gut, dass ich noch recht kleinen Projekt hatte, was ist wenn das aber ein riesen Projekt wäre ?! Außerdem wird es ein wenig unübersichtlich im Insepector wenn man zu viele Objekt Verbindungen im Script hat, neben public Variablen. Sicher kann man sie in Unity ziemlich gut von einander abtrennen, aber trotzdem find.object statt Hinzufügen im Inspector kostet natürlich mehr Performance, aber ich nutze das auch öfter und was mich noch sehr vom Hinzufügen im Inspector entlastet, ist die statische Instance von Objekten die nur einmal in der Welt vorkommen. Wie z.B Camera, UI, GameManager usw. Kann somit überall auf das Objekt zugreifen.
  17. Objekte verschwinden

    Stimmt, am Occuling lag es, danke!
  18. Objekte verschwinden

    Hast du Occlusion Culling drin? Wenn ja, kann's gut daran liegen. Wenn nein: Lass dir mal vom Renderer die bounds anzeigen und schau, ob die das Objekt richtig umschließen.
  19. Objekte verschwinden

    Hallo! Etwas Skuriler Bug, einige meiner Objekte werden zur Laufzeit, wenn ich Zoome plötzlich ausgeblendet. Hier mal ein Video zur besseren Verdeutlichung: https://streamable.com/qf9mz Passiert wie gesagt nicht bei allen Objekten. Könnt ihr euch da einen Reim drauf machen? Danke schon mal von Kojote!
  20. Neuer Anfänger

    Klingt doch nach einer soliden Herangehensweise. Willkommen hier!
  21. Unity Error

    Dann kann die Exception eigentlich nicht hier auftreten. Wenn bei dieser einen Zeile eine Exception fliegen würde, w+rde die Schleife abbrechen. Ohne Wenn und Aber. Daher wieder der übliche Verdacht: Hast du das Script zweimal in der Szene? Das eine, das du im Blick hast, läuft durch, das andere schmeißt die Exception? Die kaputtere Alternative wäre, dass die UnityException zwar in der Konsole angezeigt wird, aber gar nicht wirklich geworfen wird. Davon würde ich aber erstmal nicht ausgehen. In jedem Fall, probiere mal das hier: for( ... ) { try { deineExceptionZeile } catch(Exception e) { Debug.LogException(e); Debug.LogError("Kaputt bei " + i); // ... } } Zu den beiden Debug.Logs kannst du noch beliebige andere hinzufügen, um zu schauen, was Sache ist. Alternativ halt mit nem Breakpoint deiner IDE, wenn du das schonmal gemacht hast.
  22. Was studiert ihr so bzw. habt ihr studiert?

    Vielen Dank schon einmal für Eure schnellen Antworten. Ja das ist mir bewusst. Ich habe während meiner Ausbildung eng im Kontakt mit den dualen Studenten gestanden, die Wirtschaftsinformatik studiert haben. Da war einer ein absoluter "Programmier-Freak", weil er sich privat sehr viel damit beschäftigt hat und der andere konnte nur das Nötigste. Deshalb habe ich auch schon ein ungefähres Bild vom Studium. Ich war bereits an einigen Universitäten zu den Infoveranstaltungen und habe mir dort auch schon einige Infos zu dem Wirtschaftsinformatikstudium geholt. Oft ist das wohl so das man in dem Studium mit allgemeinen Themen anfängt und im laufe des Studiums kann man sich durch zusätzliche Kurse auf ein Bereich spezialisieren. Das fand ich auf jeden Fall ganz nett, da man sich nicht direkt entscheiden muss, sondern wie du schon angesprochen hast, man zum Anfang hin deutlich flexibler ist und man später speziell sich für eine Richtung entscheiden kann. Bei den dualen Studenten war das nämlich nicht so, sondern da war der Weg schon vorgegeben. Alles klar vielen Dank für deinen Rat. Das mit der AG klingt auch sehr nett. Es wäre sehr schön auch mal im Reallife mit Leuten zu tun zu haben, die sich für Unity interessieren und Infos und Erfahrungen mit denen auszutauschen. Kenne momentan keinen aus meinem Freundeskreis der sich damit beschäftigt. ^^ Ich bin durch einige Beiträge hier im Forum nur davon ausgegangen, das viele hier in ihrem Studium mit Unity arbeiten und hatte so ein wenig den Eindruck, wenn ich nicht in die Richtung studiere, bekomme ich sowieso nie was Gescheites bei Unity auf die Reihe. Deshalb dachte ich, bau ich das mal in meine Frage mit ein. Vielen Dank
  23. Unity Error

    Jop. Ich beziehe ja aus dem Objekt Daten für den Mesh Renderer und kann da auch die Farben mit steuern.
  24. Neuer Anfänger

    Hallo alle zusammen, Ich bin der Project365, im echten Leben Michael, bin 29 Jahre alt und beschäftige mich mit einem sehr guten Freund momentan auch mit der Unity Engine, weil es unser Ziel ist unsere eigenen Indie-Spiele zu veröffentlichen. Wir haben zusammen viele Spiele zusammen gezockt und uns immer gesagt, das könnte man besser machen und es wäre doch richtig gut, wenn noch das im Spiel drinnen wäre und hatten dann immer unsere eigenen Ideen, wie man Spiele umsetzen könnte. Dann haben wir eines Tages gesagt, hey wieso machen wir nicht unsere eigenen Spiele. Da er schon Erfahrung mit Photoshop und ein bisschen mit Blender hat, ist er jetzt unser Game-Designer und da ich schon Erfahrung mit Visual Basic habe, bin ich jetzt der Skripter. Angefangen habe ich dann mit C++ Fachbücher, leider haben wir uns etwas zu spät damit beschäftigt, welche Engine wir nutzen, und somit musste ich mein grundlegendes C++ Wissen in C# umwandeln, was aber eigentlich kein Problem darstellt. Dann machten wir den typischen Anfängerfehler und fingen mit einem 3D Spiel an mit Internetunterstützung und guter Grafik e.t.c, kamen aber jetzt nicht gerade weit, sodass wir dann mit Hilfe eines Unity Lernbuches erstmal die absoluten Grundlagen der 2D Spieleprogrammierung erlernten und somit auch schon kleine Erfolge feiern konnten. Beim ersten Spiel in 2D Ansicht fielen Äpfel vom Himmel und man musste diese mit einem Korb auffangen, wobei man da schon mit Kollisionsabfrage, Spritesbewegung, Rigidbody (Schwerkraft, Geschwindigkeit) in Berührung kam. Zweites Spiel war dann ein Breakout Klon, welcher dann über einen PC sogar schon mit zwei Spielern spielbar ist. Und seither treffen wir uns immer wenn wir Zeit haben (beide außerhalb der Spielebranche Berufstätig) und Üben zusammen das Spiele Erstellen mit Unity und da ich mittlerweile doch schon kleine Erfahrungen mit den Umgang mit Unity und C# habe und durch die regelmäßigen Treffen mit meinem Kollegen langsam aber stetig erweitert werden, dachte ich mir, dass ich mich auch mal in dem Forum anmelde um eventuell aufkommende Fragen zu stellen oder sogar anderen Unity-Beginnern unter die Arme zu greifen und zu helfen. Viele Grüße Project365
  25. Mehrsprachiges Menü erstellen

    Mein Ansatz funktioniert in der Tat nicht sehr gut für größere Projekte. Habe ich auch weiter oben versucht, entsprechend anzusagen. Deine Variante skaliert da vermutlich echt besser, hat aber, wie ich finde, auch Nachteile. Mein Ansatz ist aus einem DI-basierten Ideenumfeld entstanden. Wenn du irgendwo etwas anderes als zuvor stehen haben willst, ziehst du einfach ein anderes Objekt ins Feld. Bei dir muss man bei einer solchen Änderung gleich den Code aufmachen, abändern und neu kompilieren. Aber nicht falsch verstehen: Ich finde deinen Ansatz nicht schlechter, nur halt mit anderen Vor- und Nachteilen. Ich glaube, das richtig zu machen erfordert ein ganz schön komplexes System, in dem man zwar wie bei mir Zuweisungen von Schlüsseln ohne Änderungen im Code machen kann, dafür aber, wie du richtig angemerkt hast, nicht Unmengen an Objekten erstellen muss. Ich mache mir da auch seit ein, zwei Wochen Gedanken drüber.
  26. Mehrsprachiges Menü erstellen

    Bin zwar nicht der Thread Ersteller, aber Thema interessiert mich auch und den Einsatz finde ich sehr interessant. Das heißt also für Jedes Objekt was übersetzt werden muss, muss man eine Instanz der Klasse einlegen? Ist das nicht dann nciht zu viel Arbeit? Wenn man bedenkt wieviel verschiedene Buttons Namen man hat und jede einzelne Instanz muss man dann ja in anderen Script über public Variable einbinden. Kann man das ganze irgendwie automatisieren, wenn man ein Knopf drückt, dass gesamte Menü übersetzt wird? z.b sowas: void LanguageChange(String language) { ok_Button.text = language.ok_ButtonName; exit_Button.text = language.exit_Buttonname; //... //usw. } So, dass je nachdem welchen Namen Language hat, die richtige Instanz der Übersetzungs Klasse gewählt wird und ohne ganze Prüferei wie: void LanguageChange(String language) { if(language == "de") { ok_Button.text = languageDe.ok_ButtonName; } else if(language == "en") { ok_Button.text = languageEn.ok_ButtonName; } //... }
  27. Was studiert ihr so bzw. habt ihr studiert?

    Habe reine Informatik an der Uni Hamburg studiert. Was den Kontakt mit Unity angeht: Wenn du nicht irgendwas mit "Game" im Namen studierst, dann wird sich der Kontakt auf das beschränken, was du dir eigenständig besorgst. Bei uns gab's, als ich angefangen habe, exakt gar nichts mit Spielen. Ich habe dann erstmal eine AG (also eine studentische Gruppe) gegründet, die sich damit beschäftigt, aus den Bemühungen ist dann tatsächlich auch irgendwann eine Seminarveranstaltung entstanden, die zweimal je ein Semester lang stattfand. Dann gab's ne neue Professur und der Gute hat einen Haufen geiles Zeug eingeführt, unter anderem auch ein Unity-Seminar. Was ich damit sagen will: Ich würde nicht dazu raten, sich die Uni danach auszusuchen, ob man da was mit Unity machen kann. Entweder du studierst etwas mit Games oder suchst dir halt was gutes. Studieren ist halt nicht dasselbe wie eine Ausbildung zu machen. Da geht's ne Menge um Eigeninitiative und wenn du wirklich etwas vom Studium haben willst (und dir das leisten kannst!!), dann solltest du versuchen, möglichst viel mitzunehmen, selbst wenn es keine Leistungspunkte dafür gibt. Falls du dich für diesen Weg entscheiden solltest, hast du so viel Kontakt mit Unity, wie du willst. Wenn dich Wirtschaft wirklich interessiert, ist Wirtschaftinformatik bestimmt ne super Sache. Stelle dich aber auch darauf ein, in deiner Fachschaft einen Haufen Hoddels zu haben. Ich habe mehrere Semester lang die Einsteiger-Programmierkurse betreut und da gab's immer so ein paar Leute, da wusstest du gleich: Das sind Wirtschaftsinformatiker. Nicht falsch verstehen - umgekehrt konnte man das nicht immer sagen. Aber immer wenn einer sich ziemlich blöd angestellt hat und das dann relativieren wollte mit einem Satz wie "aber wieso muss ich das denn alles lernen?" dann war die Sache mal wieder klar. Das sind dann so die Leute, die sich ihren Studiengang etwa so ausgesucht haben: "Irgendwas mit Wirtschaft damit ich damit am Ende Geld verdienen kann (finde den Fehler) und Informatik weil uns in der Schule immer gesagt wurde das wird immer gesucht." Und sich dann im ersten Semester darüber aufregen dass man Programmieren lernen muss. Aber naja. Gibt auch so Leute, die wissen, was das für ein Studiengang ist, und zu denen würdest du offenbar auch gehören. Da ich mit Wirtschaftskursen an der Uni exakt gar nichts am Hut hatte/habe, kann ich dazu nichts sagen, aber ich glaube, mit einem wirtschaftsfokussierten Abi hast du da vermutlich schon ein vernünftiges Bild von.
  1. Load more activity
×