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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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  1. Past hour
  2. @Sascha Habs gerade ausprobiert. Leider scheint auch das nicht zu funktionieren. Im Gegensatz zu vorher, sieht man nun jedoch wir sich die Position bei Druck auf die R-Taste für einen Moment verändert (schätze für einen Frame). Danach wird die Position sofort wieder zurückgesetzt.
  3. Das Animationssystem wird zwischen Update und LateUpdate ausgeführt. Was auch immer du in Update machst, das Animationssystem wird es danach ändern (wenn es überhaupt mit dem Objekt zu tun hat). Wenn du also etwas, das das Animationssystem macht, nachträglich vor dem Rendern überschreiben willst, mach es in LateUpdate.
  4. Today
  5. Hallo, ich habe (schon wieder) ein seltsames Problem mit dem Animationssystem entdeckt, das ich mir nicht erklären kann. Nehmen wir an, ich wollt die Position eines child-Objektes per Skript verändern (z.B. mit transform.localPosition). Eigentlich kein Problem. Allerdings scheint dieser Befehl nicht mehr zu funktionieren, wenn sich im Animationssystem eine Animation befindet, die die Position des Child-Objektes verändert, selbst dann, wenn diese Animation niemals abgespielt wird. Es wäre schön, wenn jemand mir jemand sagen kann, ob er dieses Verhalten reproduzieren kann, oder evtl. eine Lösung weiß. Wie das Verhalten erzeugt wird, erkläre ich an einer simplen Testszene (ich habe die Testszene auch noch mal an diesen Beitrag angehängt): -erstelle ein neues 2D-Projekt -erstellene ein neues Objekt über Assets-->create-->sprites-->square -erstellene ein neues Objekt über Assets-->create-->sprites-->Triangle -Ordne das Dreieck, den Viereck unter. Das Viereck ist nun das Parent, und das Dreieck das Child-Objekt -gib dem Parent ein kleines Skript (siehe unten), welches das Child-Objekt bei Druck auf die R-Taste an eine neue Position verschiebt. -Gib dem Parent einen Animator und erzeuge mit create-->empty einen leeren State und setze diesen als default-State Wenn nun das Skript gestartet wird, und man auf die R-Taste drückt, wechselt das Dreieck seine Position. So weit in Ordnung. -erzeuge nun eine weitere Animation, bei der die Postion des Child-Objektes etwas verändert wird. -füge die Animation dem Animator hinzu. Eine Transition ist nicht nötig. (Die Animation wird also nie abgespielt, und sollte daher eigentlich keinen Einfluss haben) Wenn man das Skipt nun erneut startet, bewegt sich das Dreieck bei Druck auf die R-Taste nicht mehr. Ist dieses Verhalten ein Bug, oder übersehe ich möglicherweise etwas? Es wäre auch schön, wenn jemand eine Lösung dafür hätte. Hier noch der Code zum Bewegen: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class resetChildPos : MonoBehaviour { private Transform child; // Use this for initialization void Start () { child = transform.GetChild(0).GetComponent<Transform>(); } // Update is called once per frame void Update () { if(Input.GetKeyDown("r")) { child.localPosition = (Vector2)child.localPosition + new Vector2(1,0); } } } test4.zip
  6. Yesterday
  7. Cryptarium

    Glaube ich aber macht einen Coolen Eindruck
  8. Hallo Leute, Ich möchte für eine vr Cardboard für ein android gerät eine szene erstellen in der das umherschauen mit dem handy und die bewegung per ps4 controller gesteuert werden (contfoller axen des linken sticks). Am pc per unity remote 5 per kabel funktioniert es und der ps4 controller am andriod gerät per blotooth auch aber in der gebuildeten version funktioniert der controller ingame nicht. Hat jemand eine idee ? ... am letzten punkt komm ich nicht weiter Mfg. migmig765
  9. Mein erstes Unity Project

    Falls du es nicht stemmen kannst, dann liegt es nur an der Komplexität des Spiels, aber nicht an unity. Bin gespannt was draus wird. Der Anfang sieht doch schon ganz gut aus.
  10. 2d Rotation

    Probier's mal mit var direction = targetPosition - transform.position; var targetRotation = Quaternion.LookRotation(Vector3.forward, direction); transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, targetRotation, speed * Time.deltaTime); in Update.
  11. lightmap "fehler"

    Schwer zu sagen, könnte aber gut daran liegen. Es könnten aber auch die Normalen an deinem Teil-Mesh sein, wenn die Normalen über der Kachel nicht alle in die gleiche Richtung zeigen und beispielsweise am Rand leicht zu Seite, dann hast du am unteren Rand dunkle Stellen und am oberen Rand helle Stellen. In Unity sollte man für einen Mesh ja ein zusätzliches UV-Set für die Lightmap erzeugen lassen (die fehlt bei deinem zusammengewürfelten Mesh vermutlich) und zum anderen könntest du eben versuchen den Mesh zusätzlich zu kombinieren: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html und dann die angesprochenen UVs auf dem kombinierten Mesh zu erzeugen: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Unwrapping.GenerateSecondaryUVSet.html
  12. Cryptarium

    danke..haha das kann ich dir nicht sagen .. unzählbar ..
  13. 2d Rotation

    Ich versuche momentan ein 2D Objekt Richtung Mauszeiger zu drehen. So oft ich es jedoch auch versuche, das Objekt wird irgendwo hingedreht oder rotiert einfach im Kreis. Momentan bin ich bei: Quaternion dir = Quaternion.FromToRotation(transform.position, input.getMousePosition()) * transform.rotation; Quaternion curDir = transform.rotation; transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(curDir, dir, 360); Zur Info ich hätte auch gerne die Möglichkeit die Rotationsgeschwindigkeit zu beeinflussen. Das habe ich aber bisher erstmal außer Acht gelassen.
  14. Mein erstes Unity Project

    Hallo, Ich möchte euch mein Projekt vorstellen. Es trägt den Titel "Final War". Angefangen habe ich das Projekt mit dem GameStudio A8, vor kurzem bin ich auf Unity umgestiegen und versuche es nun zu realisieren. Die Story dahinter ist das in einer Geheimen Zentrale irgendwo im Universum durch ein Softwarefehler die Kampfroboter sich unaufhörlich Klonen. Dadurch entbrennt ein Kampf um Ressourcen der das ganze Universum bedroht, nun gilt es die Zentrale zu finden und zu zerstören. Ich hoffe das ich es mit Unity stemmen kann und mich nicht total übernommen habe. Gruß Jog
  15. lightmap "fehler"

    Hallo zusammen, nach dem light baking sieht mein Boden etwas seltsam aus. Ich habe die einzelnen planes per Script zusammen gefügt, liegt daran vielleicht der Fehler?
  16. So habe heute mal etwas gebastelt, Nun Lege ich mal einen meiner Meinung nach Guten "Simplen" Car Controller vor, Er hat eine Speichern/Lade Funtion mit an Bord. Tuning Optionen sind auch enthalten die sich im Code Beliebig anpassen lassen, JEDOCH muss ich dazu sagen das ich die Rückwerts fahr Funktion um die Uhrzeit mehr hinbekommen habe (Durch gemachte Nacht xD) Der Car Controller: /* _ __ _ _ _____ __ _ | |/ / (_|_)/ ____| / _| | | ' /_ ___ ___ _| (___ ___ | |_| |_ | <| | | \ \/ / | |\___ \ / _ \| _| __| | . \ |_| |> <| | |____) | (_) | | | |_ |_|\_\__,_/_/\_\_|_|_____/ \___/|_| \__| ©2017 by Kuxii */ using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; using System; public class CarController : MonoBehaviour { [Header(" --- Kuxii's Car Controller ---")] [Tooltip("Aktuelle Script Version")] public string version = "3.0.1"; [Tooltip("AutoName")] public string VehicleName = ""; [Tooltip("Max Motordrehzahl U/min")] public float maxDrehmoment; [Tooltip("Max Kmh")] public float MaxKmh = 145; [Tooltip("Max Hand Brems Kraft")] public float HandbremsKraft; [Tooltip("Max Brems Kraft")] public float bremsKraft; [Tooltip("Max Lenkeinschlag")] public float MaxLenkeinschlag = 45; [Tooltip("Max TankInhalt in L")] public float maxTankInhalt; [Tooltip("Taste zum Motor Starten")] public KeyCode startengine = KeyCode.E; [Header(" --- Aktuelle Auto Daten ---")] [Tooltip("Zurück gelegte strecke in Km")] public float Km; [Tooltip("Aktuelle Geschwindigkeit")] public float kmh; [Tooltip("Aktueller Gang")] public int gear = 0; [Tooltip("Aktuelle Motordrehzahl")] public float Rpm = 0; [Tooltip("Turbo Ladedruck")] public float LadeDruck; [Tooltip("Benzin Verbrauch")] public float Verbrauch; [Tooltip("Aktueller Tankinhalt")] public float TankInhalt; [Tooltip("Motor An/Aus")] public bool isEngineAn; [Header(" --- Car Tuning ---")] [Tooltip("Turbo Ja/Nein")] public bool Mod0; [Tooltip("Chip Tuning")] public bool Mod1; [Tooltip("Scharfe Nockenwelle")] public bool Mod2; [Tooltip("Weber Vergaser")] public bool Mod3; [Tooltip("Bremsen Upgrade")] public bool Mod4; [Tooltip("Geschmiedete Kolben")] public bool Mod5; [Tooltip("Größerer Tank")] public bool Mod6; [Header(" --- Benötigte Teile ---")] [Tooltip("Auto Basis")] public Transform vehicle; [Tooltip("Anzahl der Achsen")] public List<NewCar> Car_Achsen; private float speedLimit; private Vector3 lastPosition; private CarData SaveCarData; void Start () { SaveCarData = new CarData(); CheckCar(); LastOrt(); lastPosition = transform.position; } void Update() { float steering = MaxLenkeinschlag * Input.GetAxis("Lenkung"); float HandBrems = Mathf.Abs(Input.GetAxis("Handbremse")); float motor = maxDrehmoment * Input.GetAxis("Beschleunigung") + (LadeDruck -0.5f); float bremse = Mathf.Abs(Input.GetAxis("Brems")); { //* Wenn spritt leer geworden ist *// if (TankInhalt < 0.1f) { motor = 0; isEngineAn = false; Rpm = 0; } foreach (NewCar Car_Info in Car_Achsen) { //* Lenk Befehl auf die Achse *// if (Car_Info.LenkAchse == true) { Car_Info.LinkesRad.steerAngle = Car_Info.RechtesRad.steerAngle = ((Car_Info.reverseTurn) ? -1 : 1) * steering; } //* Gibt die Motor Kraft auf die Achse *// if (Car_Info.Antriebsachse == true && isEngineAn == true) { bremse = 0; Car_Info.LinkesRad.motorTorque = motor; Car_Info.RechtesRad.motorTorque = motor; } else { Car_Info.LinkesRad.motorTorque = 0; Car_Info.RechtesRad.motorTorque = 0; } //* NormalBremse Anwenden *// if (Car_Info.Bremse == true && bremse > 0.5) { motor = 0; Car_Info.LinkesRad.brakeTorque = bremsKraft * Car_Info.BremsWirkung; Car_Info.RechtesRad.brakeTorque = bremsKraft * Car_Info.BremsWirkung; } //* NormalBremse Lösen *// if (Car_Info.Bremse == true && bremse < 0.5) { Car_Info.LinkesRad.brakeTorque = 0; Car_Info.RechtesRad.brakeTorque = 0; } //* HandBremse Anwenden *// if (Car_Info.HandBremse == true && HandBrems > 0.1) { motor = 0; Car_Info.LinkesRad.brakeTorque = HandbremsKraft; Car_Info.RechtesRad.brakeTorque = HandbremsKraft; } //* HandBremse Freigabe *// if (Car_Info.HandBremse == true && HandBrems < 0.5) { Car_Info.LinkesRad.brakeTorque = 0; Car_Info.RechtesRad.brakeTorque = 0; } // * Holt die aktuelle Geschwindgkeit und Dated die Meshes ab *// kmh = Mathf.Round(vehicle.GetComponent<Rigidbody>().velocity.magnitude * 3.6f); VisualizeWheel(Car_Info); } } // * Speed Limiter && CarSaveToFile *// vehicle.GetComponent<Rigidbody>().drag = (kmh / (MaxKmh + vehicle.GetComponent<Rigidbody>().mass)); SaveCarToSaveFile(); //* Motor Starten *// if (Input.GetKeyDown(startengine)) { if (TankInhalt >= 1.50F) { if (isEngineAn == false) { isEngineAn = true; TankInhalt -= 0.01f; } else { isEngineAn = false; motor = 0; TankInhalt -= 0f; } } else { isEngineAn = false; TankInhalt -= 0f; Debug.Log("Bitte erst einmal Tanken!"); } } //* Benzin Verbrauch *// if (isEngineAn == true) { TankInhalt -= Verbrauch; Verbrauch = (Rpm/ 10000000) / 4; } if (isEngineAn == false) { TankInhalt -= Verbrauch; Verbrauch = 0; } } private void FixedUpdate() { //* Gang Fix *// if (Rpm == -11000) { ShiftRpm1 = 0; ShiftRpm2 = 0; ShiftRpm3 = 0; ShiftRpm4 = 0; ShiftRpm5 = 0; ShiftRpm6 = 0; } if (Rpm <= -1000) { ShiftRpm1 = 1000; ShiftRpm2 = 0; ShiftRpm3 = 0; ShiftRpm4 = 0; ShiftRpm5 = 0; ShiftRpm6 = 0; } //* Gang 1 *// if (Rpm >= 0 && Rpm <= 9500) { gear = 0; ShiftRpm1 = 0f; } //* Gang 2 *// if (Rpm >= 10000 && Rpm <= 21000) { gear = 1; ShiftRpm1 = 0f; } //* Gang 3 *// if (Rpm >= 32000 && Rpm <= 38000) { gear = 2; ShiftRpm2 = 10000f; } //* Gang 4 *// if (Rpm >= 48000 && Rpm <= 54000) { gear = 3; ShiftRpm3 = 10000f; } //* Gang 5 *// if (Rpm >= 64000 && Rpm <= 70000) { gear = 4; ShiftRpm4 = 10000f; } //* Gang 6 *// if (Rpm >= 75000 && Rpm <= 80000) { gear = 5; ShiftRpm5 = 500f; } //* Gang 7 *// if (Rpm >= 79000 && Rpm <= 78000) { gear = 6; ShiftRpm6 = 10000f; } if(isEngineAn == true) //* Aktuelle DrehZahl *// Rpm = Mathf.Abs(kmh / maxDrehmoment * Mathf.Abs(Time.deltaTime * Input.GetAxis("Beschleunigung")) * 100000000) + 9000 - ShiftRpm1 - ShiftRpm2 - ShiftRpm3 - ShiftRpm4 - ShiftRpm5 - ShiftRpm6; //* Turbo Funktion *// if (Mod0 == true) { //Aufladung if (Rpm >= 9100) { LadeDruck += 0.0056F; } //Standgas if (Rpm == 9000) { LadeDruck = 0.5f; } //max LadeDruck if (LadeDruck >= 1.8) { LadeDruck = 1.8f; } //Spielt den Blow Off Sound if (Rpm >= 32000 && gear == 2 || Rpm >= 48000 && gear == 3 || Rpm >= 64000 && gear == 4 || Rpm >= 75000 && gear == 5 || Rpm >= 79000 && gear == 6) { LadeDruck = -0.5f; //Sound muss definiert werden ;) } } //* ODO Meter *// if (kmh > 10) { Km += Vector3.Distance(transform.position, lastPosition) / 1000; lastPosition = transform.position; } } public void VisualizeWheel(NewCar wheelPair) { Quaternion rot; Vector3 pos; wheelPair.LinkesRad.GetWorldPose(out pos, out rot); wheelPair.LinkesRadMesh.transform.position = pos; wheelPair.LinkesRadMesh.transform.rotation = rot; wheelPair.RechtesRad.GetWorldPose(out pos, out rot); wheelPair.RechtesRadMesh.transform.position = pos; wheelPair.RechtesRadMesh.transform.rotation = rot; } void SaveCarToSaveFile() { SaveCarData.MaxTank = maxTankInhalt; SaveCarData.CurrTank = TankInhalt; SaveCarData.Drehmoment = maxDrehmoment; SaveCarData.Mod0 = Mod0; SaveCarData.Mod1 = Mod1; SaveCarData.Mod2 = Mod2; SaveCarData.Mod3 = Mod3; SaveCarData.Mod4 = Mod4; SaveCarData.Mod5 = Mod5; SaveCarData.Mod6 = Mod6; SaveCarData.X = vehicle.position.x; SaveCarData.Y = vehicle.position.y; SaveCarData.Z = vehicle.position.z; SaveCarData.KmSave = Km; SaveCarData.ID = vehicle.GetInstanceID(); SaveCarData.CODE = this.GetHashCode(); string jsonData = JsonUtility.ToJson(SaveCarData, true); File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + "/" + VehicleName + ".zip", jsonData); } private float X; private float Y; private float Z; void LastOrt() { vehicle.transform.position = new Vector3(X, Y, Z); } void LoadSettings() { SaveCarData = JsonUtility.FromJson<CarData>(File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + "/" + VehicleName + ".zip")); maxTankInhalt = SaveCarData.MaxTank; TankInhalt = SaveCarData.CurrTank; maxDrehmoment = SaveCarData.Drehmoment; Mod0 = SaveCarData.Mod0; Mod1 = SaveCarData.Mod1; Mod2 = SaveCarData.Mod2; Mod3 = SaveCarData.Mod3; Mod4 = SaveCarData.Mod4; Mod5 = SaveCarData.Mod5; SaveCarData.Mod6 = Mod6; X = SaveCarData.X; Y = SaveCarData.Y; Z = SaveCarData.Z; Km = SaveCarData.KmSave; } void CheckCar() { if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/" + VehicleName + ".zip") == true) { LoadSettings(); } else { SaveCarToSaveFile(); } } void CreateTuning() { //* Turbo Upgrade *// if (Mod0 == true) { } //* Chip Tuning Upgrade *// if (Mod1 == true) { maxDrehmoment = maxDrehmoment + 150; MaxKmh = MaxKmh + 10; } //* Nockenwelle Upgrade *// if (Mod2 == true) { maxDrehmoment = maxDrehmoment + 250; } //* Weber Upgrade *// if (Mod3 == true) { maxDrehmoment = maxDrehmoment + 200; MaxKmh = MaxKmh + 25; } //* Bremsen Upgrade *// if (Mod4 == true) { bremsKraft = bremsKraft + 250; } //* Kolben Upgrade *// if (Mod5 == true) { maxDrehmoment = maxDrehmoment + 20; } //* Tank Upgrade *// if (Mod6 == true) { maxTankInhalt = maxTankInhalt + 20; } } void OnGUI() { GUI.TextField(new Rect(10, 0, 600, 20), "Drehmoment " + maxDrehmoment.ToString() + " Aktuell: " + Rpm + " Aktueller Gang: " + gear); GUI.TextField(new Rect(10, 20, 600, 20), "Max Bremskraft " + bremsKraft.ToString()); GUI.TextField(new Rect(10, 40, 600, 20), "Max Km/h " + MaxKmh.ToString() + " Aktuell: " + kmh); GUI.TextField(new Rect(10, 60, 600, 20), "Tuning " + " Mod0: " + Mod0 + " Mod1: " + Mod1 + " Mod2: " + Mod2 + " Mod3: " + Mod3 + " Mod4: " + Mod4 + " Mod5: " + Mod5 + " Mod6: " + Mod6); GUI.TextField(new Rect(10, 80, 600, 20), "Aktuelle Pos " +" X= "+ vehicle.position.x +" Y= "+ vehicle.position.y +" Z= "+ vehicle.position.z); GUI.TextField(new Rect(10, 100, 600, 20), "Tank " + Mathf.Round(TankInhalt) + "/" + maxTankInhalt + "L " +" Aktueller Verbrauch: " + Mathf.RoundToInt(Verbrauch * 10000) + " L"); GUI.TextField(new Rect(10, 120, 600, 20), "Turbo " + LadeDruck + " bar"); } float ShiftRpm1; float ShiftRpm2; float ShiftRpm3; float ShiftRpm4; float ShiftRpm5; float ShiftRpm6; } [System.Serializable] public class NewCar : System.Object { [Tooltip("Linker WheelColider")] public WheelCollider LinkesRad; [Tooltip("Linkes WheelMesch")] public GameObject LinkesRadMesh; [Tooltip("Rechter WheelColider")] public WheelCollider RechtesRad; [Tooltip("Rechtes WheelMesch")] public GameObject RechtesRadMesh; [Tooltip("Achse hat Bremse")] public bool Bremse; [Tooltip("Brems Wirkung der Achse")] public float BremsWirkung; [Tooltip("Achse hat Handbremse")] public bool HandBremse; [Tooltip("Antriebs Achse")] public bool Antriebsachse; [Tooltip("Lenk Achse")] public bool LenkAchse; [Tooltip("Invantriertes Lenken")] public bool reverseTurn; } und hier das File zum Speichern der Vehicle daten: /* _ __ _ _ _____ __ _ | |/ / (_|_)/ ____| / _| | | ' /_ ___ ___ _| (___ ___ | |_| |_ | <| | | \ \/ / | |\___ \ / _ \| _| __| | . \ |_| |> <| | |____) | (_) | | | |_ |_|\_\__,_/_/\_\_|_|_____/ \___/|_| \__| ©2017 by Kuxii */ public class CarData { //Vehicle Settings public int Vorbesitzer; public float MaxTank; public float CurrTank; public float Drehmoment; public float PS; public float Verbrauch; public float KmSave; public float BenutzeZeit; public bool Mod0; public bool Mod1; public bool Mod2; public bool Mod3; public bool Mod4; public bool Mod5; public bool Mod6; public float X; public float Y; public float Z; public float AX; public float AY; public float AZ; public float CarWert; public int ID; public int CODE; public string SName; } und zu guter Letzt ein Bildchen xD : Der Code könnte an paar Ecken noch einen Feinschliff gebrauchen aber Funktioniert auch so gut, bis auf dem Rückwertsgang,... Hoffe doch kann damit paar leute Glücklich machen So Gute Nacht erst mal
  17. Unity Car Tutorial *German* Part2: https://t.co/uKonFdmBSK via @YouTube

  18. Cryptarium

    Wow hammer Sache,Will nicht wissen wieviel Std da Reingesteckt hast^^ Nur weiter so
  19. Ich habe ein Video zu einer @YouTube-Playlist hinzugefügt: https://t.co/DkR8T0d68R Unity Car Tutorial *German*

  20. Last week
  21. Cryptarium

    neues update
  22. Super. GridLayoutGroup script. Genau das hab ich auch grad gesucht. Thx.
  23. Welche Information anzeigen?

    Tja... das ist einzig und allein eine Frage deine Spieldesigns. Frag dich doch selbst mal was du gerne an Infos sehen würdest. Vielleicht macht es ja sogar Sinn, wenn man gewisse Infos nur sieht, wenn man z.B. einen Menüpunkt aufklappt.
  24. Sound während Pause bzw. timeScale

    Ach so. Hast also nichts anderes mehr gemacht nachdem Zer0Cool geantwortet hatte. Trotzalledem kannst du auch genauso in der Methode, in die du durch den Button rein springst, irgendeine Audiosource steuern. Denn wie gesagt, auch bei Timescale 0 wird alles noch im Code ausgeührt. Nur das, was mit ner Zeit versehen ist, also gerne mal ne Bewegung oder Animation, tut nichts, wenn die Zeit auf 0 steht. (Außer wenn du die RealTime nutzt) Bei Dingen, die du mit dem Animator steuerst, kannst du übrigens auch beim UpdateMode auf Unscaled Time umstellen. Dann gehen z.B. auch die Animationen der Buttons, wenn du im Pause Modus bist.
  25. Sound während Pause bzw. timeScale

    Hab ich doch schon erwähnt, worin der Fehler lag Außer Ihr könnt mir einen besseren Vorschlag geben wie man Sounds in seine Gameobjekte einbaut.
  26. Endless Runner

    Hi, ich möchte mit Unity ein Endless Runner programmieren. Un ich habe ein paar Fragen. 1. Wie bekomme ich es hin, dass der Spieler sich dauerhaft nach vorne bewegt? 2. Ich möchte das der Spieler auf Plattformen springen muss. Wie bekomme ich es hin das die Plattformen random spawnen. Außerdem möchte ich das die Plattformen nicht immer im 90° Winkel spawnen sonder auch ab und zu einen Winkel haben. Über Hilfe würde ich mich sehr Freuen Gruß Moritz PS: Soll ca. so aussehen wie auf dem Bild.
  27. Unity 2017 und .NET 4.6

    Ich glaube das könnte wirklich Hyperthreading liegen. Wenn man jetzt aber anfängt manuell die Thread auf bestimmte Kerne zu beschränken, kann es aber auch dazukommen, dass man einen Kern erwischt, der vielleicht von einem anderen Prozess stärker Ausgelastet wird.
  28. Unity 2017 und .NET 4.6

    Sie sind leider nicht optimal verteilt, die Last verteilt sich auf die ersten 7 Kerne von insgesamt 12 Kernen. Scheinbar bevorzugt Unity auch die geraden Prozessorkerne. Am meisten sind der Kerne 2 und 4 "belagert". Dies kann natürlich von Betriebsystem zu Betriebssytem und von Unityversion zu Unityversion verschieden sein. Aber ich vermute trotzdem, daß die hinteren Cores oft frei sind... Die Kerne 3,5,7,9,11 sind beispielsweise fast komplett ohne Arbeit. Dies kann aber auch am Hyperthreading liegen, wobei das OS gerade Kerne bevorzugt. Wäre aber auch ein Ansatzpunkt, der dafür spricht, nebenläufige Tasks in Unity in die ungeraden hinteren Kerne zu packen, damit vom Hyperthreading profitiert wird.
  29. Admob blockiert Unity Ads?

    Übrigens musste ich Aufgrund des Convert dex-files Fehlers eine Datei löschen, da diese offensichtlich 2 mal vorhanden war.
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