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Ja dann... ich hinterfrage mal nicht den Sinn dahinter. var summen = new float[parzellen1.Length]; for (var i = 0; i < parzellen1.Length; i++) { float parzellenSumme = parzellen1[i].Sum(item => item.Summebilden()); summen[i] = parzellenSumme; }
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Button nimmt falsche Position an!
Coooder replied to Coooder's topic in Grafische Benutzeroberfläche - GUI
Perfekt! Vielen Dank! -
Hallo Sascha Ja, genau! Das Resultat ist die jeweiligen Kosten pro Parzelle! Gruss, peachplayer
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Button nimmt falsche Position an!
Sascha replied to Coooder's topic in Grafische Benutzeroberfläche - GUI
Bei UI-Elementen immer RectTransform.anchoredPosition benutzen, niemals localPosition. -
Hallo Community! Ich versuche ein Button wie folgt auszurichten: ... uiDialogOptionsField.SetActive(true); Transform btn1 = Instantiate(uiDialogOptionsButton).transform; btn1.SetParent(uiDialogOptionsField.transform); btn1.localPosition = new Vector3(0, 0, 0); ... Der Button wird zwar erstellt aber er sitzt an der falschen Position. (siehe Bild) Ich hätte jetzt erwartet das der Button oben links in der oberen grauen box erscheint. Aber wie im Inspector zu sehen, stimmen die Positionsdaten nicht mit denen überein die ich im Code definiert habe und er wird außerhalb des Sichtbereiches erstellt. Hab ich localPosition falsch verstanden oder wo liegt der fehler? Vielen Dank an alle die helfen können.
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Vielleicht haben wir ja dein Problem nicht richtig verstanden. Heißt das, dein gewünschtes Ergebnis sind mehrere Zahlen? Also so viele Zahlen, wie du Parzellen hast?
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Du iterierst durch alle Parzellen. In jedem Loop nimmst Du dir die aktuelle Parzelle und bildest die Summe aller in der Parzelle befindlichen Elemente. Danach addierst Du zur Gesamtsumme die jeweilige Summe der Parzelle. Du hast dann also "gesamtsumme", wo die... Gesamtsumme aller Parzellen enthalten ist und die parzellenSumme pro Loop, die die Summe deiner Parzelle abbildet. Sollte also so passen.
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float parzellenSumme = parzelle.Sum(item => item.Summebilden()); gesamtsumme += parzellenSumme; Hallo Sascha Mit diesen 2 Zeilen wird doch nur die Summe ALLER Kosten gebildet, aber nicht die Summe der Kosten pro Parzelle! Muss man ev. eine zweite Schleife machen? Kann mir jemand weiterhelfen?
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Also speichert das Projekt die Daten des Benutzers auf irgendeinem ominösen Server, ganz ohne weitere Angaben dazu?
- Last week
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Schreib doch lieber einfach mal, wo das Problem liegt.
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Hallo Leute! Mit dieser App könnt ihr den wirtschaftlichen Erfolg sowie die Nährstoffbilanz für einen Ackerbaubetrieb ausrechnen. Das Resultat kann dann auch auf einem externen Server gespeichert werden. Das Projekt findet ihr hier: http://web01.petweber.ch/Feldkalender01/ Viel Spass wünscht euch Peachplayer
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kann mir jemand weiterhelfen? Das fertige Unity-Projekt findet ihr im Attachement! Danke für eine Antwort! Gruss, peachplayer
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Super, für dich, schade für Diejenigen, die früher oder später das gleiche Problem haben und nur wissen, dass du es gelöst hast, aber nicht wie! Lg Ricky-W
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Hab das Problem jetzt selbst gelöst funktioniert jetzt ohne Probleme
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schön wäre es wenn es so einfach wäre aber leider übernimmt die Methode keine Pixel das bedeutet das man am ende eine graue Fläche mit der gewünschten Größe hat
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Texture2D hat übrigens die nützliche Methode "Resize": https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.Resize.html
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hallo erstmal, ich komm irgendwie nicht weiter. Ich habe im Internet ein Script gefunden, wobei ich versucht habe es für Unity umzuschreiben. Bei dem Script handelt es sich um ein Programm mit dem man die Größe einer Textur ändern kann. Das Problem ist das es mir keine Textur zurückgibt und dabei trotzdem keine Fehlermeldung ausspuckt. Deswegen wäre es super von euch wenn ihr vielleicht ein Auge darauf werfen könntet!!!! using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Resize : MonoBehaviour { public Texture2D temp; public int newWidth; public int newHeight; private Texture bmap; // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { if (newWidth != 0 && newHeight != 0) { Texture2D bmap = new Texture2D(newWidth, newHeight); double nWidthFactor = (double)temp.width / (double)newWidth; double nHeightFactor = (double)temp.height / (double)newHeight; double fx, fy, nx, ny; int cx, cy, fr_x, fr_y; Color color1 = new Color(); Color color2 = new Color(); Color color3 = new Color(); Color color4 = new Color(); Color z; byte bp1, bp2; for (int x = 0; x < bmap.width; ++x) { for (int y = 0; y < bmap.height; ++y) { fr_x = (int)(x * nWidthFactor); fr_y = (int)(y * nHeightFactor); cx = fr_x + 1; if (cx >= temp.width) cx = fr_x; cy = fr_y + 1; if (cy >= temp.height) cy = fr_y; fx = x * nWidthFactor - fr_x; fy = y * nHeightFactor - fr_y; nx = 1.0 - fx; ny = 1.0 - fy; color1 = temp.GetPixel(fr_x, fr_y); color2 = temp.GetPixel(cx, fr_y); color3 = temp.GetPixel(fr_x, cy); color4 = temp.GetPixel(cx, cy); // Blue bp1 = (byte)(nx * color1.b + fx * color2.b); bp2 = (byte)(nx * color3.b + fx * color4.b); z.b = (byte)(ny * (double)(bp1) + fy * (double)(bp2)); // Green bp1 = (byte)(nx * color1.g + fx * color2.g); bp2 = (byte)(nx * color3.g + fx * color4.g); z.g = (byte)(ny * (double)(bp1) + fy * (double)(bp2)); // Red bp1 = (byte)(nx * color1.r + fx * color2.r); bp2 = (byte)(nx * color3.r + fx * color4.r); z.r= (byte)(ny * (double)(bp1) + fy * (double)(bp2)); z.a = 1.0f; bmap.SetPixel(x, y, z); } } bmap.Apply(); } GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = bmap; } } } Da im vorgeschriebenem Script unter anderem Ziemlich wirre namen verwendet werden ist es leider schwierig der Logic zu folgen.
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Hallo Felix. Erstmal herzlichen Dank für dein Feedback! Da hast du auch vollkommen recht, so hab ich das bisher nicht betrachtet. Da das Projekt ja schon läuft, kann ich den Text offiziell nicht mehr ändern, werde aber mal den Support anschreiben, da der Sinn dahinter ja nicht verändert wird.
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Hi. Bei Startnext würde ich unter dem Punkt "Was sind die Ziele und wer ist die Zielgruppe"->"Für wen mache ich das?" das Wort wollte, lieber durch will ersetzen. Vielleicht sehe ich das falsch, aber im Kontext klingt das für mich so, als hätte der Leser mit dem Thema Spieleentwicklung eigentlich schon abgeschlossen.
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heinz joined the community
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Grafiken für UI-Elemente erstellen
Comm4nd3rCody replied to Comm4nd3rCody's topic in Grafische Benutzeroberfläche - GUI
Vielen Dank Ich werde es gleich mal ausprobieren ^^ -
Grafiken für UI-Elemente erstellen
Sascha replied to Comm4nd3rCody's topic in Grafische Benutzeroberfläche - GUI
Die UI-Grafiken sind so genannte 9-Slice-Grafiken. Es sind Bilder, die in 3x3 Segmente eingeteilt sind. Wird das Bild gestreckt, dann werden die vier Ecken gar nicht gestreckt, die vier Seiten werden nur entlang einer Achse gestreckt (links und rechts werden vertikal, oben und unten horizontal gestreckt). Die Mitte wird dann ganz normal gestreckt. Auf diese Weise kann man die Ränder einer Grafik davor bewahren, gestreckt oder gestaucht zu werden. Um darauf basierend die Frage zu beantworten: Du brauchst so viele Pixel, dass du deine Ränder, die nicht gestreckt werden sollen, in der Grafik hast. Beim Importieren der Grafik kannst du im Sprite Editor die grünen Linien verschieben, um die Aufteilung einzustellen. -
Comm4nd3rCody started following Grafiken für UI-Elemente erstellen
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Grafiken für UI-Elemente erstellen
Comm4nd3rCody posted a topic in Grafische Benutzeroberfläche - GUI
Hallo, wie der Titel schon sagt möchte ich gerne Grafiken für UI-Elemente erstellen. Mein Problem ist nun, das ich nicht weiß, welche Auflösung ich am besten für z.B. einen Button oder eine Loadingbar benutze. Gibt es da einen Trick? Denn bei dem Default-Button mit einer Auflösung von 32x32 wird bei unterschiedlichen Bildschirmauflösungen alles scharf dargestellt. Vielen Dank schon mal für die Hilfe. Mit freundlichen Grüßen Cody -
Das Problem ist leider immer noch nicht gelöst! Gruss, peachplayer
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Ja aber ist doch bescheuert da ein zweites Mal drüberzuitereieren wenn es die Schleife bereits einmal tut.