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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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  1. Yesterday
  2. Hallo zusammen, ich glaube ich habe seit dem Update zur Version Unity 2017.3 .0f3 ein Problem mit meiner Post Request. public IEnumerator anmeld_coro(string Username, string hash_regist) { WWWForm form = new WWWForm(); form.AddField("username", Username); form.AddField("passwort", hash_regist); UnityWebRequest webRequestroh = UnityWebRequest.Post("http://ho***********************in.php", form); yield return webRequestroh.SendWebRequest(); Debug.Log (webRequestroh.downloadHandler.text); } Mit dem Code ist doch alles in Ordnung oder?? Ich bin mir nicht ganz sicher ob es am Update liegt weil ich versucht habe das Programm über XCode aufm IPhone zu installieren und musste deshalb "paar" Änderungen vornehmen, habe aber nix an meinem Code in C# oder in php geändert. Fehler vom Server: Notice: Undefined index. Es werden wohl aus irgendeinem Grund die form Daten nicht zum Server gesenden. Schon mal danke
  3. IFit Fitness Game

    Nein Das habe ich erstmal nur als Lückenfüller genommen Vorm Release werde ich dort mal um Erlaubniss fragen ^^
  4. Teleporter

    Du kannst wenn deine Spieler einem bestimmten Layer (z.b. "Player") haben und dein Boden einen anderen (z.b. "Ground"), die Kollision zwischen beiden Spielern (Layern) verbieten . Die Kollision mit dem Boden bleibt dabei intakt, wenn der Boden einem anderen Layer zugeordnet ist. https://docs.unity3d.com/Manual/LayerBasedCollision.html Ground Player Player x o Ground x Kann man auch zur Laufzeit ändern, so daß man die Kollision zwischen 2 Spielern nach dem Transport auch wieder aktivieren kann.
  5. Rakete abfeuern

    danke dir
  6. Rakete abfeuern

    Na ist doch supi, Problem gelöst
  7. Rakete abfeuern

    bin alle scripte gefüllt 50 mal durch gegangen, aber darauf wäre ich nie gekommen hab gerade gestartet und alles funktioniert jetzt weis gar nicht wie ich dir danken kann
  8. Rakete abfeuern

    Ja genau. Das Prefab wurde als RB "geführt" und auch als RB gespawned, was aber völlig verkehrt ist. Vielleicht hat das bei einer älteren Unityversion mal funktioniert, ka?
  9. Rakete abfeuern

    hab gerade beide scripte verglichen und es gesehen das dort Rigidbody stand statt GameObjekt
  10. Rakete abfeuern

    ok danke dir werde den code übernehmen und es mal versuchen
  11. Rakete abfeuern

    Der hat anstatt ein Gameobject zu spawnen nur ein Rigidbody gespawnt und dadurch fehlten die Unterobjekte des Shells-Prefab. Zudem wurden Komponenten des Prefabs ebenfalls nicht instanziiert was noch zu zusätzlichen Fehlern führte ...
  12. IFit Fitness Game

    Sieht schick aus! Kleine Frage am Rande...weiß Peak dass du seine Creatin Boxen verwendest?^^
  13. Rakete abfeuern

    Naja, habs mir nur nebenbei angeschaut und war ja schnell gelöst, ist aber besser so, als wenn man 20 Posts schreibt statt es einmal richtig zu machen. So hier die Änderung des Skriptes. Schon komisch, das da so ein Fehler drin war. Du musst die "Complete Shell"-Prefab danach noch einmal neu aufs Skript ziehen! using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace Complete { public class TankShooting : MonoBehaviour { public int m_PlayerNumber = 1; // Used to identify the different players. public GameObject m_Shell; // Prefab of the shell. public Transform m_FireTransform; // A child of the tank where the shells are spawned. public Slider m_AimSlider; // A child of the tank that displays the current launch force. public AudioSource m_ShootingAudio; // Reference to the audio source used to play the shooting audio. NB: different to the movement audio source. public AudioClip m_ChargingClip; // Audio that plays when each shot is charging up. public AudioClip m_FireClip; // Audio that plays when each shot is fired. public float m_MinLaunchForce = 15f; // The force given to the shell if the fire button is not held. public float m_MaxLaunchForce = 30f; // The force given to the shell if the fire button is held for the max charge time. public float m_MaxChargeTime = 0.75f; // How long the shell can charge for before it is fired at max force. private string m_FireButton; // The input axis that is used for launching shells. private float m_CurrentLaunchForce; // The force that will be given to the shell when the fire button is released. private float m_ChargeSpeed; // How fast the launch force increases, based on the max charge time. private bool m_Fired; // Whether or not the shell has been launched with this button press. private void OnEnable() { // When the tank is turned on, reset the launch force and the UI m_CurrentLaunchForce = m_MinLaunchForce; m_AimSlider.value = m_MinLaunchForce; } private void Start () { // The fire axis is based on the player number. m_FireButton = "Fire" + m_PlayerNumber; // The rate that the launch force charges up is the range of possible forces by the max charge time. m_ChargeSpeed = (m_MaxLaunchForce - m_MinLaunchForce) / m_MaxChargeTime; } private void Update () { // The slider should have a default value of the minimum launch force. m_AimSlider.value = m_MinLaunchForce; // If the max force has been exceeded and the shell hasn't yet been launched... if (m_CurrentLaunchForce >= m_MaxLaunchForce && !m_Fired) { // ... use the max force and launch the shell. m_CurrentLaunchForce = m_MaxLaunchForce; Fire (); } // Otherwise, if the fire button has just started being pressed... else if (Input.GetButtonDown (m_FireButton)) { // ... reset the fired flag and reset the launch force. m_Fired = false; m_CurrentLaunchForce = m_MinLaunchForce; // Change the clip to the charging clip and start it playing. m_ShootingAudio.clip = m_ChargingClip; m_ShootingAudio.Play (); } // Otherwise, if the fire button is being held and the shell hasn't been launched yet... else if (Input.GetButton (m_FireButton) && !m_Fired) { // Increment the launch force and update the slider. m_CurrentLaunchForce += m_ChargeSpeed * Time.deltaTime; m_AimSlider.value = m_CurrentLaunchForce; } // Otherwise, if the fire button is released and the shell hasn't been launched yet... else if (Input.GetButtonUp (m_FireButton) && !m_Fired) { // ... launch the shell. Fire (); } } private void Fire () { // Set the fired flag so only Fire is only called once. m_Fired = true; GameObject shellInstance = Instantiate (m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation); // Set the shell's velocity to the launch force in the fire position's forward direction. shellInstance.GetComponent<Rigidbody>().velocity = m_CurrentLaunchForce * m_FireTransform.forward; // Change the clip to the firing clip and play it. m_ShootingAudio.clip = m_FireClip; m_ShootingAudio.Play (); // Reset the launch force. This is a precaution in case of missing button events. m_CurrentLaunchForce = m_MinLaunchForce; } } }
  14. Am besten einfach Tutorials aus Youtube nachbauen und versuchen zu verstehen. Aber ich glaube seit Unity 2017.3 wurden die normalen HTTP gequest durch UnityWebRequest ersetzt. Also am besten damit arbeiten und nicht die falschen raus suchen.
  15. Rakete abfeuern

    ne hab nichts im Skript geändert:/ was heist das jetzt wenn er nur die RB spawnt? mir ist es gerade etwas unangenehm das ich dich mit meinen Problemen so belästigen muss
  16. Rakete abfeuern

    Ich glaube das Spawnen der Shell ist schon verkehrt, hast du da etwas geändert (im Skript Tankshooting)? Er spawnt ein RB anstatt die komplette Shell (GameObject) und dadurch gibt es dann später auch Probleme mit den Skripten an der Shell ...
  17. Rakete abfeuern

    ist alles etwas unübersichtlich, hab aber durch hin und her versuche alles umgeworfen
  18. Rakete abfeuern

    hab erstmal alles über tank 1 gemacht die anderen tanks habe ich erstmal deaktiviert. Dort muss dann das Tank Shooting script dranhängen
  19. Rakete abfeuern

    Mhh an Tank1 hängt ein "Tank Shooting" der ist aber deaktiviert... Der hat bei mir Tank4 geladen, vermutlich über PlayerPrefs ...
  20. Teleporter

    Grüße! Ich habe mir heute für meine Charaktere einen kleinen Teleporter geschrieben. Was einfaches, Trigger, neue Position setzen und gut. Nun wollte ich gern einem Problem im vorraus entgegen wirken. Es ist möglich, dass gleichzeitig zwei Charaktere den Transporter benutzen. Einer teleportiert von A zu B, der andere von B zu A. Was bei ungünstigen Bedingungen passieren würde, wäre, dass sie beim teleportieren kollidieren, was zwar im Spiel erwünscht ist, bzw. als Fehler bewertet wird, jedoch nicht beim teleportieren passieren soll. Ich kann zwar in der Teleportzeit OnCollisionEnter deaktivieren, aber der Rigi bzw. die Collider würden trotzdem kollidieren und die Charaktere sich gegenseitig von der Spielfläche schubsen. Ich wollte es so machen, dass beide Charaktere für den Augenblick durch einander durchgehen, wie ein Geist der durch Wände geht. Am einfachsten wäre es den Collider und den Rigi zu deaktivieren, jedoch fällt damit aber auch mein Charakter durch den Boden. Habt ihr eventuell eine Idee, wie man das umsetzen könnte? Grüße Kojote
  21. Rakete abfeuern

    Da tut sich nix, in welchem Skript wird er Schuss ausgelöst? Sehe hier nur "Tank Movement" und "Tank Health" die an "Tank 4" hängen...
  22. Rakete abfeuern

    bei mir auf r
  23. Rakete abfeuern

    Wie schieß ich ein Projektile ab, der Panzer fährt irgendwie nur rum ?
  24. Rakete abfeuern

    game.unity
  25. gibt es ein gutes Buch für Client/Server Kommunikationen?
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