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Unity Insider Forum

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  1. Today
  2. Besteht die Möglichkeit Unity so einzustellen das es sich bei PIxelartworks so verhält wie Photoshop in Sachen Allignement? Ich hab hier zwei Objekte die Pixelgenau miteinander verbunden werden sollen und aktuell habe ich nur die Methode via Achsen Bewegung gefunden welche halt recht ungenau ist. In Photoshop kann man Pixel Art Objekte ja Pixel für Pixel verschieben, geht das in Unity auch irgendwie? wie es aussehen soll
  3. Yesterday
  4. Statt offensichtlich boolschen Werten für den Schwierigkeitsgrad würde ich eine Enumeration nutzen, damit Du immer nur einen Zustand haben kannst. //Beispiel public enum GameDifficulty { Easy = 0, Medium = 1, Hard = 2 } //... in deiner Komponente public GameDifficulty difficulty = GameDifficulty.Easy; Um die lifetime diesem anzupassen, könntest Du z.B. ein Dictionary nutzen. //in deiner Komponente da oben private Dictionary<GameDifficulty, float> lifetimeDictionary = new Dictionary<GameDifficulty, float>(); void Start() { lifetimeDictionary.Add(GameDifficulty.Easy, 0.1f); lifetimeDictionary.Add(GameDifficulty.Medium, 0.5f); lifetimeDictionary.Add(GameDifficulty.Hard, 1f); } void Update() { //da wo du deine lifetime nutzt... lifetime = lifetimeDictionary[difficulty]; //das ist die difficulty aus dem oberen Pseudocode } Nun kannst Du die "difficulty" ändern und es wird im Update immer die im Dictionary festgelegte lifetime genutzt.
  5. Eventuell musst du den Text noch zum Typen int parsen, damit Du es mit ammo addieren kannst. if(int.TryParse(nameField.text, out M1)) //versuchen, den Input-Text zu Integer zu parsen und in M1 zwischenspeichern { Global.ammo += M1; //usw... }
  6. nameField.text (kleingeschrieben) ToString() holt nicht irgendeinen String aus einem Objekt, sondern gibt eine Repräsentation des Objekts zurück. Und die entspricht bei einem Textfeld nicht dem Inhalt.
  7. Müsste das nicht nameField.Text.ToString() sein?
  8. Hallo Leute; Habe ein Brett vorm Kopf, Bitte um Hilfe. Per "InputFielt" soll eine Zahl eingegeben werden, die ich bei "Global.ammo" weiterverarbeiten möchte. Wenn ich es ohne "InputField" mache, geht es. Muss es aber mit machen. Bitte Hilfe. Danke im Voraus. ____________________________________________________________________ using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI; using UnityEngine; public class NewAmmo : MonoBehaviour { public InputField nameField; // Munition Input Field // private int M1= 50; void OnTriggerEnter() { M1 = nameField.ToString(); // ?????????? (FALSCH) Global.ammo = Global.ammo + M1; // Anfangsmunition + Munition aus den Kisten Destroy(gameObject); // Munitions Kiste aufnehmen und löschen } }
  9. Last week
  10. Wenn du etwas am Start aufrufen möchtest, dann benutzt du die Start/Awake Methoden. Wenn du ewas zur Laufzeit aufrufen möchtest, dann benutzt du Update Methode. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Update.html Noch besser wäre es natürlich wenn du eigene Funktion schreibst und nur einmal diese aufrufst, mit einem Knopf zum Beispiel.
  11. Achso, verstehe. Ich denke Scriptable Objects wären bei der Sache auch ziemlich hilfreich.
  12. Hallo, Seid langer Zeit arbeite ich nun an meinem Eigenen Spiel in Unity, es ist ein sogenantes Location Based Game wie Pokemon Go und c.o Leider ist mir gestern mein Unity während dem Arbeiten an meinem Projekt abgestützt seid dem ist es nicht mehr möglich meinen Player im Spiel mithilfe von GPS auf meinem Android Smartphone zu bewegen. und Folgende Meldung tritt in meiner Console auf: LocationProviderFactory: Injected EDITOR Location Provider - Mapbox.Unity.Location.EditorLocationProvider UnityEngine.Debug:LogFormat(String, Object[]) Mapbox.Unity.Location.LocationProviderFactory:InjectEditorLocationProvider() (at Assets/Mapbox/Unity/Location/LocationProviderFactory.cs:147) Mapbox.Unity.Location.LocationProviderFactory:Awake() (at Assets/Mapbox/Unity/Location/LocationProviderFactory.cs:136) Wie im Log zu erkennen benutze ich die MapBox API alle Scripte von MapBox funktionierten vor dem Absturz Fehler frei weshalb ich diese eigentlich ausschließen kann. Ich kann mir leider durch denn Fehler Log nicht viel Erklären und hoffe das sich vielleicht jemand besser damit auskennt. Ich würde mich sehr freuen wenn mir jemand weiter helfen könnte.
  13. Hallo Jomnitech, danke für deine Antwort. Ja es war wirklich so einfach Die 3x3 Tiles hatten einen Abstand zum Parent Container. Der wurde vernünftig platziert, ist allerdings unsichtbar. Ich werde in Zukunft localPostion benutzen. Damit habe ich das Problem nicht. Grüße
  14. Letzter Post August 2018 Oo Ich arbeite schon länger an einem eigenen Network System. Kann in meinem Dedicated Server nun sowas reinprogrammieren. Einfach mal 2 Gameserver und einen Chatserver in der selben Programm starten. Braucht noch viele Optimierungen, aber finde es bis jetzt cool. Der allgemeine Server wurde so aufgebaut, dass man ihn für vieles benutzen kann. Darum geht auch ein Chatserver. Ein Beispiel, wenn man es für Unity verwenden möchte. Dort sieht man zwei Klassen die extra für Unity gemacht sind. NetworkObject sind sozusagen die Spieler und ScenenObject, die durch den Dedicated Server kontrolliert werden bzw. zum Synchronisieren benutzt werden. In dem Fall ist es natürlich Clientsided. Was ich aber abändern möchte ist, dass es nicht direkt gestartet werden soll. AgarioServerLogic zum Beispiel könnte ein paar abgeänderte Einstellungen haben.
  15. Ich finde die einwände auch gut. Viel los ist ja leider auch nicht. Die rollen gehen auch so zuzuweisen. Nur wenn man das automatisch oder per Comand machen will muss man sich einen Bot basteln. Aber das sollte für ein haufen Programmierer ja kein Problem sein. Es geht sogar in C#. Die Librarie ist vorhanden.
  16. Ich persönlich halte Unit Test´s am Code für wichtig und nutze Sie regelmäßig an meinem beruflichen Code. Soweit ich das gesehen bietet Unity so etwas auch an. Hat jemand erfahrung mit dem Test Runner ?
  17. Ich hab's! Ich habe den Layer meiner Tilemap von Default auf eines der anderen fünf Vorlagen umgestellt. Vielen Dank für deine Unterstützung!
  18. Mir ging es letztlich darum wie Ihr in einem Panel eine Varibale Anzahl von Ressourcen, also Text und Image darstellt und diese Verwaltet. Ich habs letztlich so gelöst das ich mir aus beiden - Image und Text - ein Prefab erstellt und ein Script angehängt habe das mir die Anzahl und den Typ hält. In Abhängigkeit vom Typ (Energie, Metall, Plastik ...) wird dann das Image mit einem passenden Sprite befüllt. Das Modul selbst verwaltet dann eine Liste von diesen Prefabs.
  19. Fehlt mir vielleicht irgendein Plugin oder ist die Version nicht kompatibel mit Win10 oder hat es vielleicht etwas mit der Kamera zu tun?
  20. Eigentlich auf Shaded. Im Wireframe siehst du eigentlich nur das Polygon Mesh, da du ja aber keine Polygonmodelle hast, dachte ich liegt ev. daran.
  21. Und was muss ich da einstellen? Habe mal alles durchgetestet und es hat bei keinem was in der Scene angezeigt.
  22. Um das Problem zu identifizieren, wäre das "Bewegungs"-Skript interessant, welches Du benutzt. Sonst kann Dir wohl kaum einer helfen.
  23. Glaube liegt daran das du im Wireframe mode bist(Direkt unter dem Reiter Scene).
  24. Hallo, ich bin absoluter Neuling mit Unity und brauche Hilfe bei meinem Problem. Das Einfügen der Tiles in meine Tile Palette funktioniert einwandfrei. Von dort kann ich dann auch die Tiles auswählen und auf die Scene malen. Jetzt kommt das Problem, die Tiles sind dann in der Game View auch sichtbar, jedoch aber nicht in der Scene View. Wahrscheinlich habe ich das versehentlich irgendwie verstellt, habe aber zu wenig Ahnung und bisher nichts gefunden, um das Problem zu lösen. Im Anhang findet ihr entsprechende Screenshots von meinem Unity Projekt. Vielleicht sieht man darin schon das Problem. Ansonsten fragt mich einfach zu weiteren Einzelheiten. Ich wende mich heute zum ersten Mal an ein Forum, ich hoffe, dass ihr mir helfen könnt. Viele Grüße Philipp
  25. Hallo liebe Unity-Community, ich habe vorgehabt einen Schwierigkeitsgrad im Spiel einzubauen. Dabei sollen auf Knopfdruck die Werte von Variablen im Spielgeschehen geändert werden. Auf Easy, Default und Hard (Funktionen im Script) habe ich jeweils die Werte der einzelnen Variablen (Spielverhalten von Objekten) geändert. Diese Änderungen sollen sich natürlich auch ingame bemerkbar machen. Beispielsweise möchte ich, dass der 'float lifetime' Wert von (default) 1f bei Knopfdruck auf 0.5f geändert wird und diese Änderung in der Laufzeit wirksam ist. Ich hab es hinbekommen, dass die Änderungen vor Spielstart wirksam werden (durch Bool-Werte: also Easy und Default Schwierigkeitsgrade sind auf 'false' und Hard ist auf 'true' für den Schwierigkeitsgrad Hard ==> siehe Anhang). Jedoch möchte ich dies wie gesagt während des Spiels ändern und wirksam machen. Hat jemand möglicherweise Ideen bzw. Lösungsvorschläge, wie man dieses Problem bewältigen kann? Zusätzlich sei noch erwähnt, dass ich die neu bearbeiteten Werte bei neuladen der Szene in Laufzeit beibehalten möchte. Mit freundlichen Grüßen killstriker64
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