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Unity Insider Forum

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  1. Gestern
  2. Bibo

    Apps mit Unity

    Super erklärt, vielen dank. Ich habe bislang nur Unity und Unreal genutzt und mir tatsächlich nie gedanken gemacht, dass es bei "Nicht-Spiele-Apps" anders sein könnte. Ich bin davon ausgegangen, dass dies immer gleich funktioniert. 🤯
  3. Letzte Woche
  4. malzbie

    Apps mit Unity

    Wenn du z.B. irgend eine kleine App für Windows programmierst, z.B. in Visual Basic, dann ist der Bereich des Fensters in Ram abgelegt und solange da nichts drin passiert, wird auch nichts neu gezeichnet, also berechnet. Windows hat die komplette Info des Bildschirms im (Video)Ram und zeigt das einfach an. Wenn sich Bereiche des Bildschirminhaltes verändern, dann wird nur dieser Bereich im Ram überschrieben. Baust du deine App aber mit Unity, dann wird der Bereich bei jedem Update neu berechnet und in den Ram abgelegt. Vollkommen egal, ob sich auf dem Anzeigebereich etwas geändert hat, oder nicht. Also wenn du jetzt einfach nur ein UI Element anzeigen würdest, würde Unity immer gucken wo das Element liegt, ob etwas da drüber liegt, ob die Textur transparente Teile hat, was dahinter liegt usw. und dann mit all diesen Informationen das Bild neu berechnen. Unity überwacht nicht, ob sich die UI verändert hat und würde dann nur die Veränderungen zeichnen, nö, Unity macht immer das gleiche. Du kannst in Unity natürlich einstellen, wieviele FPS du haben willst. Aber 0 gibt es nicht. Selbst der Editor, ohne dass du auf Play gedrückt hast, zeichnet ständig neu. Du kannst das ja selber testen. Mach mal Unity kleiner und schieb das Fenster an den Rand. Jetzt machts die Ereignisanzeige auf, schiebst die auf die Andere Seite vom Screen und gehst auf Leistung. Klick mal den CPU Bereich an, damit du den Verlauf in groß siehst. Du siehst da eine Grundauslastung, wenn du die Maus in Ruhe lässt. Jetzt minimiere mal Unity. Du wirst einen Peak sehen, weil Windows jetzt kurz was zu tun hat. Danach ist aber die Grundauslastung geringer als vorher. Nicht viel, aber erkennbar. Ich hoffe du bist mit Windows unterwegs. Wenn nicht, mit dem Apfel kann man sich das auch anzeigen lassen. (Glaube ich)
  5. Bibo

    Apps mit Unity

    Das Programm zeichnet sich immer wieder neu? Das verstehe ich nicht. Könnte mir das jemand erklären?
  6. malzbie

    Apps mit Unity

    Guter Punkt!
  7. Sascha

    Apps mit Unity

    Naja, doch - dein Programm zeichnet sich immer wieder komplett neu. Das verbraucht mehr Rechenleistung und damit auch mehr Strom.
  8. malzbie

    Apps mit Unity

    Der einzige Grund, der mir einfällt, ist die Größe des Programms. So eine Stoppuhr App kann man mit wenigen kB an Speicher erstellen. Mit Unity has du schnell bis zu 100MB zusammen. Man drück also mit einem Vorschlaghammer eine Reißzwecke in die Pinnwand. Sonst spricht nichts dagegen.
  9. Bibo

    Apps mit Unity

    Hallöchen, Ich nutze Unity seit einigen Monden und möchte mir jetzt eine Desktop und Mobile App erstellen, welche nichts mit Spielen zu tun hat. Z.B eine App, welche auf Knopfdruck Arbeitszeit Stoppt, die Info local Speichert und am Monatsende auf einen Server ablegt. Wenig spektakulär. Da Unity Desktop und Mobile beherrscht und die UI Sachen relativ simpel umzusetzen sind, liegt es ja nahe, Unity dafür zu "missbrauchen". Ein Beispiel hierfür wäre Edurino. Eine Lernapp für Kinder. So spare ich mir das einarbeiten in neue Systeme wie Xamarin, was evtl. länger dauert als die Umsetzung in Unity. Was für Gründe würde denn gegen die Erstellung von Apps mit Unity oder auch Godot etc. sprechen?
  10. Hi! Ich hoffe ihr könnt mir bei meinem kleinen Collider-Problem weiterhelfen. Ich habe zwei GameObjects die eine PhysicsShape Komponente haben. Im Authoring wandle ich die GameObjects in Entities um und speichere sie in einer IComponentData. Danach erzeuge ich einige Entities die auch anwesend sind und von anderer Stelle ihr Material und ihren Mesh bekommen. Danach möchte ich bei diesen Entities noch die Collider anfügen, was ich damit mache: [UpdateAfter(typeof(TileViewSystem))] public partial class TileCollisionSystem : SystemBase { private EndSimulationEntityCommandBufferSystem _commandBufferSystem; private PhysicsCollider _floorColliderPrefab; private PhysicsCollider _solidColliderPrefab; [BurstCompile] public void StarTileCollisionSystem() { Entity mapLoaderEntity = SystemAPI.GetSingletonEntity<MapLoaderTag>(); GameMapAspect gameMapAspect = SystemAPI.GetAspect<GameMapAspect>(mapLoaderEntity); _floorColliderPrefab = EntityManager.GetComponentData<PhysicsCollider>(gameMapAspect.floorColliderPrefab); _solidColliderPrefab = EntityManager.GetComponentData<PhysicsCollider>(gameMapAspect.solidColliderPrefab); } [BurstCompile] protected override void OnCreate() { _commandBufferSystem = World.GetOrCreateSystemManaged<EndSimulationEntityCommandBufferSystem>(); } [BurstCompile] protected override void OnUpdate() { Entity mapLoaderEntity = SystemAPI.GetSingletonEntity<MapLoaderTag>(); GameMapAspect gameMapAspect = SystemAPI.GetAspect<GameMapAspect>(mapLoaderEntity); EntityCommandBuffer.ParallelWriter commandBuffer = _commandBufferSystem.CreateCommandBuffer().AsParallelWriter(); PhysicsCollider floorPrefab = _floorColliderPrefab; PhysicsCollider solidPrefab = _solidColliderPrefab; // Alle MapTiles durchlaufen, die eine Aktualisierung erfordern und noch keinen Collider haben Entities.WithAll<UpdateTileViewTag>().WithNone<PhysicsCollider>().ForEach((int entityInQueryIndex, Entity entity, in MapTileComponent mapTile) => { Debug.Log("Hinzufuegen der Collider!"); PhysicsCollider data = mapTile.type.IsSolid() ? solidPrefab : floorPrefab; commandBuffer.AddComponent(entityInQueryIndex, entity, data); }).ScheduleParallel(); // Alle MapTiles durchlaufen, damit der derzeitige Collider aktualisiert wird Entities.WithAll<UpdateTileViewTag>().ForEach((int entityInQueryIndex, Entity entity, in MapTileComponent mapTile, in PhysicsCollider collider) => { Debug.Log("Aktualisieren der Collider!"); ColliderType colliderType = collider.Value.Value.Type; ColliderType expected = mapTile.type.IsSolid() ? ColliderType.Box : ColliderType.Quad; // Wenn der Collider nicht den Erwartungen entspricht, wird er geaendert if(colliderType != expected) { PhysicsCollider data = mapTile.type.IsSolid() ? solidPrefab : floorPrefab; commandBuffer.SetComponent(entityInQueryIndex, entity, data); } }).ScheduleParallel(); _commandBufferSystem.AddJobHandleForProducer(this.Dependency); } } Laut Inspector istdie Componente PhysicsCollider da und auch befüllt. Jedoch wird sie weder im Debug, noch mit RayCast erkannt. Den Debug und den RayCast kann ich als Fehler ausschließen, diese funktionieren. Es scheint so zu sein, als ob die PhysicsCollider zugewiesen werden und auch auf der Entitie vorhanden sind, jedoch nicht aktiv sind oder etwas der gleichen. So richtig nachvollziehen kann ich es nicht. Habt ihr eine Idee woran es liegen kann?
  11. Moin, Das kann dir hier niemand beantworten. Bei so etwas kannst du dich - ganz grundsätzlich - nicht an ein Internetforum wenden. Viele Leute haben sich in den letzten 5-10 Jahren auch angewöhnt, sowas wie "Achtung, keine Rechtsberatung" an jede Art von Antwort zu dieser Art von Thema dazu zu schreiben, weil du einfach nicht in der Situation sein willst, dass du irgendwelche Probleme verursachst und dann sagst "aber XxBitchslayer1337xX hat gesagt, dass das so okay ist". Bei Rechtsfragen solltest du immer direkt recherchieren oder einen echten Juristen anheuern.
  12. Hallo Zusammen, ich habe eine App im Google Play Store und Apple App Store. Mit dem nächsten Update möchte ich In-App-Käufe, die "Unity Gaming Services" (Analytics, Remote Config, Cloud Diagnostics) und "Unity Ads" einbinden. Dabei ist das Thema mit Datenschutz und der allgemeinen Rechtslage wichtig. Sammelt Unity mit den oben genannten Services personbezogene Daten? Wie ist die Lage mit minderjährigen Nutzern? Muss ich dafür extra eine Altersabfrage einbauen? Können die dann überhaupt die App nutzen? Und wie ist das in anderen Ländern oder Kontinenten, wenn ich die App international verfügbar machen möchte? Mein aktueller Plan ist es, dass man die App nur nutzen kann, wenn man der Datenschutzerklärung und der Datensammlung zustimmt. Später kann man dieser wiedersprechen und seine Daten löschen lassen. Ist das bereits schon rechtlich sicher? Gerne möchte ich es aber auch spielbar machen, wenn man nicht damit einverstanden ist. Dann kann ich einfach die Analytics deaktivieren. Aber wie ist es dann mit In-App-Käufen und Unity Ads? Kann ich die dann nicht mehr verwenden, da darüber ja auch Daten gesammelt werden? Vielen Dank schon mal im Voraus!
  13. Früher
  14. Level 11 ist fertig, mit neuen Grafikset. Ich habe für diesen Level glaube ich nur 2 Tage gebraucht. Aber ich habe etwas Sorge um Inspiriation, so dass ich die nächsten 17 abwechslungsreich und originell gestalten kann.
  15. Nö, es gibt echte Gründe: Die Engine ist viel größer und da hängt viel mehr drin. Extrem viele, sehr diverse Projekte laufen auf der Engine und immer, wenn daran geschraubt wird, muss darauf geachtet werden, dass man nicht die Kompatibilität zu 10% davon zerschießt. Das macht alle Prozesse langsamer. Prioritäten. Nette Sprachfeatures sind ja eine Sache, aber die betreiben natürlich durchgehend und unaufhörlich Analysen, um zu entscheiden, was Nutzer und sie selbst am ehesten brauchen. Und die Komfortfeatures einer neueren C#-Version sind da einfach nie am wichtigsten, solange es noch so viele andere Baustellen gibt. Schau dir halt die Changelogs von Unity 6 an und entscheide selbst, ob du einen nennenswerten Anteil davon eher unter dem .NET-Update priorisiert hättest. Vor allem aus Sicht eines Unternehmers und nicht eines Hobbyisten, der das eher zum Spaß macht Godot hat halt keine dieser Einschränkungen. Die haben von Version 3 auf 4 so krasse Änderungen rausgehauen, da hätte sich bei Unity die Aktie halbiert, wenn sie das gemacht hätten. Können die sich halt leisten. Und wo wir beim Vergleich sind: Ich hatte mir im September die 4er-.NET-Version geladen und konnte da nach bauen eines Hello-World-C#-Scripts das Spiel nicht starten. Godot hat mit .NET also auch seine Höhen und Tiefen
  16. Guten Abend Sascha, ja, ich bin auch komplett enttäuscht. Wir haben mittlerweile März 2024 und ich habe die komplett Neuste 6er Beta drauf und die faseln immer noch was von NetStandard 2.1. Ich hatte vor 2 Wochen mal Godot ausprobiert und war komplett fasziniert, wie sie .NET unterstützt haben. Das hat richtig Spaß gemacht. Ich konnte ALLES in der .NET-Welt spontan nutzen. Warum klappt das bei Unity nicht? Da müssen wirklich Leute sitzen, die älter sind als ich, also weit über 50. Anders kann ich mir diesen Stillstand nicht erklären. Gruß Andy
  17. Soweit Sound und Musik reingemacht. Den Endgegner habe ich noch überarbeitet und verbessert, jetzt hat auch er einen Schadensbalken. Ich habe auch an den Optionsmenüs gearbeitet und bin zufrieden. Den Input habe ich mit "Rewired" umgesetzt.
  18. Wenn Du bei Mixamo eine Figur incl. Animation herunterlädst und in die Project-View ziehst, dann hast Du anschließend dort einen Eintrag der z.B. Ch02:nonPBR@Old Man Idle heißt. Wenn Du da auf das Dreieck klickst findest Du ein Dreieckiges Symbol mit 3 Linien (in diesem Beispiel Old Man Idle), das ist die Animation Jetzt Rechtsklick in die Project-View --> Create --> Animator Controller (und den dann benennen) Deine Figur in die Scene ziehen und in der HIerachy auswählen Im Inspector sollte ein Feld "Animator" sein und da ein Feld Controller. Da den gerade erstellten Animator Controller reinziehen Nun bei weiter ausgewählter Figur den Reiter Animator auswählen und in das Feld die Animation (die mit dem Dreieck) reinziehen. Wenn es sie einzige Animation ist, wird sie gleich als Standard gesetzt. Das sollte es gewesen sein
  19. Hi Lewo, danke für die Hilfe. Wenn ich auf das Asset selber klicke, sieht der Inspektor wie in Screen1 aus. Den habe ich in die Szene gezogen und die Animator Kompo. hinzugefügt. Wo finde ich denn jetzt die "Bewegung" die ich dem Controller zuweisen muss? In welcher Datei steckt die drin? Beim Aufklappen finde ich nur die bereit im Spiel enthaltenen. Aber keine für meinen "Alten Mann", welche im Inspektor läuft, wen ich auf das Asset selber klicke GB
  20. Kein Problem. Unity hat schon so einige Bugs und einige sind schon ewig da. Man hört nicht viel darüber, weil diese Bugs recht speziell sind. Aber solch ein Bug, im Editor, würde richtig Wellen schlagen. Da hätte ich was drüber gehört. Viel Spaß beim Erkunden.
  21. Zieh deinen Char in die Scene Ordne dem Char eine Animator-Component zu Ordne dem Animator einen AnimationController zu, in dem die gewünscht Animation ist Nun sollte dein Char ohne weiteren Auftrag immer die gleiche Animation ausführen
  22. Heißen Dank. DAS war das Problem. Ich habe immer nur den Pfeil rechts neben dem Gizmo-Icon geklickt um die Häkchen zu checken. Nur einmal irgendwann am Anfang des Tutorials habe ich offensichtlich ungewollt das Gizmo-Icon angeklickt und schon waren die Symbole weg. Leider ist die Farbgebung, meiner Meinung nach, da auch recht unglücklich gewählt. Bei einer leichten Farb-Fehlsichtigkeit hebt sich dieses schmutzige Blau nicht gerade besonders gut von dem dunklen Grau ab ... aber vielleicht gibt es ja eine Möglichkeit die Farben zu ändern. Naja, wenn das Gizmo-Icon an ist sehe ich EIN Gittermodell wenn der Meshrenderer aus ist. Ob das nun das Gittermodell des Objektes oder seines Colliders ist kann ich als blutiger Anfänger natürlich nicht so spontan sagen ... aber ich verlasse mich da ganz auf Experten wie Dich 🙂 Ja, meine Aussage "Wenn diese Software schon bei solchen Kleinigkeiten versagt, womit habe ich dann wohl noch zu rechnen 🤔" war für einen Laien wie mich sicher etwas voreilig und unangebracht. Man möge mir bitte verzeihen 😉 Nochmal vielen Dank an alle die mir bei meinemProblem, dass sich dann doch nur als ein Problemchen herausgestellt hat, geholfen haben.
  23. Wenn du einen Meshrenderer deaktivierst, dann siehst du ihn in der Regel auch nicht mehr. Egal ob also Wireframe oder als solides Objekt. Was du sehen kannst, ist das Gittermodell des Colliders, wenn das Objekt denn einen hat. Das wäre dann grün. Einen Meshcollider würdest du nur sehen, wenn er auf convex gestellt ist. Die Info, dass du das Mesh sehen kannst, wenn der Meshrenderer aus ist, ist also falsch! Deine Camera und dein Light solltest du als Gizmo sehen, wenn Gizmos generell an sind. (Das Gizmo-Icon in der Leiste muss farbig sein) Wichtig ist aber auch, falls du beim GizmoMenü die 3D Icons aktiviert hast, dass die Icongröße auch richtig eingestellt ist. Ist der Schieberegler ganz links, siehst du auch dann keine Gizmos. Außerdem gibt es im DropdownMenü auch noch Häkchen für die Build-In Gizmos. Wenn bei der Camera kein Haken gesetzt wäre, würdest du sie auch nicht sehen. Und außerdem können auch alle BuildIn Gizmos mit einem Haken zusammen aus und eingeschaltet werden. Also: Gizmos an sich müssen an sein. Die Icons müssen groß genug sein, falls im 3D Modus. Build-In Gizmos müssen für sich auch an sein. Dann solltest du sie auch sehen. Das Unity einen Bug bei den Gizmos hat, ist mir jedenfalls nicht bekannt.
  24. Dann lad's bei einem Image-Hoster hoch und verlinke es hier
  25. Bilder hochladen klappt leider nicht (Fehler -200). Ich versuche übrigens noch das Tutorial weiter zu machen und bin schon auf das nächste Anzeigeproblem im Szene-Editor gestoßen. Wenn ich einen Würfel einfüge und die Komponente "Mesh-Renderer" deaktiviere sollte laut Tutorial nur noch ein Gittermodell des Game-Objects zu sehen sein - bei mir ist dann das Game-Object aber leider ebenso unsichtbar wie die "Main Camera" und das "Directional Light" 😞 Ich denke mal das die beiden Probleme miteinander zusammenhängen.
  26. Schick doch mal einen Screenshot von deinem Editor.
  27. Ich habe übrigens gerade Unity komplett deinstalliert und auch das Projekt gelöscht. Nachdem ich Unity erneut installiert hatte und ein neues Projekt erstellt habe waren die Symbole für „Main Camera“ und „Directional Light“ von Anfang an unsichtbar und ließen sich bisher auch nicht sichtbar machen 🤷‍♂️ Wenn diese Software schon bei solchen Kleinigkeiten versagt, womit habe ich dann wohl noch zu rechnen 🤔
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