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Unity Insider Forum

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  1. Past hour
  2. Life Is Good

    Entity Component Systems & Data Oriented Design In Unity

    Hab das repository mal aktualisiert, und die 3 Themengebiete auf 3 unterschiedliche PDFs aufgeteilt. Ich glaube das wirkt einfach besser, und überfordert nicht so sehr. https://github.com/LifeIsGoodMI/ECS-And-DoD-In-Unity Hier auch nochmal im Anhang. ECS_StartGuide.pdf ECS_Unity_Article.pdf The_Core_Of_Unitys_ECS_Documentation.pdf
  3. Today
  4. Hi, nach meinem vorletzten Update von Unity erschien beim Start von Visual Studio 2017 folgende Fehlermeldung: "Das Projekt "mein Projektname" kann der aktuellen Projektmappe nicht hinzugefügt werden, da ein Projekt mit demselben Projektdateinamen bereits in der Projektmappe vorhanden ist." Nach zweimaligen klicken auf "OK" konnte ich aber normal arbeiten. Beim nun letzten Update von Unity auf die Version 2018.2.3f1 muss ich 4x auf "OK" klicken. Und im Projektmappen-Explorer werden mir nun auch nicht mehr meine Scripts angezeigt. Wenn ich nicht 4x auf "OK" klicke, sondern einfach nichts mache, öffnet irgendwann MonoDevelop mit der Fehlermeldung "Invalid solution file. There are two projects with the same GUID. The project F:\...... will be ignored". Da ich vor der Arbeit mit Unity noch nie programmiert habe (ok, Basic in der Schule an einem alten IBM mit 5,25 Zoll Disketten und danach etwas auf meinem alten C64, aber nie etwas richtig) weis ich hier nicht, was gemeint ist. Ich schätze einmal, dass beim Update irgendeine Datei mit einer Art Inhaltsverzeichnis doppelt erstellt wurde und ich somit eine Datei löschen muss - aber welche? Gruß, Kurbau
  5. NachtMeer

    Scene View

    ... ich weis nicht was du meinst... sry... irgend ein Material is drin... und wie man hier allgemein nen cache löschen kann weiß ich nicht o ich verstehe die Anleitung auf englisch nicht (bin ne totale englisch niete) hab mal n paar Screenshots gemacht u verschiedene anzeige Möglichkeiten gewählt ein teil ist zu sehen, aber eine Gesamtansicht exestiert nicht o ist nicht möglich, kp warum aber im "Game" fenster is trotzdem fast alles pink
  6. Kojote

    Profiler (Memory)

    Mal ne Frage, was ist eigentlich der Punkt "Other" im Profiler. Der zieht bei mir die Framzahl ganz schön nach unten. Wird hier auch der Editor mit eingerechnet? Nimmt der so viele Ressourcen ein, da hier "Editor.Overhead" auf dem Spitzenplatz ist?
  7. Sascha

    Baked Light

    Klingt doch nach einem Plan!
  8. Kojote

    Baked Light

    Hab ich doch bei den Boxen gemacht. Das Problem ist, dass die Spielfiguren sich die Blend Probes Daten holen und sich so färbene. Die Charaktere brauchen jedoch dieses Daten, sobald sie auf der Spielfläche sind. Meinsst du ich soll bei den Charaktere, sobald sie nicht auf der Spielfläche sind, die Light Probes deaktivieren und sobald sie auf der Spielfläche sind, aktivieren?
  9. Ich hab einen nicht so kurzen Artikel über Unity's Implementation eines Entity Component System (ECS) Model & Data Oriented Design (DoD) geschrieben. Es ist keinerlei Vorwissen über ECS oder DoD erfoderlich. Der Artikel behandelt die Prinzipien von ECS, DoD, beinhaltet eine eigene kleine Dokumentation über die fundamentalen Konzepte von Unity's ECS und enthält einen kleinen Start Guide, indem ich Stück für Stück zeige wie man ein sehr simples "Spiel" umschreiben kann. Am Ende kommt dann noch ein kleiner, kritischer Kommentar zu Unity. Sowas muss man natürlich nicht am Stück lesen, man kann da durch springen wie man will. Ihr findet den Artikel und das Unity Projekt auf meinem GitHub Account: https://github.com/LifeIsGoodMI/ECS-And-DoD-In-Unity Ausserdem scheints so, als würde GitHub's PDF Viewer keine Hyperlinks unterstützen, also hab ich die PDF hier noch einmal zusätzlich angehangen. ECS_DoD_Unity.pdf
  10. Sascha

    Baked Light

    Warum hast du nicht einfach die Blend Probes-Eigenschaft in den MeshRenderern geändert, so wie ich es gesagt habe? Deine Blend Brobes in den Black Boxes sind unnötiger Datenmüll.
  11. ChopperChups

    Objekt vernünftig spawnen

    Guten Tag zusammen, seit einigen Tagen stehe ich vor einem Problem, um dies zu verstehen, erkläre ich erst einmal den Ablauf. Es gibt einen Magneten, welcher sich von Links nach Rechts bewegt, an diesen Magneten werden dann per Parent die Objekte dran gehangen(als Child), damit diese sich mit bewegen. Zusätzlich habe ich dann versucht einen Spawnpunkt für die Objekte zu machen an der Kante des Magnete, damit diese dort vernünftig spawnen. Leider überschneiden sich nun je nach Objekt ständig der Gegenstand und der Magnet, da immer eine Zufallsgröße generiert wird und es sich um verschiedene Objekte handelt. Hier Beispielbilder: https://gyazo.com/a2cb8c43600af8b7b0dbb8a1acb7b1e2 https://gyazo.com/ada4c5b236ac27a4d45617b84c96a4ec Mein Code: createdDrop = Instantiate(droppingItem[rndmitem], mover.transform.position , Quaternion.identity); } Vector3 scale = transform.localScale; scale.y = Random.Range(0.6f, 0.8f); scale.x = Random.Range(0.6f, 0.8f); createdDrop.transform.localScale = new Vector3(scale.x, scale.y, 1); createdDrop_RB = createdDrop.GetComponent<Rigidbody2D>(); createdDrop.transform.SetParent(mover.transform,false); // Mover ist der Magnet createdDrop.transform.position = new Vector3(SpawnPunkt.transform.position.x, SpawnPunkt.transform.position.y); //Spawnpunkt befindet sich an der untersten Kante des Magneten Natürlich ist mir bewusst warum das Problem besteht, allerdings weiß ich keine Lösung dafür, wie ich bspw. den "höchsten" Punkt der Y-Achse des Objektes bekomme um das Objekt vernünftig anzuheften an den Magneten. Vielen Dank im voraus
  12. Kojote

    Baked Light

    Hab ich gerade gemacht, neu gerendert, der Grünschein ist immer noch da, ich kappiers net. EDIT 2: So, Fehler nun endgültig eingegreist. https://picload.org/view/dllcggow/falschlicht3.jpg.html Wie es scheint holt sich der Charakter Lichtinformationen der Light Probes aus dem Levelbereich. Fragt sich, warum von so weit entfernt? Das einfachste wäre natürlich die Light Probes auch im Untergrund zu nutzen. Das er sich halt auf Probes ohne Licht bezieht. Blöd daran ist, dass ich nun bei mehreren Dutzend Leveln das Licht neu berechnen müsste. 😕 EDIT 3: Scheint so als könnte ich alles neu berechnen. Ziehe ich die Light Probes auch in den Blackbox-Bereich sind die Farbverfälschungen weg. Problem gelöst.
  13. MustafGames

    Unity Button resetet sich einfach

    Ab und zu hab ich das gedrückt weil Unity meine Scripte nicht aktualisiert hat, dies lag aber an [SyncVar] und das ich 32 Stück in einer Klasse hatte das war anscheint für Unity zu viel. Hatte die Fehlermeldung gelöscht und meine Veränderungen in den anderen Scripten wurden nicht geladen, lag daran weil das SyncVar Problem war und so hab ich Refresh geklickt dann ging es.
  14. Sascha

    Baked Light

    Ach, du hast Light Probe Groups. Mach einfach in den Renderern den Black Boxes (und vor allem der Figuren darin) die Light Probes aus ("Off" statt "Blend Probes").
  15. Kojote

    Baked Light

    Hab ich ja, komischerweise bleibt der grüne schein. Das merkwürdige ist ja, die Box ist Static und auch der Abstand zum Licht dürfte passen und trotzdem das grüne Licht, schau mal: https://picload.org/view/dlllwriw/falschlicht.jpg.html EDIT: OK ich glaub ich konnte das Problem eingrenzen: https://picload.org/view/dlllwdgw/falschlicht2.jpg.html Aus irgend einem Grund holen sichdie Boxen Lichtinformationen aus dem Spielgebiet. Warum keine Ahnung und warum das Licht für die Boxen an die Charakter in den Boxen weitergereicht wird, versteh ich auch nicht ganz.
  16. Sascha

    Baked Light

    Wenn das Problem das gebackene Licht ist, warum nicht einfach Lightmap Static ausschalten und die Blackbox damit aus dem Lightmapping ausschließen?
  17. Kojote

    Baked Light

    Grüße! Ich habe eine Spielfläche, auf der habe ich mehrere gebackene Lichter. Unter der Spielfläche habe ich eine "Blackbox", diese beinhaltet alle Spielfiguren. Mit einer weiteren Kamera je Spielfigur erzeuge ich Vorschaubilder in der Spielfigurauswahl (UI). Das blöde ist nun, dass das Licht auf der Spielfläche auch in die Blackbox scheint und damit die Spielfiguren unterschiedlich beleuchtet werden. Was könnte ich hier machen? Ich muss die Figuren irgendwie von dem Fremdlicht abschotten und das ohne großen Aufwand. Den Fehler hab ich leider erst jetzt gemerkt und jetzt dutzende Karten neu zu Baken - kann mir ne schönere Aufgabe vorstellen.^^" Bisher habe ich folgendes versucht: 1. Blackbox einen Layer gegeben, der nicht auf Licht reagiert. Brachte nichts. 2. Blackbox weiter nach geschoben, dass das Licht nicht mehr an die Spielfiguren heran kommt. Bringt nichts, dass falsche Licht bleibt. Weil es gebacken ist? Danke schonmal und Grüße von Kojote
  18. Yesterday
  19. SkipToPlay

    Scene View

    Gibt es irgendwelche Fehlermeldungen? Was bei mir manchmal bei Shaderproblemen hilft ist den Shadercache zu löschen.
  20. Sascha

    Scene View

    Steht ganz oben im Inspektor unter "Shader", wenn du dein Material angeklickt hast.
  21. NachtMeer

    Scene View

    Keine Ahnung -.-
  22. Sascha

    Layer Mask

    1 << 12 | 1 << 15 | 1 << 17 Aber mit den Nummern zu arbeiten ist nicht besonders sinnvoll, da nicht robust und sehr fehleranfällig. Besser, Variante 1: LayerMask.GetMask("Zeug", "Rumms", "Foo") Besser, Variante 2: [SerializeField] private LayerMask mask; und dann im Editor einstellen. Wenn es sich einrichten lässt, ist Variante 2 die sauberste.
  23. Sascha

    Scene View

    Pink heißt eigentlich eher, dass der Shader nicht funktioniert. Welchen Shader benutzt dein Material denn?
  24. Kojote

    Layer Mask

    Grüße! Hab ein kleines Problem mit Layer Mask, bei mir sieht es so aus: public int layerMask = 1 << 15; // Ray ignoriert alle Objekte bis auf Objekte mit Layer 15 Der Ray sieht so aus: Physics.Raycast(startPosition, rayRichtung, out hit, layerMask); Bisher reagiert er nur auf Layer 15. Ich würde es gern so haben, dass er auf Layer 12, 15 und 17 reagiert. Wie schreib ich da? Danke schon mal und Grüße von Kojote
  25. NachtMeer

    Scene View

    naja.... eben nicht... material is drauf
  26. Kojote

    Scene View

    Wenn die Textur pink ist fehlt meisstens das Material.
  27. NachtMeer

    Scene View

    huhu habe seit dem ich mir unity 2018 geholt habe ein doofes problem denn seit da an kann ich die boden textur nicht mehr sehen (die is jetzt durchgehend hässlich pink -.-) objekte wie steine, gebäude u co sehe ich jedoch normal wenn ich dann aber oben links beim scenen fenster bei der Anzeige von 'shaded' zu 'uv overlap' wechsle, is die boden textur wieder da, nur die objekte sind weg..... (oder durchsichtig blau, sofern die maus in der nähe ist) damit sehe ich immer nur die Hälfte, ohne zu wissen was ich da machen kann lg nachtmeer
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