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  1. hallo man sieht nicht viel, aber was ich sehe, gefällt mir. hat einen starken skyrim touch. christoph
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  2. Hallo, in dem heutigen moderierten Video stelle ich euch mein Skillsystem vor. Es sind erst sechs Skills angelegt. Für einen Spielstart sollte das erstmal reichen.
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  3. Hallo, ich starte heute mit einem neuen Projekt. Diesmal habe ich mir ein 2D-Jump&Run vorgenommen. Der Protagonist wird ein kleiner Fuchs mit Namen Finn sein. Finn’s Heimatbau und die seiner Freunde und Bekannten wurden von fiesen Waldkreaturen zerstört und alle Füchse wurden aus dem Wald vertrieben. Seit einiger Zeit liegt ein Fluch auf dem Heimatwald. Es gibt nur eine Chance, Finn muss sich auf den Weg durch den verwunschenen Wald machen und die Quelle alles Übels finden. Nur so kann es sicher sein, dass die Füchse wieder in ihren Wald zurückkehren können. Das Projekt wird mit Unity umgesetzt. Vorgesehen sind mehrere Level im klassischen 2d Jump&Run Feeling. Mehr als den Intro-Bildschirm habe ich noch nicht. Der wird so aussehen.
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  4. Hallo https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Cursor-visible.html Das wird dir helfen. Btw ist das eine tolle Frage für Google... 😃 Christoph
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  5. Hallo Wobei das ja Geschmackssache oder gar gewollt sein kann. Wenn das ganze gameplay an Spiele einer Epoche erinnert, kann es auch cool sein, den Look entsprechend zu gestalten. Christoph
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  6. Nur falls es noch jemanden interessiert oder später mal jemand das selbe Problem hat: Man muss eigentlich nichts beachten, einfach Sprites malen und es sieht dann einfach gut aus, ohne viele Einstellungen. Klar, man muss aufpassen dass man nicht viel zu viele viel zu große Grafiken nimmt, aber damit beschäftigt man sich dann wenn es soweit ist. 2B020190-22F7-4FB2-95B1-C1AB795FF1AD.MOV
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  7. Hallo Di könntest dein Array mit Objekten nehmen. Eine Zahl zwischen null und der Anzahl der Objekte generieren (per Zufall) und dieser Objekt dann die Zahl 1 zuordnen. Dann entfernst du das entsprechende Objekt aus der Liste und machst das ganze mit dem zweiten Objekt und der Zahl 2. Irgendwann ist die Liste mit den Objekten leer und jedes hat eine zufällige Zahl erhalten. Christoph
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  8. Unity macht ja schon lange diese Meldungen bei allen möglichen Dingen. Das geht mir auch schon auf den Sack, weil oft überhaupt kein Grund für diese Medungen da ist. Z.B. wenn ein Projekt schön längst gespeichert war und ich einfach nur Unity beenden will. Als ob es in nem StandBy Modus ist und jetzt ersteinmal wieder geweckt werden will. Na ja... Zu deinem "Fehler": Unity scheint auf irgend etwas zu warten. Das muss nicht direkt mit Unity zusammenhängen sondern könnte sowas wie GitHub für Unity sein, wo vielleicht die Anmeldung nicht klappt. Ich habe übigens auch gelesen, dass Editor-Dinge gerne mal sowas machen. Hast du irgendwelche Editorscripts aktiv? Hast du da was im Editor Ordner liegen? Laufen bei dir ThirdParty Dinge ab. DLL's die aufgerufen werden oder Ähnliches? Es gibt im Netz jede Menge Info zu den ganzen Hold Meldungen. Teilweise sind es Bugs in gewissen Unityversionen. Teilweise liegt es am Shadercache oder an den Assets. Es ist irre, was sich Unity da eingebaut hat. Früher gab's das nicht.
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  9. Ne, ist schon der Normal Bias. Das ist halt immer ein bisschen problematisch mit dem. Man kann es kaum vermeiden, dass das Ding auf die eine oder andere Weise auffällt, wenn man nicht viele Details in der Szene hat. Hier ist ein bisschen was zum Lesen: https://docs.unity3d.com/2019.3/Documentation/Manual/ShadowPerformance.html https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/k3iipp/the_normal_bias_on_the_directional_light_seems_to/
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  10. Hallo, heute habe ich mich an eine weitere Location gemacht. Es handelt sich um die Nebelhöhle. Die Nebelhöhle ist von der Hochebene aus erreichbar. In dieser Höhle wird es einiges zu finden geben und dient als Anlaufstelle für die Erfüllung von Quests. Mit der Nebelhöhle wird dann die Region Hochebene auch fertig sein. In der nächsten Demo wird dann das Dorf und die Hochebene komplett spielbar sein.
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  11. Statt "eine Fehlermeldung" könntest du die besagte Fehlermeldung ja mal posten, dann muss man nicht raten Also... GetTimeCoroutine will eine Action<float> als Parameter kriegen. Was du reingibst ist: callback => return callback; Es handelt sich hier also nicht um eine Action, sondern eine Func, also eine Funktion, denn es wird etwas zurückgegeben. Du übergibst also etwas, das nicht zum Parametertyp passt.
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  12. Du möchtest ein Rechteck auf einem Trapez abbilden, dafür benötigt man etwas Mathemagie im Shader. Ich bin aktuell nicht stark genug in diesen Thematiken eingearbeitet, daher lasse ich nur mal Begriffe und Links fallen, die dir vielleicht weiterhelfen: Quadrilateral Interpolation / Projective Interpolation https://www.reedbeta.com/blog/quadrilateral-interpolation-part-1 https://gamedev.stackexchange.com/questions/148082/how-can-i-fix-zig-zagging-uv-mapping-artifacts-on-a-generated-mesh-that-tapers/176352#176352
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  13. Hallo, es wird im Spiel einige Rätsel-Quests geben. Eine neue Rätsel-Mission habe ich fertigbekommen. Es handelt sich um ein Trittsteinrätsel. Wenn der Spieler auf die richtigen Steine tritt, dann passiert etwas. Daneben gibt es dann auch noch die üblichen Springabenteuer.
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  14. Hallo, ich habe mir überlegt ein Questboard ins Dorf zu integrieren. Dort kann sich der Spieler dann sporadisch Mission abholen. Für die Hochebene habe ich jetzt ebenfalls ein Portal eingebracht. Es sind doch teilweise recht weite Wege die zu absolvieren sind. Es wird dann die Möglichkeit geben sich über Portalrunen, die man kaufen muss, in bestimmte Regionen zu beamen.
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  15. Ja, so richtig viel kann man da mit den Farben nicht machen. Aber(!) : Du schreibst ja, dass du ein leeres Objekt in einen Canvas eingefügt hast. Ein leeres Objekt hat natürlich nichts drin und ist erst einmal nur ein Punkt im Raum. Der Bezugsrahmen ist also eigentlich nur so ein Fake. Sobald du da ein Objekt drin hast, z.B. ein Image, siehts du einen kräftigeren Rahmen, selbst dann wenn das Image transparent ist. Dann gibt es ein paar Helferleins, die dir das Ganze etwas leichter machen. Alles im Canvas ist ja in der Regel 2D. Deswegen macht es Sinn, dass 2D Werkzeug zu nutzen ( das Quadrat mit den 4 dicken Echpunkten oben neben dem Skalierwerkzeug). Das Dingen ist gut zu sehen und hilft super beim Ausrichten. Als weiteres Helferlein kannst du im Inspector für jedes GameObject eine eigenes Icon wählen, Ich habe in dem Bild dieses ovale Label gewählt, was dir auch den Namen des Objektes anzeigt. Dafür müssen natürlich die Gzmos auch angezeigt werden. Damit das Label-Icon auch immer groß zu sehen ist, solltest du unter Gizmos die 3D Icons ausschalten, so wie ich es markiert habe. Ist der Haken drin, siehts du die Gizmos erst wenn du nah am Objekt bist. Dieses Icon hilft dir übrigens auch beim Selektieren mit der Maus, wenn z.B. mehrere Objekte sich überschneiden sollten. Ja und dann hilft natürlich die Hintergrundfarbe. Der Rahmen ist immer nur etwas heller als der Hintergrund. Er nimmt eine hellere Farbe des Hintergrundes an. Wenn du also die Möglichkeit hast, wärend der Bauphasse einen roten, grünen oder graue Hintergrung mit 50% Intensität anzulegen, dann solltest du den Rahmen kräftiger sehen können. Je nachdem, welche Sehschwäche du hast.
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