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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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  1. Today
  2. Zündende Idee für Array und Schleife

    Hi, ich würde Dein Design überarbeiten. Eine Zahl ist bei Dir mehr als ein nummerischer Wert, sondern eher ein komplexes Objekt, das verschiedene Ausprägungen und Status annehmen kann. Ich würde mir daher eher eine Klasse oder Struct bauen, was genau diese verschiedenen Status und davon abhängigen Ausprägungen und Werte für genau eine Zahl abbildet. Dieses kannst Du dann beliebig erweitern und z.B. auch mit Events versehen auf die Du an anderer Stelle reagieren kannst. Auch die Visualisierung sollte diese Klasse selbst steuern. Nur so bekommst Du alles sauber unter einen Hut ...
  3. Yesterday
  4. Grüße! Ich sitze nun schon seit Tagen immer wieder an einem Problem und mir fällt keine Lösung ein. Ich bastel an einem kleinen Knobelspiel, bei dem man Zahlen eingeben werden. In dem Raster, ähnlich wie bei Sudoku, dürfen keine doppelten Zahlen vorkommen. Um abzufragen, ob doppelte Zahlen im Spiel sind, nutze ich diese Schleife: Array.Copy(zahlenArray, loesungZahlenArray, zahlenArray.Length); int doppelteInZahlen = 0; for (int i = 0; i < zahlenArray.Length - 1; i++) { for (int j = i + 1; j < loesungZahlenArray.Length; j++) { if (zahlenArray[i] == loesungZahlenArray[j]) { doppelteInZahlen++; } } } Falls doppelte Zahlen vorkommen, wird meine Variable "doppelteInZahlen" mir das verraten. So, nun wollte ich dem Spieler eine Hilfe geben und diejenigen Zahlen farblich markieren, die doppelt sind und bin nun so weit: Array.Copy(zahlenArray, loesungZahlenArray, zahlenArray.Length); int doppelteInZahlen = 0; for (int i = 0; i < zahlenArray.Length - 1; i++) { for (int j = i + 1; j < loesungZahlenArray.Length; j++) { if (zahlenArray[i] == loesungZahlenArray[j]) { doppelteInZahlen++; if (hauptsteuerung.einstellungZahlHilfe == 1) { if (zahlenSperre[i] == false) { zahlenTextArray[i].color = new Color32(232, 0, 0, 255); } if (zahlenSperre[j] == false) { zahlenTextArray[j].color = new Color32(232, 0, 0, 255); } } } } } Falls nun zahlen doppelt sind, werden diese markiert. So weit so gut, jedoch, wenn sich die Zahlen ändern, wird der Spieler an den Punkt kommen, wo es keine doppelten Zahlen mehr gibt, also muss die Markierung die ich angebracht habe, wieder verschwinden. Problem ist nun, ich kann ja nicht einfach sagen, wenn zahlenArray != loesungsZahlenArray dann Farbe ändern. Das berücksichtigt viele Möglichkeiten nicht. Ach ja, da einige Zahlen im Spiel vorgegeben sind, wie eben auch bei Sudoku, kann der Spieler dies auch nicht ändern. Deswegen die Abfrage mit der Zahlensperre. Diese gesperrten Zahlen haben eine eigene Farbe und sollen sich bei doppelten nicht mit färben. Habe ihr eine zündene Idee für mich? Grüße von Kojote
  5. Unity Inventar Script klappt nicht

    https://pastebin.com/bdEpakZw was muss vorm ausgewähltenMainSlot? ich checks nicht danke für jede hilfe.
  6. objekt heben per transform.

    Hab Beides schon Probiert. trotzdem geht der gondelkranz oben höher als die eigentliche höhe kann aber auch sein das er zum gleichen punkt wandert wie der hub ansich sieht nähmlich so aus, wäre es möglich den gondelkranz mit dem hub mit wandern zu lassen? ohne diesen anzuheften
  7. objekt heben per transform.

    Ja, dann ist das der Ankerpunkt vom Hinge. Der kann sich automatisch finden (was voreingestellt ist) oder aber von die selber eingestellt werden.
  8. Android Path

    Fehler gefunden: FileStream fileStream = File.Open("jar:file://" + Application.persistentDataPath + "/db/spielerdaten.dat", FileMode.Open); Richtig müsste es heißen: FileStream fileStream = File.Open(Application.persistentDataPath + "/spielerdaten.dat", FileMode.Open); Da war ein Ordner nicht vorhanden. Kleiner Fehler, große Wirkung!
  9. objekt heben per transform.

    es ist so, das ich ein Karussell Programmiere, welches an 2 armen per Hub hochgefahren wird. Dieser Hub hat einen Arm zwischen den Hubmasten. der Arm dreht sich in beide Richtungen. D.h. der ist für das überschlagen des Gondelkranzes zustädnig, der Gondelkranz ist an dem Arm fixiert der sich ebenfalls in beide Richtungen dreht. es klappt auch alles soweit.. nur der geht der Gondelkranz wenn der Hub oben ist weiter hoch, der Arm aber nicht der bleibt da wo er sein soll. denke mal das es an der achse liegt. die aber ansich richtig positioniert ist. wenn der hub unten ist ist alles wieder normal.
  10. Android Path

    Grüße! Habe gerade ein paar Probleme Daten in Android zu schreibe. Im Awake befindet sich dieser Teil: if (Application.isMobilePlatform == true) { if (File.Exists("jar:file://" + Application.persistentDataPath + "/db/spielerdaten.dat")) { BinaryFormatter binaryFormatter = new BinaryFormatter(); FileStream fileStream = File.Open("jar:file://" + Application.persistentDataPath + "/db/spielerdaten.dat", FileMode.Open); Spielderdaten data = (Spielderdaten)binaryFormatter.Deserialize(fileStream); einstellungZahlHilfe = data.einstellungZahlHilfe; einstellungZahlSprache = data.einstellungZahlSprache; einstellungZahlSpielzeit = data.einstellungZahlSpielzeit; einstellungZahlStatistik = data.einstellungZahlStatistik; einstellungZahlWachbleiben = data.einstellungZahlWachbleiben; einstellungZahlLinkshaenderModus = data.einstellungZahlLinkshaenderModus; einstellungZahlMusikProzentZahl = data.einstellungZahlMusikProzentZahl; einstellungZahlSFXProzentZahl = data.einstellungZahlSFXProzentZahl; einstellungZahlMusikTrackNummer = data.einstellungZahlMusikTrackNummer; fileStream.Close(); } else { SpieleMenueSpeichern(); } } else { if (File.Exists(Application.dataPath + "/spielerdaten.dat")) { BinaryFormatter binaryFormatter = new BinaryFormatter(); FileStream fileStream = File.Open(Application.dataPath + "/spielerdaten.dat", FileMode.Open); Spielderdaten data = (Spielderdaten)binaryFormatter.Deserialize(fileStream); einstellungZahlHilfe = data.einstellungZahlHilfe; einstellungZahlSprache = data.einstellungZahlSprache; einstellungZahlSpielzeit = data.einstellungZahlSpielzeit; einstellungZahlStatistik = data.einstellungZahlStatistik; einstellungZahlWachbleiben = data.einstellungZahlWachbleiben; einstellungZahlLinkshaenderModus = data.einstellungZahlLinkshaenderModus; einstellungZahlMusikProzentZahl = data.einstellungZahlMusikProzentZahl; einstellungZahlSFXProzentZahl = data.einstellungZahlSFXProzentZahl; einstellungZahlMusikTrackNummer = data.einstellungZahlMusikTrackNummer; fileStream.Close(); } else { SpieleMenueSpeichern(); } } Beim ersten Start, kann die Datei gar nicht vorhanden sein, also würde die Else-Klausel aufgrufen: private void MenueEinstellungenSpeichern() { BinaryFormatter binaryFormatter = new BinaryFormatter(); FileStream fileStream; if (Application.isMobilePlatform == true) { fileStream = File.Create("jar:file://" + Application.persistentDataPath + "!/assets/" + "/db/spielerdaten.dat"); } else { fileStream = File.Create(Application.dataPath + "/spielerdaten.dat"); } Spielderdaten data = new Spielderdaten(); data.einstellungZahlHilfe = einstellungZahlHilfe; data.einstellungZahlSprache = einstellungZahlSprache; data.einstellungZahlSpielzeit = einstellungZahlSpielzeit; data.einstellungZahlStatistik = einstellungZahlStatistik; data.einstellungZahlWachbleiben = einstellungZahlWachbleiben; data.einstellungZahlLinkshaenderModus = einstellungZahlLinkshaenderModus; data.einstellungZahlMusikProzentZahl = einstellungZahlMusikProzentZahl; data.einstellungZahlSFXProzentZahl = einstellungZahlSFXProzentZahl; data.einstellungZahlMusikTrackNummer = einstellungZahlMusikTrackNummer; binaryFormatter.Serialize(fileStream, data); fileStream.Close(); } Wie ihr seht, frage ich ab, ob es sich um ein Android System handelt oder ob es sich um ein normales Windows System handelt. In Windows funktioniert nach dem Compilieren alles ohne Problem. Die Dateien werden angelegt und aus ihnen kann auch gelsen werden. Anders siehts jedoch in Android aus, hier wird aus irgend einem Grund die Datei nicht erstellt. Ich habe mich hier ans Manual gehalten: https://docs.unity3d.com/Manual/StreamingAssets.html Sehr ihr den Fehler oder könnt mir weiter helfen? Vielen Dank und Grüße von Kojote
  11. objekt heben per transform.

    Aus deiner Beschreibung und dem Code lässt sich irgendwie nicht erschließen was da bei dir passiert und vorallem warum. Vielleicht musst du noch etwas an den Hingejoints einstellen weil sie evtl. nicht an der richtigen Stelle verankert sind. Was willst du eigentlich mit den HingeJoints erreichen? Wenn du nur die erste Kiste bewegst und willst, dass die anderen der ersten folgen, dann mach sie zum Unterobjekt der ersten Kiste und nimm die RB's der 2 Kinderkisten weg. Aber wie gesagt: Ohne zu wissen, was du erreichen willst und warum du HingeJoints nutzen möchtest, lässt nur schwer sagen was du machen kannst.
  12. objekt heben per transform.

    hat den hier niemand eine idee wie ich das problem lösen könnte das dass letzte objekt nur genau so weit hoch geht wie anderen ?
  13. Last week
  14. Hilfe bei Befehl

    OH! Dankeschön! Ich glaub, jetzt hab ich den Befehl verstanden! Danke für die Ausführliche und einfache Antwort!
  15. Hi, Ich habe eine App gemacht die zu groß ist für den Playstore. Ich habe jetzt schon herausgefunden das man die App splitten muss. Im Unity Handbuch steht das man einen Hacken setzen muss und dann macht das Unity für einen. Ich habe das jetzt gemacht und eine APK und eine OBB bekommen. Die APK ist aber weiterhin größer als 100mb. Jetzt wollte ich die APK im Playstore hochladen. Auf der Supportseite steht es beschrieben wie es gehen soll aber da wo eigentlich eine Auswahl kommen soll, gibt es bei mir keine. Die Google Seite sagt mir bei der APK das sie zu groß ist und bei der OBB sagt sie mir das es eine APK sein muss Hat da einer Erfahrung und kann mir Helfen? Danke Gruß Tibor
  16. Hilfe bei Befehl

    Ist eigentlich gar nicht so schwer. Der Scenemanager ist eine neue Klasse, mit der du die Szenen laden kannst. Sie löst das alte System ab und deswegen hat dir Unity gesagt, dass du besser SceneManager.LoadScene nutzen sollst. Die alten Befehle funktionieren noch. Aber irgendwann, in einer neueren Unityversion, werden sie nicht mehr da sein. Um die Befehle vom SceneManager einfach nutzen zu können, musst du in deinem Script einen neuen Usingbefehl einfügen. using UnityEngine.Scenemanagement; Danach sind alle Befehle und Funktionen dieser Klasse bekannt und du kannst sie in diesem Script nutzen. Ja und um jetzt eine Scene zu laden gibt es unter Anderem auch dieLoadScene Funktion. Diese Funktion braucht natürlich ein Parameter, der ihr sagt, was sie denn laden soll. Dieser Paramater ist dann entweder der Szenenname als String und deswegen in Anführungszeichen, oder aber einfach die Szenennummer (Index), die du ja siehst, wenn du in die Buildoptions gehst. Dahinter gibst du jetzt noch an, wie denn die Szene geladen werden soll. Denn die LoadScene-Funktion kann Szenen einfach so laden, dass also nach kompletten Laden die neue Szene aktiv ist und die alte Zerstört wird, oder aber die neue Szene in die jetzige Szene eingefügt wird. (LoadSceneMode.Additive). Das kann man manchmal ganz gut gebrauchen, wenn z.B. in jeder Szene immer gleiche Elemente drin sind, wie z.B. die GUI Elemente. Dann könntest du die GUI Szene als erstes laden und dann additiv dazu die LevelSzene. Für dich ist ein normales Laden dann also das hier: SceneManager.LoadScene("Level2",LoadSceneMode.Single); // Level2 wäre der name der Szene //oder SceneManager.LoadScene(2,LoadSceneMode.Single); // die Zahl 2 wäre der Index der Szene, den du im Buildmanager sehen kannst. Alles Weitere findest du hier: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.html
  17. Vielen Dank euch beiden für euer netten Worte Das eigentlich letztendliche Ziel hinter diesen Projekt war mal was "anderes" zu machen. Da ich bei vielen meiner Vergangen Projekten immer mir anhören musste das ist ein "XY-Clone" ect. und dan wollte ich mir mal was überlegen was "anderes" ist. Deshalb hatte ich auch damals mich dafür entschieden den Boy nach unten fallen zu lassen. Leider ist es net so gut geworden wie ich mir gedacht habe, aber immerhin muss man stets wieder sich aufrichten und weitermachen um neue "coole" Sachen zu lernen. @malzbie Ich verstehe deine Punkte vollkommen und ich stimme dir dabei auch voll und ganz zu das es ein super "lern"-Projekt ist und man dadurch viele System ausprobieren kann und conceptieren. Der Gedanke gefällt mir. @Zer0Cool Ja das könnte auch helfen das ganze umzuwerfen wie du bereits oben mal erwähnt hattest. Doch vermute mal dadurch kommt dan auch schnell wieder der 0815-Spruch "ahh ein XY-Clone" das ist schon verdammt hart jedesmal zu hören als Developer... Mfg. -John
  18. Hilfe bei Befehl

    OK... zumindest mein Problem konnte ich lösen... ich hab die Anführungszeichen vergessen... Aber ganz verstehe ich den Befehl dennoch nicht.
  19. Neu und Planlos.

    Danke für das Liebe Halle! Ich bin schon dabei, mich durch zu knuspern.
  20. Hilfe bei Befehl

    Hallo, Leute! Ich hab mir auf Youtube ein etwas älteres 2D Jump n Run Tutorial rausgesucht (Ich glaub von 2015 oder so). Bisher hat auch alles gut geklappt. Die Skripte sind bisher alle in C# Geschrieben. Jetzt hat mit Visual Studio gesagt, das einer der Befehle Veraltet ist und hat mir einen anderen Vorgeschlagen, den ich nicht ganz verstehe. Vielleicht kann mir da jemand helfen? Der Befehl, den er mir vorgeschlagen hat lautet: "SceneManager.LoadScene" Wenn ich es richtig verstanden habe sollte das erste Argument (Welche hinter dem Befehl in Klammern steht) der Name der Szene stehen, welche geladen werden soll. Ich hab den Namen angegeben, den ich, wenn ich die Szene abspeichere ich immer nutze, um sie eben abzuspeichern. Allerdings sagt er mir da jedesmal, das es diese Scene im Aktuellen Kontext nicht gibt. Was mach ich falsch oder verstehe ich den Befehl einfach grundlegend falsch? Danke schon mal für eure hilfe! LG, Tintenklecks
  21. APK und Windows Export Daten fehlen

    Da war jemand schneller.^^ Ja, ich habs gemerkt, XMLWriter schafft das zwar, ist aber nen ziemlicher Aufwand. Den Code hab ich nun noch einmal komplett runter geschmissen, hast recht, ich hab mich in so viele Lösiungsansätze eingelesen, dass nur Mist raus gekommen ist. Habe ihn nun noch einmal neu aufgebaut, nun siehts alles so aus und scheint zu funktionieren: [Serializable] public class Spielderdaten { public int einstellungZahlHilfe; public int einstellungZahlSprache; public int einstellungZahlSpielzeit; public int einstellungZahlStatistik; public int einstellungZahlWachbleiben; public int einstellungZahlLinkshaenderModus; public int einstellungZahlMusikProzentZahl; public int einstellungZahlSFXProzentZahl; public int einstellungZahlMusikTrackNummer; } private void Speichern() { BinaryFormatter binFormatter = new BinaryFormatter(); FileStream file; if (Application.isMobilePlatform == true) { file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/db/spielerdaten.dat"); } else { file = File.Create(Application.dataPath + "/spielerdaten.dat"); } Spielderdaten data = new Spielderdaten(); data.einstellungZahlHilfe = einstellungZahlQueryHilfe; data.einstellungZahlSprache = einstellungZahlQueryHilfe; data.einstellungZahlSpielzeit = einstellungZahlSpielzeit; data.einstellungZahlStatistik = einstellungZahlStatistik; data.einstellungZahlWachbleiben = einstellungZahlWachbleiben; data.einstellungZahlLinkshaenderModus = einstellungZahlLinkshaenderModus; data.einstellungZahlMusikProzentZahl = einstellungZahlMusikProzentZahl; data.einstellungZahlSFXProzentZahl = einstellungZahlSFXProzentZahl; data.einstellungZahlMusikTrackNummer = einstellungZahlMusikTrackNummer; binFormatter.Serialize(file, data); file.Close(); } public void Laden() { if (Application.isMobilePlatform == true) { if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/db/query_spielerdaten.dat")) { BinaryFormatter binaryFormatterSpielerdaten = new BinaryFormatter(); FileStream fileStreamSpielerDaten = File.Open(Application.persistentDataPath + "/db/spielerdaten.dat", FileMode.Open); Spielderdaten data = (Spielderdaten)binaryFormatterSpielerdaten.Deserialize(fileStreamSpielerDaten); data.einstellungZahlHilfe = einstellungZahlHilfe; data.einstellungZahlSprache = einstellungZahlSprache; data.einstellungZahlSpielzeit = einstellungZahlSpielzeit; data.einstellungZahlStatistik = einstellungZahlStatistik; data.einstellungZahlWachbleiben = einstellungZahlWachbleiben; data.einstellungZahlLinkshaenderModus = einstellungZahlLinkshaenderModus; data.einstellungZahlMusikProzentZahl = einstellungZahlMusikProzentZahl; data.einstellungZahlSFXProzentZahl = einstellungZahlSFXProzentZahl; data.einstellungZahlMusikTrackNummer = einstellungZahlMusikTrackNummer; fileStreamSpielerDaten.Close(); } else { SpieleMenueSpeichern(); } } else { if (File.Exists(Application.dataPath + "/query_spielerdaten.dat")) { BinaryFormatter binaryFormatterSpielerdaten = new BinaryFormatter(); FileStream fileStreamSpielerDaten = File.Open(Application.dataPath + "/pielerdaten.dat", FileMode.Open); Spielderdaten data = (Spielderdaten)binaryFormatterSpielerdaten.Deserialize(fileStreamSpielerDaten); data.einstellungZahlHilfe = einstellungZahlHilfe; data.einstellungZahlSprache = einstellungZahlSprache; data.einstellungZahlSpielzeit = einstellungZahlSpielzeit; data.einstellungZahlStatistik = einstellungZahlStatistik; data.einstellungZahlWachbleiben = einstellungZahlWachbleiben; data.einstellungZahlLinkshaenderModus = einstellungZahlLinkshaenderModus; data.einstellungZahlMusikProzentZahl = einstellungZahlMusikProzentZahl; data.einstellungZahlSFXProzentZahl = einstellungZahlSFXProzentZahl; data.einstellungZahlMusikTrackNummer = einstellungZahlMusikTrackNummer; fileStreamSpielerDaten.Close(); } else { SpieleMenueSpeichern(); } } }
  22. APK und Windows Export Daten fehlen

    2. Dinge: 1. Das ist ja ein neues Thema dafür sollte man am besten auch einen neuen Thread aufmachen. 2. Dein Code scheint ziemlich durcheinander zu sein, du versuchst gerade mehrere Lösungsansätze führst aber keinen zuende. Evtl. solltest du den Code vorher nochmal aufräumen bevor du den hier postest. Der XMLWriter erlaubt dir XML Dokumente zu schreiben. Das Problem dabei ist das es sehr umständlich ist das richtig hinzubekommen: https://www.dotnetperls.com/xmlwriter Du musst genau drauf achten wo du ein Element öffnest, schließt etc. Mit dem XMLDocument kannst du XML darstellen indem du Klassen wie XmlElement etc. nutzt. Vorteil dabei du musst nicht darauf achten wann du etwas schließt. Wenn du nun xmlDoc.Save aufrufst nutzt dieses warscheinlich den XMLWriter um die Daten zu speichern. Das Problem bei dir ist allerdings das du dem XMLDocument niemals die Elemente gegeben hast. Du hast zwar XmlElement's angelegt aber halt nicht zum Dokument hinzugefügt. https://msdn.microsoft.com/de-de/library/dw229a22(v=vs.110).aspx
  23. APK und Windows Export Daten fehlen

    Ja, stimme, hab nur keine Ahnung, wie ich eine XML Erstellen soll. Bin nun soweit: public void Start() { string pfad = Directory.GetCurrentDirectory(); string dateiPfad = pfad + "/" + "test.xml"; XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); XmlWriterSettings settings = new XmlWriterSettings { OmitXmlDeclaration = true, Indent = true }; using (XmlWriter writer = XmlWriter.Create(dateiPfad, settings)) { XmlElement elmRoot = xmlDoc.DocumentElement; XmlElement elmNew = xmlDoc.CreateElement("Test"); XmlElement zahl = xmlDoc.CreateElement("zahl"); zahl.InnerText = "1"; elmNew.AppendChild(zahl); elmRoot.AppendChild(elmNew); xmlDoc.Save(dateiPfad); writer.Close(); }; } Die Datei wrid erstellt, jedoch leider wird nichts eingetragen.
  24. APK und Windows Export Daten fehlen

    Der Resourcenordner wird wie alles andere kompiliert und mit den Unity Daten ausgeliefert. Was genau dabei kompilieren heisst kann ich dir nicht sagen. Aufjedenfall sind diese Daten nicht mehr veränderbar, du kannst zwar Daten aus dem Ressourcenordner laden aber nicht mehr ändern. Was Torigas dir nun gezeigt hat ist die Variable Application.persistentDataPath. Dieser Pfad zeigt auf irgendeinen Ordner wo du sicher deine Daten ablegen kannst.D.h nimm diesen Pfad und leg dort deine XML Datei an. Diese kannst du dann auch ändern.
  25. Schade, ich denke die Idee war nicht verkehrt. Ok, das mit der Steuerung ist vielleicht problematisch, aber warum drehst du die ganze Szenerie nicht einfach auf den Kopf, wer sagt, daß Wasser immer unten sein muss, taucht er halt nach oben!? Schau dir mal diesen Anime hier an, ich musste dabei an dein Spiel denken xD https://myanimelist.net/anime/34599/Made_in_Abyss Da könnte man ein schönes Spiel draus machen
  26. Embedded ScriptableObject Asset zuweisen

    Ok, scheint gelöst zu sein. Wie es ausschaut hatte ich noch ein Problem mit der Deklaration meiner Member. Da ich diese im ScriptableObject nicht public deklariert hatte musste ich explizit [SerializeField] setzen und siehe da, die Änderungen scheinen berücksichtigt zu werden...
  27. Ein "alter" Knacker..........

    Hätte nie gedacht, dass das jemals möglich wäre...
  28. Neu und Planlos.

    Herzlich Willkommen!
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