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Unity Insider Forum

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  1. Yesterday
  2. Sascha

    Unity Anklick Bug

    Das ist, wenn man Shift gedrückt hat. Hast du zufällig Caps Lock an? Dein PS hängt auch damit zusammen. Hält man Shift gedrückt, wird in Windows eine neue Instanz des Programms geöffnet.
  3. MustafGames

    Unity Anklick Bug

    Grüße, ich weiß nicht woran es liegt, ob eine Tastenkombination Ausversehen aktiviert wurde oder nicht. Wenn ich in der Hierarchy ein Objekt anklicke und dann das nächste dann wählt es alle aus die dazwischen sind also wie als wenn ich strg drücke. Weiß jemand wie sich das abstellen lässt? Mfg Mustaf PS: Kann mir jemand sagen wie man bei Windows 10 in der Taskleiste abschalten kann das wenn man ein bereits geöffnetes Programm anklickt das sich es sich nochmal öffnet?
  4. Kokujou

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Ah ich glaub das könnte mir später nützlich sein das Speicher ich mir mal weg, danke! Aber ob das die Sache geändert hatte... Es ging ja primär darum Änderungen am Objekt anzunehmen. Wichtig ist das auf Jeden Fall!
  5. Sascha

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Gibt verschiedene Sachen, die du im Editor machen kannst - von Scene View-Gizmos über eigene Inspektoren, PropertyDrawern und Editorfenstern zu ausführbaren Aktionen. In deinem Fall ginge vermutlich sowas: [MenuItem("Do Stuff/Set Yaku and Card Names")] private static void SetYakuAndCardNames() { // Do Stuff in Editor }
  6. devandart

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Es gibt Editorskripte, welche den Unity Editor um eigene Werkzeuge erweitern und Custom Inspector, womit Du den Inspector eines Objektes beeinflussen kannst. Ein guter Einstieg ist denke ich diese Seite https://unity3d.com/de/learn/tutorials/topics/scripting/introduction-editor-scripting
  7. Kokujou

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Editor-Skript? erzähl mal was ist das wie sieht das aus?
  8. Sascha

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Mach sowas nächstes Mal als Editor-Script, nicht in Awake, das geht besser. Aber naja, dann ist das ja cuh abgehakt. Dann kannst du dich jetzt den anderen Problemen widmen
  9. Kokujou

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    kommt drauf an. Am Ende häätte es nicht funktioniert und alles umsonst. Denn wie gesagt ich hatte ja sogar mal die völlig korrekten Files da reingepackt und auch die hatte er wieder überschrieben^^ stell dir mal du müsstest die Fummelei jedes mal machen. Da wird man wahnsinnig
  10. Sascha

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Wie viel Zeit hast du mit deinem Experiment denn gespart?
  11. Kokujou

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Uff... Ich sagte doch dass ich das Ding nur benutze damit es schneller geht, oder hast du Lust die 48 Namen manuell einzutragen? Ich hau den code da raus sobald er endlich die Änderungen behält. Aber SetDirty hat ja Gott sei Dank funktioniert ^^
  12. Sascha

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    So, da haben wir's doch. Warum zum Geier fummelst du da irgendwo in Awake herum? Die ScriptableObjects sollten zur Laufzeit bereits alle Informationen haben. Das SerializedObject ist auch völlig sinnlos. Das "Title"-Feld ist dazu da, den Titel der Karte oder so einzutragen. Diese Verbindung zu .name sollte damit Vergangenheit sein, sonst nützt das überhaupt nix.
  13. Kokujou

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    WEil es nunmal nicht bei Ausführung passiert sondern bei vom Skript unabhängigen Aktionen wie dem Laden einer Szene oder dem Schließen von unity for (int i = 0; i < AllCards.Count; i++) { SerializedObject obj = new SerializedObject(allCards[i]); obj.Update(); EditorUtility.SetDirty(allCards[i]); AllCards[i].Title = AllCards[i].name; obj.ApplyModifiedProperties(); } for (int i = 0; i < allYaku.Count; i++) { SerializedObject obj = new SerializedObject(allYaku[i]); obj.Update(); EditorUtility.SetDirty(allYaku[i]); allYaku[i].Title = allYaku[i].name; obj.ApplyModifiedProperties(); } AssetDatabase.SaveAssets(); Also dass das Forum die VS Formate nicht unterstützt ist schon doof >.< keine Lust diese Leerzeichen einzeln zu löschen. Das findet alles in der Awake()-Routine start... ja ich weiß es ist schrecklich aber ich hau jetzt alles rein da mir sonst nichts mehr einfällt XD TATAAA ES HAT FUNKTIONIERT! Fürs erste zumindest >.< SetDirty war die Lösung. Weiß der Geier warum. Nagut n bisl nachvollziehen kann ichs. In meinem Code mach ich's nicht aber das SO soll wohl standardeinstellungen laden und dann für die Dauer eines Spiels gemoddet werden. Skripting als Massen-Text-Editing ist wohl nicht so das vordringliche Ziel XD
  14. Sascha

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Und das weißt du woher? Ja, aber du hast dich offenbar nicht informiert, wozu diese Sachen gut sind und wann man sie benutzt. Ist vermutlich untergegangen, daher nochmal die Frage: Ich bin mir ziemlich sicher, dass das Problem von der komischen Art kommt, wie du die Dinger erstellt hast.
  15. Kokujou

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    woher sollichs denn wissen! XD Es liegt NICHT in meinem Code. Ich glaube es hat was damit zutun, dass unity zwar das Objekt erstellth at, aber Änderungen nicht annimmt, darum hab ich nach Speichermethoden gesucht.
  16. Sascha

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Du kannst nicht einfach irgendwelche Sachen einbauen über die du zufällig bei Google gestolpert bist, ohne zu analysieren wo das Problem liegt und zu verstehen, was diese Dinge tun. Ach ja: Wo hast du denn überhaupt AssetDatabase.Blub und ApplyModifiedProperties eingebaut?
  17. Kokujou

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Bei computerbase werden sie automatisch zusammengefasst *maul* Ich habs jetzt sogar mit SerializedObject.ApplyModifiedProperties versucht... nix >.>
  18. Sascha

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Ja, readonly-Variablen werden nicht serialisiert. P.S. Denk dran, für Nachträge deine Beiträge haben einen Bearbeiten-Knopf
  19. Kokujou

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Und ganz nebenbei: einmal habich sogar einfach alles aus dem Git da wieder reingepastet. Auch das hat er ja wieder gelöscht. Ich garantiere dafür dass der Title nirgends im Code beschrieben wird. Ich hab es ja mal readonly gemacht. Im code hat er da nie gemeckert, was heißt: Keine Schreibbefehle. nur Unity hat es dann halt aus dem Asset ausgeschlossen.
  20. Kokujou

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Tu ich aber nicht Das Teil hat keinerlei Schreibreferenzen. Und das komische ist: Es passiert nicht nach Ausführung des Programms sondern nur wenn Unity geshclossen wird oder so der muss das irgendwie zurücksetzen oder... weiß der Geier.
  21. Sascha

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Tipp: Liegt nicht an Unity. Du machst irgendetwas falsch Diese Sache mit dem programmatischen Erstellen von Assets ist einfach nicht, wie man das macht. Wenn du dein ScriptableObject einfach so erstellst und da etwas einträgst, dann bleibt das auch. Du überschreibst den Titel locker irgendwo in deinem Code. Oder du überschreibst das ganze Objekt.
  22. Kokujou

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Achja und das verdammte Unity löscht immer noch meine Variablen auch nachdem ich Name in Title umbenannt habe >.>
  23. Kokujou

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Also vielleicht sag ich es nochmal überdeutlich: Ich hatte eine Card-Klasse, die ich in der Awake durch ihren Konstruktor gesetzt habe, typisch indem ich gesagt habe Eigenschaft A = x, B = y ... Dann hab ich ja den lieben Tipp bekommen ScriptableObjects zu nehmen. Also schreib ich in der klasse das ScriptableObject hintendran. Jetzt ist ja nix mehr bei Konstruktoren. Es sind 48 Karten, es war mir also zu blöd jede einzeln neu zu schreiben, ich hab gesehen das geht auch im Skript also ich ganz clever, den Konstruktor einfach umbenannt und umgebastelt mit nem bisl Textediting. Sodass der Konstruktor jetzt das SO erzeugt und dei Variablen setzt. Allerdings war dann der Name des Assets auch der Name der Karte in einer eigenschaft. Dann hab ich getestet und plötzlich so einen krankhaften grundbösen Fehler bekommen "GetName kann nur innerhalb des MainThreads aufgerufen werden" oder so. Also hab ich nach einer endlosen Kaskade an Flüchen und "wtf"s einfach ne neue Eigenschaft "Name" hinzugefügt. Dann hab ich die konstruktoren selbstverständlich alle gelöscht und musste nur in der ersten Awake aufrufen "foreach Cards in AllCards Name = name". Und danach stand überhaupt gar nichts mehr über dieses ScriptableObject, dessen Beschreibung oder sonst irgendein Zugriff in meinem Code. Stattdessen Lade ich sie indem ich sie alle in eine öffentliche Variable gepackt habe und dann nochmal in eine statische Variable geschrieben habe zwecks Zugriff. Das siehst du in der Global.cs Es wäre echt praktisch wenn ich die Card-Klasse auch direkt als Komponente hinzufügen könnte, aber so nice ist man dann wohl nicht bei Unity ^^ Darum hab ich diesen blöden Schnipsel CardRef. Schade dass man nicht von SO und MonoBehaviour erben kann
  24. knuddel

    Objekt Grabbing Problem

    ...genau das war das Problem, der Collider hat gefehlt. Vielen Dank für deine Hilfe !
  25. Track505

    Trabant Driver: The Arcade Game

    stimmt. das muss ich nochmal nachschauen, der qualm hat sich etwas verflüchtigt. (updates, etc.) da haut was nich mehr so hin. mor probiert eben viel rum nor.
  26. Track505

    Trabant Driver: The Arcade Game

    Mühe mit Crashes? Wo denn? Alles nur Engine. Mühe an mein 3D Modellen...sehr viel. Falls Du meinst wie die Reifen und Kram wegfliegen dann ja. Bis jetz ist es halt "nur" ein Rennen. Im Moment is eher Fleisarbeit ala Pfade der Strecken anpassen, schauen das man nicht sehr abkürzen kann, also Leitplanken und so weiter. Gegen eine unsichtbare Wand fahren is irgendwie öde, also muss da was hin an Objekten und so weiter. Wird mal Zeit fürne kleine Demo. Brauch ein wenig Input was gut und dämlich ist. tüdelü
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