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Unity Insider Forum

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  4. Dann ist ja alles fine. Die FPS Drops sind dann logischerweise nicht im fertigen Spiel. Als Tipp : Schau dir das Editor Fenster nicht an während das Spiel läuft. Logischer weise wird da ja nochmal alles gerendert,
  5. Ich habe nochmal geschaut, der Garbage Collector ist es nicht, der Spike ist nur in der Kategorie "Others" drin.
  6. Es sieht so aus, dass es beim "Editor-Loop" ist. Das zweite Bild ist der GarbageCollector, bin ich mir aber nicht sicher, ob er der Schuldige ist. Leider habe ich keine Ahnung wie ich das beheben soll.
  7. Danke für den Tip, werde mal der Sache nachgehen.
  8. Du müsstest mal in den Profiller von Unity gehen und schauen was sich da tut. Wahrscheinlich findest du da die Wurzel des Problems.
  9. Ich verwende Editorversion 20022.3.6f1. Ich erstelle ein leeres 2D-Projekt und importiere ein Asset wie dieses: https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/2d-platformer-controller-with-animated-character-245475 oder dieses https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/corgi-engine-2d-2-5d-platformer-26617 Nach dem Import speichere und teste ich die Demoszene (den Level im Editor abspielen), die Framerate liegt stabil bei 120-140fps Dann schließe ich das Projekt und Unity3d. Nachdem ich das Projekt wieder geladen habe, teste ich noch einmal die Demoszene und dann sinkt die Framerate alle 5-6 Sekunden von 140fps auf 60-70fps. Beide Assets weisen den gleichen FPS-Abfall auf, sowohl in einer 2D-Szene als auch in einer 3D-Szene. Ich weiß nicht warum, ist das ein Fehler des Editors? Ich bin neu in der Unity-Engine und habe keine Erfahrung mit älteren Versionen von Unity.
  10. Hallo, @malzbie @Sascha Vielen dank für die informativen Statements. Meiner Meinung nach ist das ein Schlag mitten ins Gesicht von Indie Entwicklern, da geht es doch nur noch ums Geld ohne Rücksicht auf Verluste. Lassen wir uns mal überraschen Was da letztendlich auf uns zu kommt.🤔 Gruß Jog
  11. @malzbie Nochmals danke für das ausführliche Statement! Also was ich bisher von Godot gesehen habe, finde ich grade die Version 4 im 2D als auch 3D Bereich ziemlich gut. Und rein von der Art und Weiße wie sich die UI Bedienen lässt, ähnelt es schon sehr Unity. Klar hier und da sind ein paar Unterschiede, aber nichts was man nicht innerhalb von ein paar Wochen lernen kann. Von daher steht meine Entscheidung fest, mich auf Godot zu konzentrieren, schon allein deshalb weil Unreal im Grunde ja ähnliches abziehen könnte wie Unity^^ Ich bin ja auch schon seit ein paar Jährchen hier im Forum unterwegs und fande es prinzipiell früher ziemlich nice, wie aktiv hier alles war Das hat sich dann so ein bisschen gelegt, weil natürlich viele Fragen bereits geklärt wurden. Aber: Wir könnten ja auch die erste deutsche Godot Community werden (oder halt die x-te )
  12. @Damon93 Laut jetzigen und geplanten Regeln nicht! Wie Sascha aber anmahnt, ist das Vertrauen in die Firma nicht mehr da. Natürlich könnten die ihre Bedingungen immer anpassen und neue Kriterien setzen. Aber: Dass Unity Geld von dir verlangen wird, ohne dass du Geld eingenommen hast, wird nicht passieren. Sowas ist rechtlich überhaupt nicht abzubilden und außerdem würde das deren komplettes Geschäftsmodell zerstören und mit einem Schlag zum Untergang von Unity führen. Unity hat mit dem letzten Move sowieso schon so viel zerstört, dass die Zukunft dieses Unternehmens recht ungewiss ist. Wie Sascha schreibt ist das Vertrauen in Unity mächtig zerstört worden und das lässt sich nur schlecht wieder herstellen. Die Geldpolitik ist nicht so problematisch. Das war zwar der Hauptgrund für den Shitstorm, weil total schlecht kommuniziert wurde und sogar die obrige Tabelle zu Beginn anders beschriftet war. Es war nicht klar, dass es um die Einnahmen eines Spiels geht und es war auch nicht klar ob dann jeden Monat alle Einheiten wieder gezählt werden. Da haben manche Leute ausgerechnet, dass sie Millionen zu bezahlen hätten! Da war schon was los im Netz. Nachdem dann aber raus kam, dass man die TOS auf GitHub gelöscht hatte, ist den Leuten aufgefallen, dass es um viel mehr geht! Die Statements der Spielefirmen drehen sich jetzt nur noch um das verlorengegangene Vertrauen. Man kann nicht einfach ein neues Modell erstellen, was rückwirkend greift, also alle älteren Unityversionen mit beinhaltet, und stillschweigend die alten Vereinbarungen dazu löschen. Selbst wenn Unity zurückrundern würde, werden sie den Schaden spüren. Viele größere Firmen werden sich von Unity trennen. Dier Börse sieht das ähnlich. Der Aktienkurs ist seiter der Ankündigung um rund 10% gefallen. Ich könnte wetten, dass die Datenschützer inzwischen Witterung aufgenommen haben und sich jetzt mal anschauen werden, wie Unity denn die Installationen von Spielen überwacht. Das wird spannend! Ich warte einfach mal ab. Ich habe aber auch schon überlegt zu wechseln. Es ist aber so, dass Unreal sein Augenmerk auf AAA gelegt hat. Tolle Sache, wenn man was mit hochauflösenden Landschaften und grandioser Beleuchtung machen will. Im 2D Bereich sind die aber schwach. Dazu kömmt die Programmierung in C++ oder mit Blueprint. Godot ist im 2D Bereich super, aber 3D is dafür mangelhaft. Dann haben die auch noch schwächen im Importbereich. Alles was es sonst noch so gibt, ist recht nieschig. Ein Wechsel kostet viel Einarbeitungszeit, die ich als kleiner Entwickler eigentlich nicht habe. Ich bin schon seit ende 2009 mit Unity unterwegs und bin inzwischen richtig gut damit. Bis ich so gut mit einer anderen Engine umgehen könnte, würde sehr lange dauern. Aber was soll's. Wenn's sein muss, werde ich auch wechseln.
  13. ach krass, das heißt selbst bei apps die komplett kostenlos sind, könnte Unity eine installation fee verlangen?
  14. Jein. Aktuell nicht, aber da sie ja bereits gesagt haben, dass sie die ToS jederzeit nach Lust und Laune ändern wollen, kann immer noch alles passieren. Was nach dem aktuellen Stand (der sich durchaus wieder ändern kann) passiert ist, dass der Play Store dein Spiel zusammen mit allen anderen Unity-Spielen irgendwann einfach raus schmeißt, weil Unity-Apps gegen deren Regeln verstoßen. Aktuell sollen ja offenbar die Vertreiber, also Play Store, App Store, Steam usw. den Kram bezahlen. Das werden die ziemlich sicher nicht einfach so mit sich machen lassen. Ob existierende Apps, die z.B. seit dieser Woche auch keine Updates mehr kriegen, irgendwie geschützt sind... und sowieso alles andere... steht in den Sternen.
  15. Wunderbar zusammengefasst @malzbie & @Sascha! Ich für meinen Teil habe seit dieser Schrecknachricht direkt angefangen mich mit Godot zu beschäftigen. Dies scheint für mich die beste Alternative zu sein, auch wenn ich das ganze Thema Spieleentwicklung nur aus Spaß betreibe und nicht aus monetären Gründen. Kleine Frage trotzdem: Wenn ich ein Spiel im Play Store habe (ca. 8 Jahre bereits^^) und natürlich kostenlos. Muss ich Angst haben, dass mir irg. wann ne Rechnung von Unity reinflattert?
  16. Für alle, die sich immer noch wundern, warum der Backlash so groß ist: Ein Spiel zu entwickeln, vor allem eines, das Geld verdienen soll, ist oft eine Angelegenheit von mehreren Jahren. Manchmal eines, manchmal mehrere, manchmal sogar zweistellig. Wenn man ein Spieleprojekt anfängt, und sogar noch mehr wenn man ein Studio aufbaut, das man dann nach und nach mit Menschen bestückt, die Spiele entwickeln können, dann ist die Wahl der Engine ein extremes Committment. Man geht, auch wenn man zuerst vielleicht nix bezahlt, eine Partnerschaft mit der Engine ein. Sollte Unity morgen nicht mehr existieren, würden dadurch in sehr vielen Studios überall auf der Welt jahrelange Arbeit und unfassbare Mengen an Geld über Nacht einfach weg sein. Deshalb ist die Wahl einer Engine für ein Spiel oder ein Studio etwas, das extrem auf Vertrauen basiert. Egal, wie gut die Engine ist - wenn die Firma dahinter nicht vertrauenswürdig ist, erhöht sich dadurch das Risiko, dass dein Projekt in die Brüche geht. Du setzt deine Existenz und/oder die deines Teams aufs Spiel. Was Unity diese Woche gemacht hat, ist ein unfassbarer Vertrauensbruch. Sie haben eine dumme Änderung angekündigt. Eine gute Metrik für die Bezahlung einer Middleware wie Unity ist immer "wenn du gewinnst, gewinnen wir mit dir". Auch wenn es sich um einen Randfall handelt (laut Unity selbst aber immerhin stolze 10% aller Entwickler!), dass man auf viele Installationen und niedrige ARPU (average revenue per user) setzt, hat das Unity-Management hier bewiesen, dass sie diesen Grundgedanken nicht verfolgen. Wer diese valide Schiene bisher gefahren ist, kann mit Unity schlicht keinen Gewinn mehr erzielen. Diese Entscheidung ist ein Beweis dafür, dass Unity die Unterstützung aller Entwickler nicht als Priorität versteht. Das Vertrauen, dass Unity Einsicht zeigen sollte, sollten sie irgendwann mal dir mit ihrer Idiotie Schaden zufügen, ist damit weg. die Änderung extrem schwach kommuniziert. Die Veränderungen warn sehr unklar und auch jetzt sind noch entscheidende Fragen offen. Die technische Umsetzung unterliegt der Geheimhaltung. Und wie zum Geier eine vermutlich nach Hause telefonierende Engine überhaupt unter europäischem Datenschutz funktionieren soll, versteht auch keiner. intern von vielen Mitarbeitern schon vor der Veröffentlichung große Kritik geerntet. Es heißt, dass vieles von dem, was Leute jetzt entrüstet schreiben, bereits vor Dienstag intern angemerkt wurde. Es hieß wohl "Antworten kommen". Stattdessen wurde der Plan einfach umgesetzt. Viele Unity-Entwickler kündigen jetzt. bereits auf Twitter angekündigt, dass sie jedes Jahr die Preise re-evaluieren und anpassen wollen. Das Committment, unvorhersehbar und unzuverlässig zu sein, ist stark. angekündigt, dass diese Änderung auch Leute betrifft, die sich schon von Jahren für Unity entschieden haben. eine ältere Version der TOS (terms of service) auf Github klangheimlich gelöscht, die besagt, dass man eine neuere TOS-Version ablehnen kann, wenn man auf der entsprechenden Engine-Version bleibt. Sie halten sich also nach Möglichkeit nicht an ihr eigenes Wort. Wenn das nicht illegal ist, weiß ich auch nicht weiter. Um das einmal klipp und klar zu sagen: Unfgefähr niemand beschwert sich darüber, Unity mehr Geld geben zu müssen. Das Problem, das wir hier haben ist, dass Unitys Chef-Etage der Welt bewiesen hat, dass sie weder die Fähigkeit, noch das Interesse haben, vertrauenswürdig zu sein. Und diese Vertrauenswürdigkeit ist, wie gesagt, extrem wichtig für eine Engine. Selbst, wenn Unity alles morgen wieder zurück nehmen würde, würde mir jeder, der professionell in der Spielebranche arbeitet, unterschreiben, dass Unity seit dieser Woche einfach einen unfassbaren Risikofaktor darstellt. Das hat dann auch nix mehr mit beleidigt oder wütend zu tun - das ist einfach eine ganz übliche wirtschaftliche Kalkulation. Dass Unity für viele Anwendungszwecke immer noch einfach die beste Engine ist, wird sie auf lange Sicht nicht davor retten, jetzt zunehmend in der Versenkung zu verschwinden. Mehr und mehr Studios kehren Unity den Rücken zu, also werden weniger und weniger Unity-Entwickler gesucht. Wer heute in die Spieleentwicklung will, kann sich gerne Unity anschauen, aber tut gut daran, mindestens noch eine andere Engine kennen zu lernen. Auch nicht zuletzt, weil Unity im Gegensatz zu mehreren Konkurrenten in den letzten Jahren technisch ziemlich stagniert ist. Glaubt mir bitte, dass ich hier nicht irgendwie leichtfertig Unity schlecht Rede. Ich benutze diese Engine seit 2008. 15 Jahre. Seit Version 2.3. Wenn Leute sich öffentlich entrüstet von Unity abwenden, dürft ihr davon ausgehen, dass hier nicht einfach nur die Gefühle hochkochen. Wegen wütend werden wirft man nicht 5, 10, 15 Jahre Erfahrungen über Bord. Ich schaue mir für mein aktuelles Hobbyprojekt gerade Godot an. Das passt ganz gut zum Projekt. Ansonsten warte ich ab, was mein neuer Arbeitgeber für das Studio entscheidet. Vielleicht bleibe ich ja dann dort bei Unity. Aber ein gutes Wort für sie einlegen werde ich, abgesehen von Fakten, in dieser Sache nicht.
  17. Earlier
  18. Ich glaube mit dem Schritt öffnet Unity lediglich Tür und Tor für die Konkurrenten und dürfte wohl viele Anwälte/Behörden beschäftigen. Aber gut jetzt zum Start ist das erstmal auch alles ziemlich mysteriös...
  19. Vielen Dank für die schnelle Antwort Es hat geklappt. Ich habe den Pivot Punkt (wenn das so richtig formuliert ist) auf die Mitte des Elementes gesetzt (einmal beim Slot und einmal bei den Wörtern). Dann hat es geklappt :). Dann musste ich aber noch den Anchor nach Links setzen, damit sich die Elemente bei einer unterschiedlichen Smartphone-Höhe nicht merkwürdig verschoben werden. Ich habe immer in allen Situationen beide gleichzeitig gesetzt und nicht für beide etwas eigenes genommen xD. Ich habe auch sicherheitshalber die localPosition verwendet, da das für mich mehr Sinn macht. Vielen Dank und viele Grüße René
  20. Viele von euch werden es wohl mitbekommen haben. Unity ändert seine Preispolitik. Ab 2024 will Unity etwas vom Kuchen ab haben. Momentan ist es so: Man nutzt die Free Version von Unity. Bis zu einem Firmenverdienst von 100.000$ ist alles ok. Verdient man mehr, muss man eine Kaufversion erwerben. Man nutzt die Plus Version (kostet ~ 300€). Hier hat man bis zu 200.000$ keine Probleme. Verdient man mehr, muss man sich die Pro kaufen. Man nutzt gleich die Pro Version. Ab 2024 wird es so sein: Die Einnahmen sind jetzt nicht mehr auf die Firma bezogen, sondern auf das Spiel selbst. Egal welche Version man nutzt, die Einnahmen, die man mit einen Spiel generiert werden jetzt wichtig! Bei der Free Version gibt es eine Einnahmengrenze von 200.000$ (in den letzten 12 Monaten pro Spiel). Bei der Pro sind ein 1.000.000$ (in den letzten 12 Monaten pro Spiel). Zusätzlich zu den Einnahmen werden auch die Verkäufe des Spiels gezählt. Diese werden erst ab 2024 gezähl. Alles was davor Verkauft worden ist, soll nicht berücksichtigt werden. Es gibt ab dann keine Plus Version mehr. Nur noch die Free Version und die Pro bzw. Enterprise Version. Bei beiden Versionen gibt es einen Schwellenwert der verkauften Spiele, ab dem es überhaupt erst dazu kommen kann, dass Unity an dir mitverdienen wird. Die Free Version hat einen Schwellenwert von 200.000 Die Pro einen Wert von 1.000.000 Einheiten. Gezählt wird, wie gesagt ab dem Januar 2024 ab dann für immer. Was bedeutet das jetzt? Wenn ihr ein Spiel erstellt habt und es verkauft, dann wird jeder Verkauf gezählt. Sobald dieses Spiel irgendwann den Schwellenwert überschritten hat, ist eine Bedingung für den mitverdienst erfüllt. Ab jetzt wird geschaut ob ihr in den letzten 12 Monaten mehr als die Obergrenze verdient habt. Wenn nicht, müsst ihr auch nichts abgeben. Wenn es aber so ist, wird geschaut, wie viele Spiele ihr den letzten Monat verkauft habt. Und für jedes Spiel will Unity dann etwas von euch haben. Habt ihr die Free Version, dann müsst ihr (pro verkauftem Spiel im letzten Monat) 20 Cent bezahlen. Habt ihr die Pro Version, dann ist der Preis gestaffelt. Es fängt mit 15 Cent für die ersten 100.000 Spiele an und verringert sich dann auf 7 Cent und dann noch weiter. Die Enterprise hat noch billigere Tarife. Siehe Tabelle. Hier ein kleines Beispiel: Ihr habt die Free Version. Euer Spiel wurde insgesamt 210.000 mal verkauft. - Bedingung 1 ist erfüllt. Ihr habt damit in den letzten 12 Monaten 350.000$ eingenommen. - Bedingung 2 ist erfüllt. Im letzten Monat habt ihr 10.000 Spiele verkauft. Dann müsst ihr 10.000 * 0.2 = 2.000$ an Unity bezahlen. Im nächsten Monat wird wieder geschaut, wieviel ihr in den letzten 12 Monaten eingenommen habt. Seid ihr dann wieder über der Grenze, dann wird wieder geschaut, wieviele Einheiten verkauft wurden und von diesen Einheiten bekommt dann Unity wieder seinen Anteil. Fallt ihr aber aus der Obergrenze raus, weil die starken Verkaufsmonate jetzt länger als ein Jahr her sind, braucht ihr für dieses Spiel auch nichts mehr bezahlen. Ist das jetzt gut oder schlecht? Zum einen ist es gut, weil man jetzt pro Spiel berechnet wird und die Grenze nach oben geschoben wurde. Die meisten von uns werden niemals 200.000$ mit einem Spiel in einem Jahr einnehmen. Es ist aber auch schlecht, denn wenn man wirklich mal einen Glückswurf haben sollte und ein Spiel richtig abgeht, denn dann kann es richtig teuer werden. Den es ist ja so, dass Spiele von kleinen Studios für viel weniger Geld verkauft werden als die Spiele von den großen Studios. Es macht einen Unterschied, ob man die Einkommensgrenze mit ganz vielen billigen Verkäufen überschreitet, oder mit wenigen teuren. Wenn das Spiel 10$ kostete, dann sind 20 Cent pro Verkauf 2%. Bei 60$ sind es aber nur 0,3% ! Um die Einnahmengrenze zu sprengen muss man aber bei 10 Euro 6 Mal soviel EInheiten verkaufen. Und dies würde sich dann auch in der Kalkulation niederschlagen. Es ist also ein unfaires Prinzip, weil es nicht um den Preis einer Einheit geht, sondern nur um Summen. Was mich persönlich ärgert ist der Wegfall der Plus Version. Ich habe die eigentlich nur, weil ich das Unity Logo nicht im Intro haben wollte. 300€ waren ok. Aber knappe 2000€ für ne Pro zahle ich nicht. Jedenfalls nicht, wenn ich nicht an die Einnahmengrenze ran komme. Wenn ich da ran käme, dann würde ich die Pro kaufen, denn dann hätte ich die Grenze auf ne Million angehoben und da muss man erst mal hin kommen. Es gibt noch viele Unklarheiten, denn Unity sagt nicht, wie sie an die Zahlen der Einheiten kommt. Es ist klar, dass jedes Spiel an Unity was sendet. Aber was das alles beinhaltet weiß nur Unity selbst. Demoversionen sollen nicht mit einberechnet werden. Mehrfach installationen sollen auch nicht mit einberechnet werden. Wir werden sehen, was die Zukunft bringt.
  21. Willkommen! Also: Die Transform.position ist die Position, die ein Objekt in der Szene hat. Der genaue Punkt des Objektes ist aber abhängig von dem Pivot. Also dem Achsenmittelpunkt des Objektes. Dieser Pivot muss nicht zwangsläufig in der Mitte eines Objektes liegen. Zur Transform.position gibt es auch noch die Transform.localPosition. Diese Position wird dir im Inspector angezeigt. Wenn ein Objekt ein Vaterobjekt ist, also keinem anderen Objekt untergeordnet ist, dann ist die die localPosition das gleiche wie die position. Ist das Objekt einem anderen Objekt untergeordnet, also ein Kind des Vaters, dann ist das nicht mehr das gleiche. die localPosition, die dir im Inspector angezeigt wird, bezieht sich jetzt auf den Vater. Wenn da also bei XYZ 0,0,0 steht, dann hat das Kind die gleiche Position wie der Vater. Steht da 0,1,0 dann ist das Kind um 1 auf der Y-Achse zum Vater verschoben. Hätte der Vater die Position 10,2,0 dann hätte das Kind die Position 10,3,0 im Raum. Also bei Y 1 mehr und das ergibt die 3. Ich sehe bei deinem Aufbau, dass deine Objekte verschachtelt sind. Es sind also alles Kinder vom Lückentext und einige dieser Kinder haben weitere Kinder. Die sind alsi für die weiteren Kinder der Vater. Wenn du jetzt ein Objekt per Drag aufnimmst und bewegen willst, dann wird im Code wahrscheinlich das Objekt an die Maus geschoben, weil es beim verschieben die Mausposition als eigene Position übergeben bekommt und der Pivot der eigenen Position ist wohl die obere linke Ecke. Wenn du den Pivot nicht verschieben kannst (Was bei UI elementen eigentlich geht), dann musst du einen Offset einbauen. Also den Unterschied der Mausposition beim Klick zur Position des Wortobjektes beim Klick merken und bei der Bewegung immer mit einberechnen. Objektposition = mausposition + Offset. Beim Ablegen übergibst du dem DragObjekt die Koordinaten der Lücke. Das ist eigentlich ok. Aber ich kann nicht sehen, ob deine Lücke vielleicht doppelt so hoch wie der Blaue bereich ist. Genauso kann es sein, dass dein Vaterobjekt oder irgend etwas anderes als Zielobjekt genutzt wird. Du musst dir mal anschauen, wo deine Pivots liegen. EInfach das Objekt anklicken und im Inspector schauen, wo das Koodinaten-Kreuz angezeigt wird. Vielleicht findest du da schon den Grund der falschen Position.
  22. Guten Morgen liebes Forum, ich bin gerade dabei ein Lernspiel mit Unity zu programmieren. Dabei soll der Schüler einen Lückentext per Drag and Drop mit entsprechenden Wörtern füllen. Das Problem ist, dass das Drag and Drop funktioniert, aber die Koordinaten falsch gesetzt werden. Ich erläutere einmal kurz den Aufbau: Ich habe auf einem Canvas ein leeres GameObjekt, unter welchem alle UI-Elements als Childs enthalten sind. Es gibt normale Text-Elemente, Panels für die Lücken und Panels mit einem Text als Child für die "Lückenfüller". Wenn ich jetzt ein Textbaustein auf eine meiner Panel-Lücken ziehe, wird dieses genau über der Lücke eingefügt und nicht in die Lücke. Wenn ich versuche die Koordinaten der jeweiligen Elemente auszugeben, steht da auch, dass beide dieselben Koordinaten haben. Die Koordinaten die ausgegeben werden stimmen aber auch nicht mit den Koordinaten im Editor überein. Schon wenn ich die Koordinaten der Lücken in der Start Methode ausgeben lasse, sind dort andere Koordinaten, als ich im Editor stehen habe. ganz Merkwürdig Hier noch der Quelltext von dem Skript: using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class DraggableSlot : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler { void Start() { Debug.Log(gameObject.name + ": " + gameObject.transform.position); //ausgeben der Koordinaten stimmt nicht mit dem Editor überein } public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) { if(eventData.pointerDrag != null) //Wenn ich etwas über die Lücke ziehe und nicht einfach mit der Maus drüber gehe { eventData.pointerDrag.GetComponent<DraggableItem>().stopMoving(); //Sorge dafür, dass das Wort nicht mehr bewegt werden kann eventData.pointerDrag.transform.position = gameObject.transform.position; //"snappt" das Word auf das Panel //Die Positionen stimmen im Nachhinein laut den 2 nächsten Zeilen überein. Debug.Log("Drag: " + eventData.pointerDrag.transform.position); Debug.Log(gameObject.name + ": " + gameObject.transform.position); } } } Auch Merkwürdig, dass wenn ich ein Wort zu der Lücke bewege, das Element so verrutscht, dass die obere linke Ecke auf meiner Maus drauf ist. Die Gleichen Skripte verwende ich ebenfalls vorher, wo ich Bilder auf Panels drauf bewege, das klappt wunderbar. Liegt es an der Kombination von Panel und Text als Child? Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen. Viele Grüße René
  23. vreezer

    Rennspiel

    Hier ist noch ein älteres Projekt basierend auf Raycast:
  24. Hello people, I have a question about the gaming service and indeed I code a multiplayer FPS game and just need servers for it and I saw Gaming Service from Unity and that is free as I have seen and my question is I can connect it worldwide so play worldwide and on a map könnenmnen for example 30 players play that is a server can I have multiple servers then that each new player on server comes when the is full on the next or how does it work there?
  25. Alles klar. Beim Installieren wird mit Unityhub ein "Standard Assets Example Project" angelegt. Das funktioniert nicht mit meiner Version, aber die Grafiken sind vorhanden. MfG
  26. Hallo, wie kommt man an ein altes Standard-Assets für Unty 2017. Das war ein altes Standard-Asset mit einem lustigen 2D-Roboter. Ich glaube bei der Version 5.6 wurde das austomatisch mit installiert. Ich kann das nicht finden. Kennt jeman eine Möglichkeit daran zu kommen? Mit freundlichen Grüßen
  27. Das ist richtig, aber: Time.deltaTime gibt, wenn du es in FixedUpdate benutzt, denselben Wert zurück wie Time.fixedDeltaTime. Es ist daher schön simpel, einfach überall immer Time.deltaTime zu benutzen.
  28. ah ich sehe das + gehört da nicht hin! Dummheit tut weh😐! Wenn ich fixed delta Time benutze müsste es also in fixed Update sein? Danke!
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