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Unity Insider Forum

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  1. Today
  2. Hi, Tomcat ist doch ein Webserver, oder? Kann man da mit Sockets arbeiten, oder läuft was alles über Web-Requests? Bei Web-Requests bin ich mir nicht sicher, wie performant das Alles dann wird, da man ja zB bei Json auch jede Menge Overhead hat. (Ich bin eigentlich Web-Entwickler, aber eher PHP, dH ich könnte doch auch einen Apache nutzen, oder?) Gruß
  3. Danke für die Rückmeldung! Freut mich das es geklappt hat
  4. Problem gelöst: Ich hatte "AudioClip" statt "AudioSource" in meinem Skript😀
  5. Danke für die vielen Antworten! Ich habe es gemacht wie Hermetes es erklärt hat. Trotzdem bekomme ich nur diese Fehlermeldung: Assets\Scripts\SlimeControl.cs(43,27): error CS1061: 'AudioClip' does not contain a definition for 'volume' and no accessible extension method 'volume' accepting a first argument of type 'AudioClip' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
  6. Ja, du musst auch nicht den ganzen Server "neu" entwickeln. Man nimmt beispielsweise einen Tomcat-Server (ist derzeit recht verbreitet), dieser läuft sowohl auf Windows als auch auf Linux problemlos. Im nächsten Schritt entwickelt man dafür beispielsweise ein Servlet (in Java) welches die Kommunikation mit den Clients implementiert. Das fertig programmierte Servlet wird dann auf den bereits laufenden Tomcat unter Linux deployed. Während der Entwicklung lässt man den Server dann lokal unter Windows laufen. Ein Servlet ist zumindest für kleinere Games völlig ausreichend, aber selbst größere Games könnte ich mir damit gut vorstellen, wenn man entsprechend die Skalierbarkeit mit einplant. Die Verwendung eines Tomcat hat auch den Vorteil das einige "sicherheitsrelevante" Mechanismen bereits implementiert sind und man sich darum nicht mehr im Detail kümmern muss. Zudem kann man in der Entwicklung ein "Hot-Deploy" einrichten wobei der Server nicht neu gestartet werden muss, wenn man Änderungen am Servlet deployen möchte.
  7. Hi, Danke für die Antwort. Wenns möglich ist, würde ich gerne nen Linux Server verwenden, da er einfach billiger ist. Kann ich denn mit Java lokal auf Windows entwickeln und dann das Programm auf dem Linux-Server laufen lassen? Meine Java-Zeit ist leider schon ein paar Jahre her, und da waren es auch nur Android Apps Gruß
  8. Ich kann dir nur berichten, dass es mit Java kein Problem darstellt. Mit C# unter Linux habe ich keine Erfahrung, lese aber gerade Mono und .Net Core wird unter Linux unterstützt. Nach meiner Erfahrung lässt man C# dann aber eher auf Windows-Servern laufen und die meisten Cloud-Anbieter bieten beide Servertypen an. Da jetzt Java und C# sich doch ziemlich ähnlich sind würde ich in deinem Fall dann eher in Java entwickeln.
  9. Hi, die Frage hat nur peripher mit Unity zutun. Ich möchte (bzw. bin dabei) ein Online RPG zu erstellen. Der Client läuft natürlich unter Unity. Den Server würde ich gerne auf einem Linux-Server laufen lassen, allerdings nicht mit Unity. Welche Möglichkeiten hab ich als Programmiersprache für den Server? Macht es Sinn, bzw. ist es ohne Weiteres möglich, den Server in C# zu entwickeln und dann auf dem Linux Server laufen zu lassen? (Mono?). Alternativ wäre noch Java eine Möglichkeit. Kann man da auf Windows Entwickeln und dann auf den Linux-Server hochladen und starten? Oder muss ich da auch auf einem Linux-Rechner entwickeln? Oder gibt es noch einfachere Möglichkeiten? Für Tipps bin ich dankbar ;) Gruß
  10. Danke,es war das mit den Billboards.
  11. Nur der Vector3 wird nicht erkannt. Das mit dem Rigidbody usw. hat bisher alles funktioniert. Bin halt noch am lernen.
  12. Yesterday
  13. Joa, Physik und eigentlich alles, was nicht streng linear ist und immer überall konsistent passieren soll, sollte in (einem) FixedUpdate passieren.
  14. Hier mal der gesamte Code : https://hastebin.com/bipiwotuli.cs So was ich nach etwas mehr Debugen gemerkt habe ist das die neue Position zwar neu berechnet wird aber Unity wohl manchmal zu langsam ist den Player zu bewegen . Also rb2d.MovePosition. Wenn ich die position mit transform.position ändere funktioniert alles. Jetzt noch meine Frage muss ich die position mit rb2d.MovePosition in fixedUpdate ändern oder geht das noch anders. Danke für die Hilfe
  15. Ich vermute mal du hast die Bäume auf das Terrain gemalt... Ab einem bestimmten Abstand rendert Unity dabei nicht mehr die Bäume, sondern ersetzt diese durch einfache Billboards (die sind einfache 2D-Grafiken die sich immer zu der Kamera drehen) die das Terrainsystem automatisch erzeugt. Die Bäume werden dann über einen Billboard-Renderer gerendert. Du kannst einmal Testen, ob die grauen Bäume tatsächlich Billboards sind, indem du die Distanz ab dem die Billboards angezeigt werden verschiebst. Dabei müsst du den "Billboard Start" verändern: https://docs.unity3d.com/Manual/terrain-OtherSettings.html Leider kenne ich das Problem mit den grauen Billboards. Das Problem kann dabei folgende (mir bekannte) Ursachen haben: Deine Light-Settings in der Scene sind noch nicht korrekt eingestellt. Hier kann man beispielsweise die Lightmap für die Scene erzeugen (siehe "Generate Lightning"): https://docs.unity3d.com/Manual/Lightmapping.html Damit bekommen auch die Billboards eine andere "Beleuchtung": Eine andere Ursache war einmal die Fog-Einstellungen in Unity. War der Fog aktiviert, dann führte dies dazu das die Billboards quasi als im Nebel dargestellt wurden und damit grau wurden. Die Einstellung für Fog ist ebenfalls im Lightning-Fenster im Szene-Tab (oder bei HDRP im Post-Processing Profil). Du kannst ja mal schauen, ob hier ein Haken gesetzt ist. Sollte man hier die Einstellung verändert haben, dann kann es sein, dass man noch einmal all Texturen der Bäume bzw. das Asset neu importieren muss, damit Unity die Billboard-Texturen neu berechnet. Eine weitere Ursache (und auf diese Ursache würde ich tippen) kann das verwendete Baum-Asset sein, es gibt leider Assets bei denen die Erzeugung der Billboards über Unity nicht richtig funktionert, hier hilft es meist nur das Asset auszutauschen. Dabei kann das Problem die verwendeten Shader dieses Assets sein, das verwendete Baummodel oder allgemein ein "falsch" eingestelltes Asset. Es gibt auch "Lösungen" die dann den Billboard-Renderer manipulieren, aber meist erzeugt man dann damit nur andere Probleme (wie glänzende oder weiße Bäume in der Nacht etc.) Bezüglich der Shader, du kannst auch einmal prüfen, ob dein Baum-Asset einen der folgenden Shader in seinen Materials verwendet, wenn nicht, dann könnten die verwendeten Shader "inkompatibel" mit dem Unity-Terrain sein und so das Problem verursacht werden:
  16. Hallo ich bin derzeit an einem Unity Projekt seit kurzem habe ich das Problem,dass Bäume welche weiter vom Spieler entfernt sind weiß sind. Kann man dagegen was machen?
  17. Last week
  18. "Mein Input wird manchmal nicht erkannt" klingt ganz stark nach Get(Button/Key/MouseButton)(Down/Up) in FixedUpdate. Denk dran, dass FixedUpdate mehrere Male oder kein Mal zwischen zwei Updates vorkommen kann und das Input immer in Update aktualisiert wird. Wenn du also den Knopf drückst und dann zwei FixedUpdates hast, dann ist GetKeyDown in FixedUpdate zweimal hintereinander true, weil es erst beim nächsten Update wieder false wird. Wenn du kein FixedUpdate zwischen dem Drück-Update und dem danach hast, in dem der Input wieder false wird, dann fällt der Input komplett flach. Daher: Down- und Up-Inputs in Update abfragen und bis zum nächsten FixedUpdate behalten; dann wieder auf false setzen.
  19. Schwer zu erkennen, da ich den Inhalt einiger Variablen nicht kenne, normal sollten Input-Eingaben immer in der Update-Methode gemacht werden. Ansonsten bau doch mal ein Debug.Log ein und schau was bei dem Mausklick herauskommt: (siehe Scene-View) Vector2 moveToPos = playerPosition - direction * distance Debug.Log("Wir bewegen uns zu: " + moveToPos); Debug.DrawLine(new Vector3(playerPosition.x,playerPosition.y,transform.position.z) , new Vector3(moveToPos.x,moveToPos.y,transform.position.z), Color.red, 2.5f); rb2d.MovePosition(moveToPos);
  20. There are some Bluetooth assets in the asset store.
  21. Hört sich die Fehlermeldung nicht danach an das du einfach den zu rendernden Mesh entfernt hast? Bin mir da nicht sicher da ich die Fehlermeldung noch nie gesehen hab. Aber am besten machs wie @Sascha erklärt hat^^
  22. Du kannst in der Hierachy auch dopple Klick auf das Gameobjekt machen zum fokussieren
  23. Hallo liebe Unity Inside Community ich habe einen Bug den ich mir nicht erklären kann. Also wenn ich den Input zum Dash gebe dasht mein Player manchmal und manchmal nicht. Ich habe jede Variable Debugt die im rb2d.Move verarbeitet wird und zu dem Punkt ist keine 0. Ich habe den Code auch in Update , FixedUpdate und Lateupdate probiert aber das Ergebniss ist das selbe. Hier der Code : if (Input.GetMouseButtonDown(1)&&dashIsReady) { float distance = Vector2.Distance(new Vector2(transform.position.x, transform.position.y), Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)); Vector2 playerPosition = new Vector2(this.transform.position.x, this.transform.position.y); Vector2 direction = playerMovement.getMousePositionInWorldDirection(); RaycastHit2D[] hit2D = Physics2D.RaycastAll(transform.position, -direction * distance); foreach (RaycastHit2D hit in hit2D) { if (hit.collider != null) { if (hit.collider.transform.gameObject.CompareTag("Enviroment")) { distance = Vector2.Distance(playerPosition, new Vector2(hit.transform.position.x, hit.transform.position.y) + direction); break; } else if (hit.collider.transform.gameObject.CompareTag("Enemy")) { hit.transform.gameObject.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(); } } } if (distance > maxDashDistance) { distance = maxDashDistance; } rb2d.MovePosition(playerPosition - direction * distance); dashIsReady = false; } Und hier ein Video das mein Problem etwas besser erklärt. In der Console kann man sehen das die Position manchmal beibehalten wird.Am besten sieht man es ab 10 Sekunden. Danke für die Hilfe 2020-07-03 18-55-35.mp4
  24. Also am besten postest du den Code ins Forum . Findet er nur Vector 3 nicht oder auch Rigidbody ,Vector 2 usw nicht. Kann sein das dein Intellisense keine Lust auf dein Script hat
  25. Habe es mal ausprobiert. Wenn du eine Texture mit 128x128 Pixel hast musst du die PPU auch auf 64 stellen. Damit erstreckt sich dieses Sprite nun über 128x128 Pixel im Game. Das Ganze klappt auch bei Texturen wie beispielsweise 512 x 64 (also wie bei deiner Healthbar). Dabei muss man bei der Healthbar ja nicht alle 64 Pixel "ausfüllen", da man die anderen Pixel ja über den Alphachannel ausblenden kann.
  26. Wenn ich ein neues C# Script über Unity erstelle, wird Automatisch dieses sonstige Dateien angezeigt.
  27. Bekomme diese Fehlermeldung. Liegt es wirklich nicht an dem Sonstige Dateien ganz oben? Siehe ganz oben. Wenn ich visual Studio alleine aufrufe, funktioniert das mit dem vector3. Aber nicht wenn ich ein Script über Unity erstelle.
  28. Hallo Ich habe das Gefühl, dass weniger mit dem Volumen zu tun haben wird, sondern der Fehler woanders liegt. Mal sehen, ob wir noch was zu sehen bekommen werden. Christoph
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