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Unity Insider Forum

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  1. Past hour
  2. Ich sehe da nichts, was irgendwie schief gehen könnte. Schau mal hier: Könnte auch hier eine Exception sein. Ansonsten: http://blog.13pixels.de/2019/things-that-can-make-a-difference-in-unitys-play-mode-compared-to-your-build/
  3. Hm, schade. Dann läufts jetzt wohl auf manuelles Eingrenzen hinaus. Also so lange Scripts von GameObjects runternehmen, bis der Fehler nicht mehr auftritt und dann schauen, welches der Dinger schuld ist. Wenn du keine Versionskontrolle nutzt, mach dir einfach eine Kopie von der Szene zum Zerpflücken.
  4. Today
  5. Guten Tag, bei mir steht keine Exception auch nichts.
  6. Zu TCP und UDP Ich tendiere zu TCP und man kann dafür benutzen, aber empfohlen wird dennoch UDP. UDP und TCP zusammen funktionieren nicht, aber man kann trotzdem programmieren, dass die Daten die von TCP kommen durch UDP weiter geleitet werden können, aber sowas tut man nur, wenn man keine andere Wahl hat (z.B. Browser unterstützen nur TCP). UDP ist allgemein schneller, aber nicht so verlässlich wie TCP. Für schnelle FPS kann UDP besser geeignet sein. Mirror Entwickler haben z.B. UDP benutzt für ihren Mmmorpg Packet im AssetStore und es gab da sehr viele Probleme. Beste Entscheidung für sie war TCP am Ende. Zitat: "Telepathy was originally designed for uMMORPG after 3 years in UDP hell.". Telepathy ist deren TCP library. Unitys UNet ist veraltet wird nicht mehr entwickelt. Ja hatte gute und schlechte Seiten, aber mehr schlechte. Mirror bzw. https://github.com/vis2k/Mirror hat UNet sehr früh schon übernommen und eine eigene Version gemacht. Heute finde ich es als das beste High Level API Network System was kostenlose Networks angeht, da. Aber kann das auch nicht 100%ig beurteilen, weil da noch einige andere gibt, wo ich nur bisschen angeschaut habe. Es gibt sogar Entwickler, die "neidisch" auf Mirror sind und Blogeinträge posten warum ihre wohl besser ist. Hab selber gelesen und teilweise Sachen stimmten nicht. Falls dir High Level API nichts sagt bedeutet das einfach nur, dass du kaum was programmieren musst, um ein Netzwerk spiel zu entwickeln. Dies drum herum ist schon alles fertig. Mirror hat sehr aktive Discord Community. Bin da auch voll oft aktiv (nur in letzter Zeit nicht so). Mirror unterstützt alle Transports (TCP, UDP, Websockets, Steam usw). Man kann sie schnell auswechseln oder alle zusammen verwenden. Schau dafür das Bild an. Libuv2k soll angeblich einer der schnellsten Transports werden (noch in Entwicklung).
  7. STU

    bestimmten Weg ablaufen

    bei mir ist es so, dass es verschiedene Wege gibt die jeweils 10 Wegpunkte haben die nacheinander abgelaufen werden. Der Vorschlag das Array in ein weiteres Array zu packen hört sich gut an. Das werde ich versuchen 😀 Ich habe aber gerade ein anderes Problem. Wenn ich es am Rechner laufen lasse, habe ich keine Probleme. Wenn ich aber das Spiel erstelle und auf dem Handy testen möchte , geht es nicht mehr. Ich glaube das er an dieser Zelle hängen bleibt. Ich vermute mal dass es viele Ursachen haben kann. Aber vielleicht hast du einen Tipp. transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, myWayPoints.waypoints[waypointIndex].position, speed * Time.deltaTime);
  8. Hi, kann man (mittlerweile) TCP für einen schnellen Multiplayer FPS benutzen, oder doch lieber (R)UDP? 2 verschiedene Verbindungen (1x TCP, 1xUDP) würde warscheinlich zu Problemen mit dem Sync führen. Ich hab mich noch nicht richtig damit beschäftigt, aber taugt das Unity-Network was? Ich hatte mal gelesen, dass das nicht soo toll sein soll. Gruß
  9. Das ist okay, aber ich kann dir versprechen: Diese Fähigkeit ist unglaublich wichtig für Softwareentwicklung. Aber keine Sorge, da wirst du unweigerlich besser drin, solange du dabei bleibst. Ich glaube (!), hier ist ein Denkfehler. Ein Array ist ein Objekt, das mehrere Variablen gleichartigen Typs hat. Wenn du ein Vector3-Array hast, dann hast du damit eine bestimmte Anzahl von Vector3-Variablen. Wenn ich das richtig verstanden habe, sind Ziel1 und Ziel2 beides einfach Positionen in der Welt. Die kannst du dann nacheinander in dein Array packen. Ändern musst du dann nur den Index. Ich denke allerdings, wenn ich mir deinen Code so ansehe, dass du das eigentlich schon weißt. Kann also gut sein, dass ich das Problem nur nicht verstanden habe. Hmm... kann es sein, dass du mehrere ganze Pfade haben willst? Und dann unter verschiedenen Bedingungen unterschiedliche Pfade abgehen willst? In dem Fall wäre es schon sinnvoll, wenn jeder Pfad ein Array wäre und du entsprechend mehrere davon hättest. Merke dir aber in jedem Fall als Grundregel: Wenn du mehrere Variablen hast und die heißen bis auf die Nummer am Ende alle gleich, dann ist da auf jeden Fall etwas falsch Falls du das meinst, ist der wichtige Hinweis: Arrays sind Objekte. Sie haben damit Referenzsemantik und du kannst in einer Variable erst das eine Array und dann das andere referenzieren. Ein Kopieren von Elementen ist nicht nötig. Ich glaube, das hast du in deinem Ansatz auch irgendwie schon drin. Was du zum Beispiel machen kannst ist, ein Array von Pfaden zu machen, und jeder Pfad hat dann wiederum ein Array von Punkten. Das geht z.B. auch mit GameObjects. Du hast dann ein Pfad-Komponente und baust für jeden Pfad ein GameObject. Dann kannst du diese GameObjects referenzieren, um zu sagen: Hier ist der nächste Pfad.
  10. STU

    bestimmten Weg ablaufen

    Ich bin nicht besonders gut im beschreiben 😅 Der Code funktioniert soweit. Der Spieler läuft von Start zu Ziel1. Nun Soll er von Ziel1 zu einem weiteren Ziel2 Laufen. Somit müsste ich das ganze einfach wiederholen mit einem anderen Array. Meine Grundidee wäre zu sagen, ich lasse es einfach alles wie es ist und je nachdem wo sich gerade der Spieler befindet hat das Array "waypoints" einen anderen Inhalt. Somit müsste ich dieses wie eine Variable behandeln und ändern können. MyWayPinots.waypoints01[ ] MyWayPinots.waypoints02[ ] if (Payer == firstLevel) targetArray[ ] = MyWayPinots.waypints01[ ] ... transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, targetArray[waypointIndex].position, speed * Time.deltaTime); Irgendwie so, oder ist der Ansatz komplett daneben?
  11. Yesterday
  12. Die neue DOTS-Physikengine soll wohl deterministisch sein, aber wann die wohl brauchbar wird, steht in den Sternen. Mit dem Suchbegriff "Deterministic" kannst du auf die Suche gehen, aber ich befürchte ehrlich gesagt, dass 100% deterministische Sachen aktuell immer selber gebaut werden müssen.
  13. Ich weiß nicht so richtig, was du damit meinst, aber was auch immer es ist... es ist nicht das, was du tun willst Verstehe ich nicht. Wo ist das Problem beim aktuellen Code?
  14. Hallo ich würde gern mal wissen ob es eine Möglichkeit gibt in Unity eine exakte physikalische Abfrage zu erstellen/programmieren oder ein zu stellen. Denn ich habe jetzt die Hinge Joints entdeckt. Das wäre interesannt damit ein Programm den oben Teil von 2 Teilen balancieren zu lassen. Doch ich habe 3 Figuren erstellt, die jeweils aus 2 Würfeln bestehen. DIese haben im Script exact die gleichen werde und der Boden ist auch nur überall eine glatte Fläche. Da in Unity ja nicht automatisch Wind oder so etwas erzeugt wird müssten sich die Figuren alle exakt gleich verhalten. Doch jedes mal wenn ich das "Spiel" starte verhält sich jeder komplett anders und auch wenn man das ganze neu startet verhält sich jeder anders als davor. Irgendwo habe ich auch mal gelesen das die Physik in Unity nicht sehr genau sein soll. Ist das nur in Unity so oder auch in anderen Engines? Gibt es eine Möglichkeit mein Problem zu beheben?
  15. STU

    bestimmten Weg ablaufen

    Hi, danke für die Tipps. Ich habe es jetzt einfach mal über Wegpunkte gemacht. Dafür ein Array angelegt dort die Punkte als GameObject hineingepackt. Läuft auch alles soweit. public Transform[] waypoints; transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, myWayPoints.waypoints[waypointIndex].position, speed * Time.deltaTime); if (Vector2.Distance(transform.position, myWayPoints.waypoints[waypointIndex].position) < 0.1f) { if (waypointIndex < myWayPoints.waypoints.Length - 1) { waypointIndex++; } meine Frage aber jetzt. Ich möchte diesen Teil ( myWayPoints.waypoints[waypointIndex].position ) als Variable haben, da ich ja jetzt weiter Laufen möchte zu einem weiteren Punkt. Da hänge ich jetzt aber irgendwie. Wie kann ich ein Array in ein anderes übertragen?
  16. Wieder ist viel Zeit verstrichen, bis ich den nächsten Endgegner erstellt habe (nur Model, noch nicht programmiert). Level 3, Saturn: Die Flügel fahren erst später raus, sind also nicht von Anfang an zu sehen. Der lange Schwanz wird am Ende nach dem Player schlagen.
  17. @Sascha man lernt wohl nie aus 😮
  18. @Peanut Nein, meine ich nicht Wenn du beim Build hier Häckchen setzt... ...dann wird im Build so etwas hier angezeigt: Wenn also eine Exception fliegt - und das ist, wie gesagt, meine aktuelle Vermutung - dann wird diese hier angezeigt.
  19. @Saschameint die Console im Unity Editor. Da müsste ein Fehler stehen oder wenigstens Build succsessfull oder so was in der Art
  20. Ich habe neu angefangen kenne mich nicht so gut aus aber ich sehe aber beim Build keine Console
  21. Das ist ja kein unwichtiger Hinweis Dann mach mal ein Häckchen bei Development Build und bei Script Debugging vor dem Export. Dann solltest du im Build eine Konsole haben, die Fehler anzeigt. Ich gehe stark von einer Exception in irgendeinem Code aus. Ganz allgemein hier schon einmal was zum Lesen: http://blog.13pixels.de/2019/things-that-can-make-a-difference-in-unitys-play-mode-compared-to-your-build/
  22. Hallo Ich habe es Versuch aber es ändert sich nichts im Editor wenn ich das Spiel starte alles is perfekt aber beim Spiel exportieren passiert sowas und die Kamera verfolgt mich dann auch nicht mehr
  23. Hallo! Von alleine passiert so etwas nicht, da muss also irgendein Script seine Finger im Spiel haben. Stell erstmal im Game View verschiedene Auflösungen ein und schau, ob du das Problem im Editor reproduzieren kannst.
  24. Hey, Ich habe mein erstes Game programmiert und ich habe Tutorials angeschaut wie man es exportiert.Es hat alles geklappt, aber als ich es starte war mein Game heraus gezoomt. So sollte es aussehen: https://prnt.sc/uolcr9 So sieht es aus: https://prnt.sc/uold7c Bitte um Hilfe!
  25. Last week
  26. Du kannst mehrere Punkte definieren; entweder durch mehrere GameObjects oder durch eine Liste an Vector3 auf einer Komponente. Dann kannst du deinem Charakter ein Script geben und ihn diese Punkte ablaufen lassen. Du merkst dir in einem Feld den aktuellen nächste Zielpunkt und schaust einfach in jedem Frame, ob der erreicht ist. Wenn ja, setzt du den Nachfolgepunkt als nächstes Ziel, wenn nein, läufst du auf den aktuellen Punkt weiter zu. Komplizierter wird es (und da bin ich mir bei deinem Pist nicht sicher, ob du das meinst), wenn du ein Netzwerk hast - also mehrere mögliche Start- und Zielpunkte hast. Da willst du eher nicht bei allen Kombinationen per Hand eintragen, wie der Weg aussehen soll. Da brauchst du dann einen Pathfinding-Algorithmus. Interessantes Feld, die Dinger, aber vielleicht nichts, wo jeder drauf Lust hat Gibt zum Glück ein paar (auch kostenlose) Pakete dafür. Und im Zweifelsfall kann man sich immer NavMeshes anschauen.
  27. Hi, ich habe eine Kartenübersicht erstellt. Nun würde ich gerne, dass mein Charakter einen vordefinierten Weg abläuft wenn man ein Ziel anklickt. Wie kann ich einen Weg/ Linie beschreiben und diese dann ablaufen? Danke
  28. Du hast es geschafft, die gestellte Frage geschickt zu umgehen Daher nochmal ganz explizit: Willst du, dass die Zahlen in der 3D-Szene an die Würfel gebunden sind? Als wären die Würfel Bildschirme, die etwas anzeigen? Dann könnte man die auch wegdrehen, etwa so: Oder willst du in Wirklichkeit einfach nur, dass eine Zahl über jedem Würfel zu sehen ist, die, genau wie Lebensanzeigen in vielen Top-Down-Spielen nichts mit dem Objekt zu tun haben außer ihrer Position? https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/t_original/bcjyblk1goennkdlu0rr.png Ich habe nämlich das Gefühl, dass du eigentlich letzteres willst, und in dem Fall ist die Herangehensweise mit den mehreren World Space-Canvas einfach schonmal komplett falsch. Stattdessen solltest du einen Screen Space-Canvas haben und den UI-Text-Komponenten ein Script geben, das ihre Position z.B. in LateUpdate in Abhängigkeit eines zuweisbaren Zielobjekts setzt. Dafür kannst du z.B. diese Klasse benutzen.
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