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  1. Viele von euch werden es wohl mitbekommen haben. Unity ändert seine Preispolitik. Ab 2024 will Unity etwas vom Kuchen ab haben. Momentan ist es so: Man nutzt die Free Version von Unity. Bis zu einem Firmenverdienst von 100.000$ ist alles ok. Verdient man mehr, muss man eine Kaufversion erwerben. Man nutzt die Plus Version (kostet ~ 300€). Hier hat man bis zu 200.000$ keine Probleme. Verdient man mehr, muss man sich die Pro kaufen. Man nutzt gleich die Pro Version. Ab 2024 wird es so sein: Die Einnahmen sind jetzt nicht mehr auf die Firma bezogen, sondern auf das Spiel selbst. Egal welche Version man nutzt, die Einnahmen, die man mit einen Spiel generiert werden jetzt wichtig! Bei der Free Version gibt es eine Einnahmengrenze von 200.000$ (in den letzten 12 Monaten pro Spiel). Bei der Pro sind ein 1.000.000$ (in den letzten 12 Monaten pro Spiel). Zusätzlich zu den Einnahmen werden auch die Verkäufe des Spiels gezählt. Diese werden erst ab 2024 gezähl. Alles was davor Verkauft worden ist, soll nicht berücksichtigt werden. Es gibt ab dann keine Plus Version mehr. Nur noch die Free Version und die Pro bzw. Enterprise Version. Bei beiden Versionen gibt es einen Schwellenwert der verkauften Spiele, ab dem es überhaupt erst dazu kommen kann, dass Unity an dir mitverdienen wird. Die Free Version hat einen Schwellenwert von 200.000 Die Pro einen Wert von 1.000.000 Einheiten. Gezählt wird, wie gesagt ab dem Januar 2024 ab dann für immer. Was bedeutet das jetzt? Wenn ihr ein Spiel erstellt habt und es verkauft, dann wird jeder Verkauf gezählt. Sobald dieses Spiel irgendwann den Schwellenwert überschritten hat, ist eine Bedingung für den mitverdienst erfüllt. Ab jetzt wird geschaut ob ihr in den letzten 12 Monaten mehr als die Obergrenze verdient habt. Wenn nicht, müsst ihr auch nichts abgeben. Wenn es aber so ist, wird geschaut, wie viele Spiele ihr den letzten Monat verkauft habt. Und für jedes Spiel will Unity dann etwas von euch haben. Habt ihr die Free Version, dann müsst ihr (pro verkauftem Spiel im letzten Monat) 20 Cent bezahlen. Habt ihr die Pro Version, dann ist der Preis gestaffelt. Es fängt mit 15 Cent für die ersten 100.000 Spiele an und verringert sich dann auf 7 Cent und dann noch weiter. Die Enterprise hat noch billigere Tarife. Siehe Tabelle. Hier ein kleines Beispiel: Ihr habt die Free Version. Euer Spiel wurde insgesamt 210.000 mal verkauft. - Bedingung 1 ist erfüllt. Ihr habt damit in den letzten 12 Monaten 350.000$ eingenommen. - Bedingung 2 ist erfüllt. Im letzten Monat habt ihr 10.000 Spiele verkauft. Dann müsst ihr 10.000 * 0.2 = 2.000$ an Unity bezahlen. Im nächsten Monat wird wieder geschaut, wieviel ihr in den letzten 12 Monaten eingenommen habt. Seid ihr dann wieder über der Grenze, dann wird wieder geschaut, wieviele Einheiten verkauft wurden und von diesen Einheiten bekommt dann Unity wieder seinen Anteil. Fallt ihr aber aus der Obergrenze raus, weil die starken Verkaufsmonate jetzt länger als ein Jahr her sind, braucht ihr für dieses Spiel auch nichts mehr bezahlen. Ist das jetzt gut oder schlecht? Zum einen ist es gut, weil man jetzt pro Spiel berechnet wird und die Grenze nach oben geschoben wurde. Die meisten von uns werden niemals 200.000$ mit einem Spiel in einem Jahr einnehmen. Es ist aber auch schlecht, denn wenn man wirklich mal einen Glückswurf haben sollte und ein Spiel richtig abgeht, denn dann kann es richtig teuer werden. Den es ist ja so, dass Spiele von kleinen Studios für viel weniger Geld verkauft werden als die Spiele von den großen Studios. Es macht einen Unterschied, ob man die Einkommensgrenze mit ganz vielen billigen Verkäufen überschreitet, oder mit wenigen teuren. Wenn das Spiel 10$ kostete, dann sind 20 Cent pro Verkauf 2%. Bei 60$ sind es aber nur 0,3% ! Um die Einnahmengrenze zu sprengen muss man aber bei 10 Euro 6 Mal soviel EInheiten verkaufen. Und dies würde sich dann auch in der Kalkulation niederschlagen. Es ist also ein unfaires Prinzip, weil es nicht um den Preis einer Einheit geht, sondern nur um Summen. Was mich persönlich ärgert ist der Wegfall der Plus Version. Ich habe die eigentlich nur, weil ich das Unity Logo nicht im Intro haben wollte. 300€ waren ok. Aber knappe 2000€ für ne Pro zahle ich nicht. Jedenfalls nicht, wenn ich nicht an die Einnahmengrenze ran komme. Wenn ich da ran käme, dann würde ich die Pro kaufen, denn dann hätte ich die Grenze auf ne Million angehoben und da muss man erst mal hin kommen. Es gibt noch viele Unklarheiten, denn Unity sagt nicht, wie sie an die Zahlen der Einheiten kommt. Es ist klar, dass jedes Spiel an Unity was sendet. Aber was das alles beinhaltet weiß nur Unity selbst. Demoversionen sollen nicht mit einberechnet werden. Mehrfach installationen sollen auch nicht mit einberechnet werden. Wir werden sehen, was die Zukunft bringt.
    2 points
  2. Für alle, die sich immer noch wundern, warum der Backlash so groß ist: Ein Spiel zu entwickeln, vor allem eines, das Geld verdienen soll, ist oft eine Angelegenheit von mehreren Jahren. Manchmal eines, manchmal mehrere, manchmal sogar zweistellig. Wenn man ein Spieleprojekt anfängt, und sogar noch mehr wenn man ein Studio aufbaut, das man dann nach und nach mit Menschen bestückt, die Spiele entwickeln können, dann ist die Wahl der Engine ein extremes Committment. Man geht, auch wenn man zuerst vielleicht nix bezahlt, eine Partnerschaft mit der Engine ein. Sollte Unity morgen nicht mehr existieren, würden dadurch in sehr vielen Studios überall auf der Welt jahrelange Arbeit und unfassbare Mengen an Geld über Nacht einfach weg sein. Deshalb ist die Wahl einer Engine für ein Spiel oder ein Studio etwas, das extrem auf Vertrauen basiert. Egal, wie gut die Engine ist - wenn die Firma dahinter nicht vertrauenswürdig ist, erhöht sich dadurch das Risiko, dass dein Projekt in die Brüche geht. Du setzt deine Existenz und/oder die deines Teams aufs Spiel. Was Unity diese Woche gemacht hat, ist ein unfassbarer Vertrauensbruch. Sie haben eine dumme Änderung angekündigt. Eine gute Metrik für die Bezahlung einer Middleware wie Unity ist immer "wenn du gewinnst, gewinnen wir mit dir". Auch wenn es sich um einen Randfall handelt (laut Unity selbst aber immerhin stolze 10% aller Entwickler!), dass man auf viele Installationen und niedrige ARPU (average revenue per user) setzt, hat das Unity-Management hier bewiesen, dass sie diesen Grundgedanken nicht verfolgen. Wer diese valide Schiene bisher gefahren ist, kann mit Unity schlicht keinen Gewinn mehr erzielen. Diese Entscheidung ist ein Beweis dafür, dass Unity die Unterstützung aller Entwickler nicht als Priorität versteht. Das Vertrauen, dass Unity Einsicht zeigen sollte, sollten sie irgendwann mal dir mit ihrer Idiotie Schaden zufügen, ist damit weg. die Änderung extrem schwach kommuniziert. Die Veränderungen warn sehr unklar und auch jetzt sind noch entscheidende Fragen offen. Die technische Umsetzung unterliegt der Geheimhaltung. Und wie zum Geier eine vermutlich nach Hause telefonierende Engine überhaupt unter europäischem Datenschutz funktionieren soll, versteht auch keiner. intern von vielen Mitarbeitern schon vor der Veröffentlichung große Kritik geerntet. Es heißt, dass vieles von dem, was Leute jetzt entrüstet schreiben, bereits vor Dienstag intern angemerkt wurde. Es hieß wohl "Antworten kommen". Stattdessen wurde der Plan einfach umgesetzt. Viele Unity-Entwickler kündigen jetzt. bereits auf Twitter angekündigt, dass sie jedes Jahr die Preise re-evaluieren und anpassen wollen. Das Committment, unvorhersehbar und unzuverlässig zu sein, ist stark. angekündigt, dass diese Änderung auch Leute betrifft, die sich schon von Jahren für Unity entschieden haben. eine ältere Version der TOS (terms of service) auf Github klangheimlich gelöscht, die besagt, dass man eine neuere TOS-Version ablehnen kann, wenn man auf der entsprechenden Engine-Version bleibt. Sie halten sich also nach Möglichkeit nicht an ihr eigenes Wort. Wenn das nicht illegal ist, weiß ich auch nicht weiter. Um das einmal klipp und klar zu sagen: Unfgefähr niemand beschwert sich darüber, Unity mehr Geld geben zu müssen. Das Problem, das wir hier haben ist, dass Unitys Chef-Etage der Welt bewiesen hat, dass sie weder die Fähigkeit, noch das Interesse haben, vertrauenswürdig zu sein. Und diese Vertrauenswürdigkeit ist, wie gesagt, extrem wichtig für eine Engine. Selbst, wenn Unity alles morgen wieder zurück nehmen würde, würde mir jeder, der professionell in der Spielebranche arbeitet, unterschreiben, dass Unity seit dieser Woche einfach einen unfassbaren Risikofaktor darstellt. Das hat dann auch nix mehr mit beleidigt oder wütend zu tun - das ist einfach eine ganz übliche wirtschaftliche Kalkulation. Dass Unity für viele Anwendungszwecke immer noch einfach die beste Engine ist, wird sie auf lange Sicht nicht davor retten, jetzt zunehmend in der Versenkung zu verschwinden. Mehr und mehr Studios kehren Unity den Rücken zu, also werden weniger und weniger Unity-Entwickler gesucht. Wer heute in die Spieleentwicklung will, kann sich gerne Unity anschauen, aber tut gut daran, mindestens noch eine andere Engine kennen zu lernen. Auch nicht zuletzt, weil Unity im Gegensatz zu mehreren Konkurrenten in den letzten Jahren technisch ziemlich stagniert ist. Glaubt mir bitte, dass ich hier nicht irgendwie leichtfertig Unity schlecht Rede. Ich benutze diese Engine seit 2008. 15 Jahre. Seit Version 2.3. Wenn Leute sich öffentlich entrüstet von Unity abwenden, dürft ihr davon ausgehen, dass hier nicht einfach nur die Gefühle hochkochen. Wegen wütend werden wirft man nicht 5, 10, 15 Jahre Erfahrungen über Bord. Ich schaue mir für mein aktuelles Hobbyprojekt gerade Godot an. Das passt ganz gut zum Projekt. Ansonsten warte ich ab, was mein neuer Arbeitgeber für das Studio entscheidet. Vielleicht bleibe ich ja dann dort bei Unity. Aber ein gutes Wort für sie einlegen werde ich, abgesehen von Fakten, in dieser Sache nicht.
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  3. Jein. Aktuell nicht, aber da sie ja bereits gesagt haben, dass sie die ToS jederzeit nach Lust und Laune ändern wollen, kann immer noch alles passieren. Was nach dem aktuellen Stand (der sich durchaus wieder ändern kann) passiert ist, dass der Play Store dein Spiel zusammen mit allen anderen Unity-Spielen irgendwann einfach raus schmeißt, weil Unity-Apps gegen deren Regeln verstoßen. Aktuell sollen ja offenbar die Vertreiber, also Play Store, App Store, Steam usw. den Kram bezahlen. Das werden die ziemlich sicher nicht einfach so mit sich machen lassen. Ob existierende Apps, die z.B. seit dieser Woche auch keine Updates mehr kriegen, irgendwie geschützt sind... und sowieso alles andere... steht in den Sternen.
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  4. Hier ist noch ein älteres Projekt basierend auf Raycast:
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  5. Alles klar. Beim Installieren wird mit Unityhub ein "Standard Assets Example Project" angelegt. Das funktioniert nicht mit meiner Version, aber die Grafiken sind vorhanden. MfG
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  6. war ein böser Denkfehler. Sorry Christoph
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  7. Hallo, ich beende erstmal meinen Retro-Plattformer. Es sollten insgesamt 10 Level werden. Allerdings sind mir jetzt keine vernünftigen Maps mehr eingefallen. Somit sind es sieben unterschiedliche Maps geworden. Ich denke das reicht um es als „fertig“ spielbar zu bezeichnen. Wenn ich noch ein paar zündende Ideen für weitere Level habe, dann setze ich die einfach dazu und gibt eine neue Version. Das Spiel ist mit Tastatur und Gamepad (empfohlen) spielbar. Die Tastaturbelegung habe ich von ADWS auf die Pfeiltasten geändert. Somit kann dann mit beiden Händen gespielt werden. Das war bei der ersten Version noch nicht der Fall. Hier der Download zum Spiel: Cunning Fox 1.0.0
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