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  1. 4 points
    Hallo, seit einer ganzen Weile arbeite ich an einem Basenbau-Spiel, in dem man in einer Mad-Max ähnlichen Welt einen Saloon baut und leitet. Das Gameplay und die Optik sind stark an Rimworld/Prison Architect und (in geringerem Maße optisch) Dwarf Fortress angelehnt. Die Besonderheit des Spiels besteht darin, dass eure Saloon-Gäste nicht aus dem Nichts am Kartenrand spawnen, sondern mit auf der Map in einer Stadt leben. Ihr kauft Ländereien, errichtet Produktions- und Unterhaltungsbetriebe und die Stadt entwickelt sich selbstständig um euch herum. Die Bewohner sind Mitglieder in Fraktionen, die diplomatische Beziehungen pflegen und Krieg miteinander führen, um die Kontrolle über die Stadt zu erlangen und eigene Gesetze durchzusetzen. Der Spieler soll also seinen Betrieb managen (in typischer PA/RW Art) und nebenbei seine politischen Intrigen spinnen, geeignete Fraktionen pushen und vielversprechende Anführer einsetzen oder ungeeignete Leute loswerden (Etwa wie in Crusader Kings). Eines Tages soll man dann auch selber den Bürgermeister stellen können, falls man sich gegen die anderen Fraktionen durchsetzen kann. Stand der Entwicklung: Der Basenbau-Kern des Spiels ist weitgehend fertig (zumindest der Teil davon, den man für eine erste Demo-Version bräuchte). Im Moment arbeite ich an Fraktionen und deren Verhalten. Ein großer Teil, der noch nicht erledigt wurde: Kunden, Barkeeper, Bedürfnisse und Persönlichkeiten. Wenn ihr mehr dazu sehen wollt, schaut auf YouTube, Reddit oder IndieDB vorbei oder werdet mein erster und letzter Follower auf Twitter. Bis dahin. NeuroticPic
  2. 3 points
    Hi. Meine Pinball Collection ist komplett: Ich arbeite eigentlich nicht mehr dran. Und da auch keine Bugs mehr auftauchen (jedenfalls meldet niemand etwas), habe ich schön Zeit um mich meinem neuen Projekt zu widmen. Was das ist , werde ich demnächst mal posten.
  3. 2 points
    HoverBikeArcade (Arbeitstitel) ist ein kleines Arcade-Rennspiel, an dem ich in meiner Freizeit bastel. Es fehlt an alle Ecken und Kanten was die Fahrphysik, das Gameplay und sonstige Funktionen betrifft. Für mich steht eher die Grafik (die ich komplett selbst mache) und die Streckengestaltung im Vordergrund. Aktuell baue ich an einer Wüsten-Strecke, mehr ist in Planung... Was aus dem Projekt wird, lasse ich momentan offen, da ich selbst nicht programmiere, wird vermutlich auch nie ein komplettes Spiel draus werden. Für mich dient das Projekt eher dazu Unity näher kennen zu lernen, neue Gameplayideen auszuprobieren und kleine Welten zu erschaffen. Feedback und Kritik sind dabei immer willkommen.
  4. 2 points
    Hab das Problem nicht heraus gefunden und andere Wasser Shader hatten das selbe Problem. In Vergangenheit ist es auch vorgekommen, dass Wasser Systeme nach Updates einfach plötzlich nicht mehr funktionieren oder "Deprecated" werden. Deshalb hab ich mir den Amplify Shader Editor geholt und mir mein eigenes Wasser mit Unterwasser Effekt erstellt. Hat etwa 3 Tage arbeit gekostet, aber jetzt ist es genau so, wie ich es haben möchte und bin sehr glücklich mit dem Resultat.
  5. 2 points
    Hier gibt's jetzt auch mal wieder ein Lebenszeichen von uns! Das Glück oder Geld werde ich wahrscheinlich nicht haben, um einen David Wise angerschieren zu können. 😁 Trotzdem bin ich bereit gutes Geld für gute Musik zu zahlen, sobald das Projekt weiter Fortgeschritten ist. Twitteraccount hab ich, nur wurde der bis jetzt leider sehr Stiefmütterlich von mir behandelt. Dem wurde sich angenommen, außerdem sieht man hier auch gleich wie die neue "weiche" Kamera funktioniert. Dazugekommen sind auch das Förderband und eine tonne neuer Interfacegrafiken für den Editor. Seit kurzem arbeite ich an einem zweiten Spielmodus, wo es darum geht sich durch ein Gewölbe voller Gegner zu schleichen, Schätze zu finden und den Ausgang zu erreichen. Soweit die Idee und soweit die erste Umsetzung: Polywonk Homepage
  6. 2 points
    Wenn du am Anfang zwischen 2D und 3D auswählst, dann passiert da echt sehr wenig: Wenn du ein Bild importierst, dann wird es als Sprite importiert und nicht als Textur für 3D-Modelle. Der Import-Modus lässt sich aber in den Import Settings eines Assets mit drei Klicks jederzeit wieder ändern. Wenn du eine neue Szene erstellst, dann hast du im 3D-Modus eine perspektivische Kamera, eine Skybox und ein Directional Light. Im 2D-Modus hast du eine orthografische Kamera, keine Skybox und kein Licht. Alle drei Sachen kannst du recht fix abändern. Das war's auch schon. Du kannst dir also mit deiner Auswahl am Anfang nichts verbauen. Darüber hinaus kannst du den Editor auch bei einem bereits erstellten Projekt jederzeit zwischen 2D und 3D verstellen. Dazu gehst du einfach in die Project Settings, und dann unter "Editor".
  7. 1 point
    List<FoodDrinkList> clonedList = new List<FoodDrinkList>(foodDrinkList); Das ist schon, wie man eine neue Liste erstellt, die dieselben Elemente beinhaltet. Ist aber eine "Flat Copy", das heißt: Wenn deine Elemente Referenzen sind, dann werden halt die Referenzne kopiert, nicht aber die Objekte, die da referenziert werden. Es klingt, als wolltest du eine "Deep Copy", bei der die referenzierten Objekte auch kopiert werden? Du könntest sonst überlegen, ein Struct statt einer Klasse zu verwenden, die haben keine Referenzsemantik. Wenn du eine Liste von Structs hast, dann sind die Elemente entsprechend keine Referenzen, sondern Objekte selbst. Um Verwirrung und Problemen vorzubeugen, solltest du außerdem überlegen, deine Datenhalter in feste Informationen über Gerichte und Bestellungen aufzuteilen. Wenn ich mich nicht irre, ist die Eigenschaft "amount" in "Fooddetails" dazu da, um die Menge eines Gerichts in einer Liste darzustellen. Damit steht diese Eigenschaft im Kontrast zu den anderen Feldern, die fixe Informationen über das Gericht beinhalten. Mal als Beispiel, wie das anders aussehen könnte: [System.Serializable] public class FoodDetails { public string name; public Sprite picture; piblic int happiness; } Wenn du Propertys benutzt, kannst du diese Informationen auch readonly machen, sodass da kein™ Code geschrieben werden kann, der da in den Werten rumfummelt. Falls du das probieren willst, sag bescheid, aber ich lasse das der Einfachheit halber gerade Mal weg. Dann baust du noch ein Struct für einen Bestellpunkt: [System.Serializable] public struct OrderItem { public FoodDetails food; public int amount; } Und dann machst du davon eine Liste. Da du dann eine Liste von Struct-Objekten hast, kannst du OrderItems beliebig umherschieben und kopieren. Das "FoodDetails"-Objekt, das da referenziert wird, wird nicht mitkopiert, da "FoodDetails" eine Klasse ist. Ist ja aber in Ordnung, weil in diesen Objekten nichts mehr drinsteht, das wir ändern würden. Die Daten in diesen Objekten sind also statisch, ändern sich nicht und gelten für alle gleich. Diese Daten also mehrfach zu haben wäre Platzverschwendung.
  8. 1 point
    Die Lebensanzeige einzubauen, hat sich als umfangreicher herausgestellt als gedacht. Ich brauchte auch ein Kampfsystem und Animationen für Spieler und Gegner. Gut … hätte man jetzt nicht unbedingt gebraucht, aber was soll man herzeigen, wenn da nur ein Balken ist der sich langsam leert?
  9. 1 point
  10. 1 point
    "Material" ist keine Komponente. Auf Obwohl der Inspektur untenrum ein Material anzeigt, ist das Material nicht als Komponente auf dem GameObject. Nur die Elemente der Liste im Inspektor (von oben) sind das. Wenn du ein Material im Inspektor siehst, dann liegt das an dem Renderer, der da draufliegt. Also vermutlich ein MeshRenderer, SkinnedMeshRenderer, SpriteRenderer oder ein LineRenderer. Du kannst nach der gemeinsamen Superklasse "Renderer" fragen: GetComponent<Renderer>().material
  11. 1 point
    Also, ich find das elegant genug ¯\_(ツ)_/¯ Alternativ wäre vermutlich der Weg eine eigene EventSystem-Komponente zu bauen, die modale Elemente unterstützt.
  12. 1 point
    @malzbie: Im Moment trägt der Atmo-Sound den Großteil der Stimmung. Aber mit einer dezenten Melodie im Hintergrund, kann man z.B. gut den Alarmlevel der Gegner verdeutlichen. Schleichen. Jagen. Suchen. Der aktuelle Sound der Kanone war zum Zeitpunkt der Aufnahme sogar leiser gestellt, weil ich mit der Umgebungslautstärke experimentiert habe. Vermutlich finde ich aber eh einen besseren. 😉 @Thariel: Danke für die Blumen. Wäre ja langweilig wenn einer alles kann, richtig!? 😁 Hier noch ein aktuelles Video:
  13. 1 point
    In deinem Codeausschnitt kann man leider nicht erkennen, wann du nach dem Objekt suchst. Wird die entsprechende Methode überhaupt aufgerufen? Hat denn dein Gameobject überhaupt den Tag mit besagtem Namen? Wenn das Objekt nicht gefunden wurde, bleibt die Variable null und du solltest eigentlich eine Fehlermeldung sehen, sobald du versuchst auf die Referenz zuzugreifen, denn es gibt ja keine Referenz. Du solltest deine Methode nicht SetActive nennen. Gib ihr einen eindeutigen Namen, der klar macht, dass es einen Methode/Funktion von dir ist und nicht von Unity. Das kann problematisch sein oder wenigstens zu Verwechselungen führen.
  14. 1 point
    Kannst ja mal deinen Code als solchen einfügen, mit dem <>-Knopf über der Textbox Kannst ja ganz stumpf einen dicken fetten Collider hinter den Kreis packen, der den ganzen Bildschirm ausfüllt. Kannst auch gerne alles in einen Beitrag machen... Bauste eine bool-Variable dahon, setzt die auf true wenn das Spiel läuft, sonst auf false. Dein Timer läuft nur, wenn die Variable auf true gesetzt ist. Du kannst auch die Zeit komplett anhalten, mit Time.timeScale. Ist allerdings die weniger schöne Lösung, da sie, wenn du noch einmal etwas bauen willst, sofort Probleme verursacht.
  15. 1 point
  16. 1 point
  17. 1 point
    Schöne trübe Suppe! Sieht gut aus. Übrigens sieht das ganze Dungeon gut aus! Hübsch weiter machen.
  18. 1 point
    Du verarschst uns doch 😁 Oder du bist Lehrer und planst eine Projektwoche und bist im falschen Film gelandet 😆 Da weiss ich leider auch nicht, wie du deine Klasse in andere Projekte integrierst.
  19. 1 point
    So, nun geht es endlich in die Richtung in die ich es haben möchte. Ich teste gerade die neue Terrain Component vom Space Graphics Toolkit. Das läuft komplett mit DOTS und macht es damit möglich große Planeten zu bauen. Es ist noch alles ein bisschen ruckelig bei voller Auflösung, aber ist ja noch ein Prototyp. Ich habe mal ein kleines Video gemacht. Wenn man da rumsegelt fühlt sich das schon ziemlich echt an bei der Größe der Planeten. Im Video ist der Planet ca. 6300 Km im Durchmesser (Unser Mond im Maßstab 1:1).
  20. 1 point
    Die Zeile, die du da hast, ist nicht für den Fehler verantwortlich. Es sei denn, du hast eine Klasse erstellt, die "GameObject" heißt, was ich mal nicht hoffe. Zusammengefasst: // Geht: var go = new GameObject("Test Object"); // Geht: go.AddComponent<MyComponentType>(); // Geht nicht: var myComponent = new MyComponentType();
  21. 1 point
    Macht schon mal einen guten ersten Eindruck 😀 Ich weiss nicht ob die Musik im Spiel oder nur im Video ist, aber sie ist ziemlich dominant und verschluckt die kleinen Umgebungsgeräusche. Könnte mir vorstellen, dass man sich mit weniger oder gar keiner Musik, viel besser in die Katze hineinversetzen kann, wenn die Sound Effekte der Umgebung reichhaltig sind. Könntest ja eine Funktion "Lauschen" machen und dann hört man weiter entfernte Objekte. So wie ein radar um Dinge zu finden.
  22. 1 point
    Soo.. Dann stell ich doch erstmal mein aktuellstes Projekt vor. Es ist zwar nur zu Übungszwecken, und daher weniger originell als meine anderen Projekte, aber dennoch nicht irrelevant. Schließlich werde ich dazu noch einige Fragen hier im Forum stellen. 😉 "Mega Bliss Bros." ist meine persönliche Abwandlung von "Super Sparty Bros.", einem Übungsprojekt der Michigan State University (und eine offensichtliche Anlehnung an "Super Mario Bros.") Meine Arbeitsweise war bislang das was mir in den Kopf kommt, das mach ich einfach, was auch zunächst gut funktionierte, weil es mir an Ideen nicht mangelt, bis dann irgendwann einfach nichts mehr funktionierte... 😅 Sparty ist ein kleiner Spartaner. Er ist der erste spielbare Charakter. Eigentlich wollte ich dass die Charaktere nach und nach freigeschaltet werden und im Menü auswählbar sind, allerdings hab ich es nachwievor nicht hinbekommen etwas derartiges mit dem SpartyBros.-Script übereinzubringen. Entsprechend teil ich die Charaktere vorerst den Leveln selbst zu. Bislang laufen die Gegner nur von A nach B nach C ... und man springt auf sie um sie kurz zu betäuben. Bislang kann man sie nicht töten. Kleine Erfolge gab es aber schon auch für mich; sowohl Leben-erweiternde Herzcontainer als auch wegbröckelnder Boden und eine (ab einem gewissen Punkt) steigende tödliche Flut hab ich sowohl gespritet als auch gescriptet. Der böse Mond hat Berry hypnotisiert..! .......Der erste Endgegner. Bislang ist auch sie unbesiegbar, was ein wenig unpraktisch ist. 😐 Ebenso wie die anderen Gegner rennt sie von A nach B nach C ..., dafür aber eine deutlich größere Runde über die ganze Arena. Später will ich auch noch Blitze hier und da spawnen lassen und Wasser-Angriffe die aus Berrys Richtung kommen. Das Wasser steigt bei dem Kampf auf und ab - manche Stellen erreicht man nur wenn das Wasser unten ist, und andere nur wenn es ganz oben ist. Nach dem Kampf kann man als Berry spielen, und dabei zusehen wie im Hintergrund langsam die Sonne "aufgeht". Für die weiteren Level hab ich auch schon einige Ideen, spielerisch wie auch grafisch, aber ich will erstmal die Probleme die ich habe lösen bevor ich mir neue Probleme aufbürde. 😄 Soweit erstmal dazu von mir. Auf die "Probleme" geh ich dann im entsprechenden Topic näher ein. Meine anderen Projekte stell ich in Kürze auch noch vor - da gibt's noch mehr zu sehen, also freut euch schonmal drauf~ 😉
  23. 1 point
    Erstmal Glückwunsch sieht sehr gelungen aus! Gute Animationen und gut umgesetzt. Tiergeräusche gefallen mir auch gut. Wenn du meine Anmerkungen lesen willst..... Die Steine sind zum Teil ziemlich schwarz. Auch das Krokodil kommt zu dark rüber. Ich würde auch immer ein Bild von der Taste einblenden. Taste E , Taste F..... usw. Ist das Aura 2 ? Benutzt du TexmeshPro oder das Unity Text UI ?
  24. 1 point
    Hey, ich bin June (aka Bliss)~ Hab mich jetzt nach nem Jahrzehnt oder so mal wieder rangewagt in ein Forum einzusteigen, also nehmt's mir nicht übel wenn ich zunächst etwas unbeholfen wirke. ^^' Ich kreiere Spielkonzepte schon seit ich denken kann, und war entsprechend begeistert als ich zum ersten Mal den Begiff "Game-Designer" vernommen hatte. Von dem Tag an war mir klar dass ich meinen Traumberuf gefunden hatte (zuerst wollte ich Lego-Designer werden und als zweites Comic-Zeichner). Mein erstes Spiel war 'Crash Bandicoot', später folgten unter anderem 'Zelda - Ocarina of Time', 'Pokémon Gold', und 'Kingdom Hearts', welche mich sehr begeisterten. Inzwischen hat sich mein Inventar erweitert auf mehrere hundert Spiele aus unterschiedlichsten Genres (bin zurzeit dabei alles aufzuschreiben und zu zählen ^^). Nun.. jedenfalls stand ich mit diesem Interesse leider weitestgehend alleine da. Zwar gab es immer wieder jemanden mit dem ich was spielen konnte, doch mein soziales Umfeld schrumpfte stets (trotz größter Bemühungen) und vorallem gab es nie jemanden der selbst das Bedürfnis verspürte Spiele zu erfinden. Dazu kommt dass es in meiner Umgebung keinerlei Förderung in dem Bereich gibt, sodass ich wirklich auf mich allein gestellt bin. Das hat mich nie daran gehindert weiter meine Ideen aufs Papier zu bringen und gedanklich zu vertiefen, doch fehlt mir der kreative Austausch und ein wenig auch die Anerkennung meiner Taten, weshalb ich inzwischen schnell die Motivation verliere und einfach nur noch frustriert bin. Ich habe mir, was Unity betrifft, schon diverse Grundkentnisse angeeignet mit Hilfe der Coursera-Kurse der Michigan-State-University (vielleicht ist dem ein oder anderen hier 'Super Sparty Bros' ja ein Begriff ;). Ich hab sogar ein paar Erfolge erzielt bei der Erstellung eigener Spielfunktionen, wie z.B. ein PowerUp, doch gerate ich bei anderen Dingen die ich zu implementieren versuche immer wieder an meine Grenzen. Und da kommt das Forum ins Spiel.. ^^ In den Kursen wurde ebenfalls immer wieder betont wie wichtig der Austausch mit Gleichgesinnten ist bei der Arbeit an seinen Projekten. Also dachte ich, ich trau mich jetzt mal mich mitzuteilen. Ich weiß noch nicht so ganz wie das hier so alles läuft, also wär ich äußerst dankbar wenn ihr mich gegebenfalls ein wenig an die Hand nehmen würdet, und mich drauf hinweist falls ich's mal übertreiben sollte... ^^' So.. ich denke ich belass es dann erstmal hierbei (hoffe das war nicht zuu ausführlich).
  25. 1 point
    😅 Bin halt etwas unsicher, und vielleicht auch paranoid. Weiß auch noch nicht genau was ich hier als nächstes machen soll.. 😂 Erstmal bei "Projekten" eins vorstellen..? Oder doch erstmal konkrete Fragen zu Scripts für Sparty Bros. stellen..? Oder alles gleichzeitig?? 🙈 Prioritäten sind gerade nicht so mein Ding.....
  26. 1 point
    Die Frage ist eher 'wo fang ich an..?' 😅 Also zunächst einmal muss ich unterscheiden zwischen aktuellen Test-Projekten und größeren vorausgeplanten Projekten. Aktuell versuche ich nämlich noch den Code von "Super Sparty Bros." nach meinen Bedürfnissen anzupassen. Wie schon oben erwähnt ist das ein Übungs-Projekt der Michigan-State-University. Klar ich könnte mich dort auch in den Foren beteiligen, aber auf englisch ist das immer so eine Sache.. Eine Sache an der es hapert ist zum Beispiel das Implementieren eines Charakter-Select Systems. Alles was ich im Netz bislang gefunden habe lässt sich einfach nicht mit dem Code des Spiels übereinbringen. Ich bin schon am überlegen ein Projekt basierend auf einem dieser anderen Codes anzufangen, aber fühl mich irgendwie noch zu unsicher um mein sicheres Gerüst zu verlassen... 😬 Hab halt schon das ein oder andere mal die Erfahrung gemacht dass bei "for beginners"-Videos schon das meiste Wissen vorausgesetzt wird, paradoxerweise. Hier sind ein paar der Charakter-Sprites die ich entworfen habe (abgesehen von Sparty). Mario und Nyancat hab ich zum Spaß auch bereits drin. ^^ Extra-Leben und bröckeliger Boden waren eigentlich recht einfach zu scripten. Wasser hab ich auch animiert (wenn auch sehr simpel) und es gibt auch eine Flut die nach oben steigt; allerdings hab ich mich noch nicht damit befasst wie ich sie zurücksetzen lasse wenn der Spieler gestorben ist. ^^' Schon seltsam wenn man das Wasser auf einmal über sich sieht.. 🤔 Damit zusammenhängend häng ich auch daran fest wie ich den Spieler zu einem Checkpoint zurücksetzen lasse, auch wenn im Script eigentlich ein paar Zeilen stehen laut denen das möglich sein sollte... Ich hab dann auch noch einen atmosphärischen Wechsel in Form eines langsamen Sonnenaufgangs, was ganz gut funktioniert. Also was Grafiken und den Animator betrifft bin ich soweit ja schon ganz gut am Start. Nur beim Scripten verlässt mich immer wieder mal die Hoffnung, ob es denn überhaupt alles noch einen Sinn hat. 😅😔 Naja.. neben diesen Versuchen beschäftige ich mich auch noch mit dem gestalten meines Einsteiger-Projekts "Random Kingdom". Da hab ich zwar noch nix in Unity, aber dafür diverse Konzepte und Spielgrafiken. Also im Grunde ist es eine Art Zelda-Klon, aber (wie eigentlich jedesmal) hat es sich mit der Zeit stückchenweise immer mehr davon entfernt (auch wenn es verhältnismäßig noch das am ähnlichsten gebliebene Projekt dieser Art ist). Es soll dieses ganze Prinzip von "episches Königreich in dem der Held los zieht um eine Prinzessin zu retten" auf die Schippe nehmen. Im High-Concept Dokument hab ich es so formuliert: „Random Kingdom“ is a funny as lovely retro-charming parody of classic action-adventure games with strong gameplay and a huge 2D-world to explore." Ich hatte vor längerer Zeit mal auf die schnelle mir In-Game-Screens gebastelt, in dem Format eines DS-Bildschirms, und mithilfe des M3's auch auf dem DS direkt anschauen können. Als ich das anderen gezeigt hatte hatten sie tatsächlich zunächst versucht es zu 'spielen'.. 😄 Hier ne kleine Auswahl von Sprites. Ich dachte mir als erstes Projekt ganz praktisch und vergleichsweise simpel. Aber solang ich die wesentlichsten Funktionen noch nicht mal auf die Reihe bekomme zu scripten, brauch ich auch noch nicht damit anzufangen es in Unity zu übertragen ...oder? Nun..., kommen wir zu meinem Hauptprojekt, "Xektha". Viele Jahre lang war es nur eines meiner vielen Nebenprojekte, und das obwohl es eigentlich mein ganzes Leben über präsent war. Ausgedacht hab ich mir die ersten Figuren nämlich schon als Kind, und hab mit Microsoft Paint angefangen die Figuren auf ebenfalls mit Paint gemalten Hintergründen zu bewegen. Es wirkte quasi wie ein Point-and-Click-Adventure mit RPG-Einlagen. Irgendwann konnte ich sogar meine Schwester dafür begeistern, sodass wir eine Zeit lang zu zweit gestaltet und gespielt haben. Wir haben auch vorher schon viel mit Figuren gespielt, Welten aufgebaut und echt spannende Abenteuer erlebt! Bei manchen Geschichten wünschte ich mir sogar dass wir sie aufgeschrieben hätten. Aber naja.. ^^ Jedenfalls hatte ich als Teenager bereits konkretere Ideen für ein Action/Adventure zu der Serie, und hab auch schon passende Grafiken dazu gestaltet. Damals viel es mir mit dem Animieren aber noch besonders schwer, weshalb ich nicht weit kam. Inzwischen gefallen sie mir auch nicht mehr so gut, ebenso wie bei meinen handgezeichneten Bildern. Vor kurzem hab ich mich mal wieder ran gewagt neue Sprites zu erstellen, mit dem Anspruch eine gewisse Atmosphäre zu erzielen, auf ganz einfache Art. Ich hab eine Art Cel-Shading Stil im Kopf mit knalligen großflächigen Farben und starken Kontrasten. Mir gefällt es jetzt auch schon ganz gut, auch wenn es noch nicht ganz ausgearbeitet ist. Dass ich Cel-Shading erwähne liegt übrigens daran dass ich vor habe irgendwann im Verlaufe der Serie auf 3D umzusteigen, und es mir bereits ausgemalt habe wie das dann aussehen könnte. Die 2D-Sprites wollte ich entsprechend angleichen an diese "Vision", um einen gewissen Wiedererkennungswert im Stil der Serie zu erzielen. Und ja, es ist als Serie geplant, also eine Art "Lebenswerk". Ich hab nämlich festgestellt dass die Gestaltungsweise dieser Figuren viel stärker symbolisiert was mich ausmacht, als all meine anderen Schöpfungen. Also hab ich kurzerhand beschlossen es von nun an zu meinem Haupt-Ding zu machen, und mir ein ausführliches Konzept zu erarbeiten. Gesagt, getan. Statt 2 Teil-Serien mit insgesamt 14 Hauptcharakteren hab ich es nun erweitert auf 4 Teil-Serien mit insgesamt 30 Hauptcharakteren. Jede der Teil-Serien spielt auf einer anderen Insel mit einem Team aus jeweils 7+ spielbaren Figuren, einer in sich eigenen sowohl als auch einer gesamtheitlichen Storyline, und auch jeweils einem eigenen Genre. Da wären also zum einen "Action/Adventure+Hack'n'Slay", "Strategie+RPG", "Jump'n'Run+Shooter", als auch "Tower-Defense+Survival". Wie ihr seht hab ich jeweils 2 Genres gemischt, nach eigenen Vorlieben. Ich werd hier allerdings jetzt nicht näher drauf eingehen; das heb ich mir dann vielleicht doch lieber für einen anderen Thread auf. 😄 So viel nur erstmal, um schonma eine grobe Vorstellung davon zu bekommen womit ich mich so beschäftige. Hier jetzt noch ein paar Bilder zu "Xektha"..: Ich halte die Details möglichst simpel, plane aber dafür umso mehr dieser Details zu integrieren. Beim ersten Bild zum Beispiel noch Pilze, Kiesel, unterschiedliche Pflanzen, usw. Mein Ziel ist es außerdem möglichst viele Interaktionsmöglichkeiten mit den verschiedenen Bestandteilen der Welt zu erschaffen. Ein paar Altersstufen der Charaktere Katho, Cinthi, Lika und Wave. [Konzept] In ihrer Welt sind Masken übrigens vergleichbar mit Unterhosen. Ein absolutes Tabu sie abzusetzen! 😉 Das Xektha-Kreuz, ein mächtiges elementronisches Artefakt; und zudem das Logo der Serie~ Sooo.... ich denke mal das reicht dann erstmal. Würde mich natürlich sehr interessieren was ihr bislang so davon haltet!
  27. 1 point
    Da gibt es ein deutsch sprechendes Unity Forum. Ich suche schon lange einige Cracks die mir bei meinen Spielideen weiter helfen können. Ich hoffe, dass ich mit meinen 58 Jahren nicht zu alt sein werde. Ich habe ein Spiel vor Augen, das im großen und ganzen wie "Fallout" aussehen soll. Mir geht es gerade um das Erstellen der Einrichtung eines Hauses, was meiner Meinung schon ganz nett ausschaut. Ich hatte vor kurzem einen Schlaganfall und kann mich daher noch nicht so richtig ausdrücken da mir oft noch die Worte fehlen. Daher soll das mal fürs erste von mir reichen. LG Blawi
  28. 1 point
    Noch sinnloser geht's echt nicht, oder?
  29. 1 point
  30. 1 point
    Willkommen! Dein Projekt scheint schon sehr groß zu werden. Wenn ich alleine an die 50 Charaktäre denke und die vielen Objekte mit denen interagiert werden soll, sehe ich da wenig Chancen auf Erfolg, wenn du selber kaum was von den Tätigkeiten abdecken kannst. Es ist natürlich die Frage, ob es 2D oder 3D sein soll. Bei 3D und den dazugehörenden Animationen wirst du mit 500€ pro Monat auf keinen Fall hin kommen. Einen optimierten 3D Charakter guter UV Map und mit Rig zu erstellen, dauert "mindestens" einen ganzen Tag für einen Profi. Unter 35€ die Stunde (Freundschaftspreis) wird der aber nicht arbeiten und somit kriegst du nicht mal 2 Charaktäre pro Montat erstellt. In 2D kann das viel schneller gehen, aber da müssen dann auch die Animationen erstellt werden, was beim 3D ja mit freien MotionCapture Dateien erledigt werden könnte. Man könnte sich bei 2D ja auch die Figuren aus verschiedene Körperteilen zusammenstellen, was schnell zu unterschiedlichen Charaktären fürhren würde. Trotzdem würde das mit deinem Budget auch mehrere Monate dauern. Ja und dann hast du einfach nur deine Charaktäre fertig. Der ganze Rest fehlt dann immer noch. Und das sind noch viele Felder die zusammen viel Zeit benötigen. Wenn du keies der Felder selber abdecken kannst, dann wirst du viele Jahre brauchen, bis du zu vorzeigbaren Ergebnissen kommst. Es ist natürlich schon möglich, Leute zu finden, die das hauptsächlich in ihrer Freizeit machen und die evtl. für 100€ pro Monat helfen würden, wenn sie später am Gewinn beteiligt würden. Dann könntest du z.B. 2 Grafiker, einen Programmierer, einen Leveldesigner und einen Soundeditor zusammenbringen. Ein Versuch wäre das Wert, trotzdem werden auch da Jahre ins Land gehen, weil ja nur wenige Stunden pro Woche gearbeitet werden würde. Man findet auch immer leute, die für umsonst helfen würden. Aber ob die bis zum Schluß dabei bleiben, ist immer offen. Mit einfachen Worten: Das Budget ist für die größe deines Projektes zu gering um in absehbarer Zeit fertig zu werden. Zeit ist Geld! Wenn du selber viel kannst, brauchst du weniger Geld, dafür aber mehr Zeit.
  31. 0 points
    Hallo Leute. ich habe ein Problem in Unity. auf Youtube gibt es ein souls like zu unity. bin jetzt bei über 100 stunden film material.(folge 30) sprich zum nach bauen habe ich länger gebraucht. alles funktioniert so weit bis auf ein Fehler. Habe vor paar tagen mein Spieler verbessert die Lippen haben mir nicht gefallen, also ist alles wie beim alten nur der Mund ist etwas schöner jetzt. Haben den neuen Spieler auf genau die selbe Position wie den alten gesetzt und alle Componenten kopiert vom alten. und auf den neuen hinzugefühg. jetzt habe ich das Problem das mein Spieler die Run Animation nicht mehr richtig abspielt. vorher hat alles geklappt. der Spieler bewegt sich zwar aber er hängt irgend wie in der Runanimation fest. also es sieht aus als würde er auf einem bein hüpfen.(zuckt dabei und wenn ich schnell rennen drücke schafft er es er ein schritt dann glitcht er wieder auf einem Bein). habe auch mein alten Spieler noch mal hinzugefühgt aber selbe Problem. ich Idiot habe leider erst den alten Spieler 1 mal aus der Hirachy gelöscht. Jetzt weiß ich einfach nicht ob es sein kann das jetzt alles kaputt ist. Sprich der Spieler nicht mehr zu retten ist. was ich mir eigentlich nicht vor stellen kann. ich glaube ich muss irgend wo im Script oder unter Einstellungen was vergessen haben. Oder??? weil wo her soll das Script oder Unity wissen das das nicht mehr der selbe Spieler ist. Knochen und so sind ja auch die selben. und alle anderen Animation funktionieren (zauber , Atk , rollen , parrieren , blocken , backstab , idle animation , heil Animation , usw ) hoffe einer kann mir helfen nur mir sagen ob ich richtig liege. Das ich ein Fehler gemacht haben muss also mein Set noch zu retten ist. Oder ich durch den Spieler wechsel irgend was kaputt gemacht habe . und alles kaputt ist. wie gesagt es hat erst funktioniert. Danke schon mal LG Pulver
  32. 0 points
    Um eigene klassen global zu nutzen sind die befehle namespace irgendwas { ... } und using irgendwas; zu benutzen. Dabei handelt es sich um reine C# deklarierung. Mit dem folgendem Code erstellt man seine eigene Klassen so das man sie in jedem Script aufrufen kann using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Myclass { public class ScriptA : MonoBehaviour { // Property public int Numb { get; set; } // method internal int Multiply(int zahl) { return Numb * zahl; } //method internal void Method() { Debug.Log("es funktioniert"); } //Konstruktor public ScriptA() { Numb = 2; } } } wenn man dieses Script erstellt hat kann folgendes ausgeführt werden: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Myclass; public class ScriptB : MonoBehaviour { void Start() { ScriptA scr = new ScriptA(); Debug.Log(scr.Numb);// 2 scr.Numb = 5; Debug.Log(scr.Numb);//5 scr.Multiply(6); Debug.Log(scr.Multipl(6));//30 scr.Method();//"Es funktioniert" } }

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