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  1. 2 points
    Du hast was dummes gesagt. Er hat das dumm genannt. Du meinst, dass er "jeden Tag Dummheiten verbreite". Deine beleidigende Scheiße brauchen wir hier nicht, die kannst du unterm Aluhut lassen. Geh mal lieber gegen Corona-Maßnahmen demonstrieren.
  2. 2 points
    float distanceFloat = (float)distance; return distanceFloat; Den Teil finde ich am besten
  3. 1 point
    Hallo, @Sascha Ich hab in so verstanden das sich der Text als Child Objekt des Cubes sich Mitbewegen soll. Das geht halt nur im Mode World Space. Aber du hast recht, alles nur spekulativ wenn man nicht genau weiß was er zu erreichen versucht. Gruß Jog
  4. 1 point
    Naja, das ist halt die Frage. Ich war mir beim Anfangspost halt nicht sicher, ob hier nicht doch von einem Screen Space Canvas die Rede ist. Oder aber sein sollte. Man kann ja auch Text in einem Screen Space Canvas so darstellen, dass er über Objekten der 3D-Welt liegt. Ist auch gar nicht mal so schwer. Von daher, @DerStefan, erzähl doch mal: Was genau versuchst du zu erreichen?
  5. 1 point
    Hallo, Wie @Sascha schon gesagt hat, muss man den Canvas Render Mode World Space benutzen. Beim Render Mode World Space wird der Canvas wie ein normales GameObject behandelt, das heißt man kann ihn skalieren, drehen und in der Szene platzieren, und ist somit nicht mehr an einer festen Bildschirmposition gebunden. Aber daran denken den Canvas-Parameter Event Camera die Kamera zuweisen die das Bild rendert, ansonsten kommt es zu Problemen. Screen Space - Overlay: Canvas nicht verschiebbar. Controls, Text nur verschiebbar. Screen Space - Camera: Canvas nicht verschiebbar. Controls, Text mit räumlicher Tiefe darstellbar. Gruß Jog
  6. 1 point
    Der Canvas ist auf World Space gestellt? Und das ist auch so gedacht, dass das UI in der 3D-Welt hockt und nicht als Overlay darüber?
  7. 1 point
    Das ist ein finsterer Hack. Schau dir beim Rigidbody lieber "Constraints" und den Modus an. Anstatt so etwas durch extreme Zahlen, die in der Regel doofe Nebeneffekte haben, zu machen, stelle das Ding lieber direkt auf "kann sich nicht drehen". Die 2D-Komponenten können alles, was die 3D-Komponenten können. Naja, außer 3D sein. Du musst nur beachten, dass du dann anstatt OnCollisionEnter auch OnCollisionEnter2D benutzt. Nö. Tilemaps sind in keiner Weise erforderlich, um ein Spiel zu machen.
  8. 1 point
    Du solltest für ein 2D-Spiel dringend 2D-Physik-Komponenten benutzen, das wird dir eine Menge Kopfschmerzen ersparen. Aber zum Problem... dein Kollisions-Code sieht gut aus. Die Komponenten können noch falsch eingestellt sein (der "eine Rigidbody" muss iirc non-kinematisch sein, siehe hier), aber wenn's das nicht ist, ist hier ein nervigeres Problem vorhanden. Aber erstmal gefragt: Der Cube fällt runter und bleibt auf der Plattform liegen?
  9. 1 point
    Das sich bewegende Objekt (Objekt 1) muss einen Rigidbody(2D) besitzen. Unity erkennt nur Kollisionen zwischen 2 Objekten mit Collidern wenn mindestens 1 Objekt davon einen RB besitzt.
  10. 1 point
    Besser wenn du hier die generische Typ-Parameterversion der Funktion verwendest: new AudioClip[]{Resources.Load<AudioClip>("Sounds/000"), Resources.Load<AudioClip>("Sounds/001") ...
  11. 1 point
    Das ist halt so der Grund, warum Resources.Load kacke ist. Der Compiler kann dir nicht mehr helfen und du musst rumprobieren, wo nun das Problem ist. Mal davon abgesehen, dass du die immer wieder neu lädst und nicht entlädst. Die Dateiendung lässt du auf jeden Fall weg. Der Pfad stimmt auch (sofern du von einem Ordner in deiner Project View redest). Die Sounds 002 bis 005 sollte daher funktionieren, wenn die Dateien 002.wav usw. heißen. Theoretisch hast du ja aber ne 2/3-Chance, dass dein Code funktioniert. Wenn der Fehler immer auftritt, dann ist das Problem evtl. doch woanders.
  12. 1 point
    Hier ist ein Codeschnipsel der wohl sowas macht. Von Haus aus gib es da glaub nix: http://wirebeings.com/markerless-gps-ar.html
  13. 1 point
    Hehe, willkommen zurück
  14. 1 point
    Zuerst wie immer der übliche Hinweis: Keine Rechtsberatung hier, kannst dich also im Zweifelsfall nicht drauf berufen. Du bezahlst pro "Seat", was, soweit ich das verstanden habe, "pro Unity-Benutzer" hieße. Wäre also nur für dich, die Lizenz, nicht für alle Mitarbeiter. 100% sicher bin ich mir da aber nicht. Was die Grenze angeht (100k ist übrigens, Plus, Pro muss erst ab 200k), die gilt für die Firma - unabhängig davon, womit sie das Geld macht. Wenn du im Rahmen der Arbeit für die Firma mal Unity aufmachst, und die Firma 200k macht, dann muss die Pro-Lizenz her. (Quelle) Was ich dir aber mit Sicherheit sagen kann, ist, dass du im Zweifelsfall immer einfach den Sales Support anschreiben kannst: https://unity3d.com/contact/get-in-touch
  15. 1 point
  16. 1 point
    Schau dich mal auf der Website hier um, hier sind auch Beispiele wie man einen Connect gegen deren MySQL-Servers machen kann via PHP. Der Rest ist dann eigentlich "nur noch" ein Web-Form mit Unity zu verschicken (POST Request) oder eine URL aufzurufen die gegen ein PHP-Skript geht (GET Request). Diese Seite bietet wohl auch "kostenlose" MySQL-Server an, aber ob diese zu empfehlen sind kann ich dir nicht sagen: https://remotemysql.com/tutor4.html Hier ist auch ein veraltetes Beispiel wie man die Anbindung MySQL <-> PHP <-> Unity gestalten kann. Veraltet daher, weil du vermutlich die WWW-Requests auf die neue Unity API umschreiben musst, aber man sieht generell wie das Zusammenspiel ist: http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Server_Side_Highscores
  17. 1 point
    Also... das geht schon, ist aber irgendwie potentiell sinnlos, da ein Schlüssel ohne Kontext Quark ist. An sich kannst du den hier machen: private static int nextId = 0; private int id; private void Awake() { id = nextId; nextId++; } Solltest dir aber wirklich überlegen, ob das sinnvoll ist, was du da machst.
  18. 1 point
    Ist kein Problem, Unity identifiziert Assets nicht über den Dateinamen. Stattdessen generiert Unity in der Meta-Datei (kannste mal mit Notepad öffnen, liegt immer direkt neben dem Asset selbst im Asset-Ordner) eine GUID, also eine lange, zufällige ID, die dann zum identifizieren benutzt wird. Probleme könnte es höchstens geben, wenn Unity beim einlesen der Dateien oder Generieren der Metadatei rumzickt. Wenn's das aber bisher nicht gemacht hat, wird's das wohl auch nicht mehr. Ist ja auch nur simpler Betriebssystem Kram mit dem Erstellen und Verwalten von Dateien, da kann man nicht so viel falsch machen
  19. 1 point
    Na du gibst doch bestimmt an wieviele Spieler am Anfang mitpielen. Also machst du eine Klasse Spieler mit den Attributen die du brauchst und erstellst für jeden Spieler ein Objekt dieser Klasse.
  20. 1 point
    Diese Tablet wird auch mit dem nächsten Update 1.4 kommen. Beide haben eine Canvas schon mit dabei um eine UI zu bauen.
  21. 1 point
    Servus, für einen lokalen Multiplayer würde ich Runde bzw. Züge einbauen und zwei Variablen für Spieler 1 und 2. Spieler 1 und Spieler 2 in einer Runde ist Spieler 1 dran und danach Spieler 2 usw. dann wenn eine gewisse Rundenanzahl erreicht ist oder eine gewisse Punkteanzahl ist es Zuende. Das kannst du alles mit Schleifen und IF Anweisungen regeln. Dazu musst du die Szene nicht neu laden du hast ja eine Update Funktion die jeden Frame läuft bzw. kannst du sowas auch mit Coroutines basteln, wenn ich mich nicht irre. Die Daten speicherst du in Variablen. public int player1Points; public int player2Points; public int playerTurn = 1; aus diesen 3 Variablen könntest du schon einen lokalen Multiplayer basteln. Wenn du dann noch Namen usw vergeben willst für die Spieler brauchst halt weitere Variablen "strings", auf jeden Fall solltest du dir Variablen, Datentypenspeicherungen, Schleifen, Anweisungen und Arrays in C# anschauen.
  22. 0 points
    Auch Google kann keine Fahrzeuge auf dem Mond zaubern. Wo sind denn die Fahrzeuge auf den Landeflächen nach der ich eine Internet Suchmachschine anwerfen sollte. Die NASA hat die Bilder mit diesem Verfahren gemacht, das ist so. Schau dir mal die verschiedenen Größenverhältnisse der Kontinente an wenn du einen Globus aus den 70er mit den 80er,90er vergleichst. Für mich ist die NASA ein Houdini Schwindel, wie alles andere in den USA auf Imaginäre Bilder aufgebaut ist. Und dafür muss ich ja nicht an irgendwelchen Theorien glauben. Damit will ich sagen, das ich nicht zwangsläufig an die Flach-Erde Therorie glaube. Wir sehen immer nur die selbe Seite des Mondes. Und die Sonne ist genauso groß wie der Mond. Natürlich kommen dann Erklärungsmodelle...."Ja , das ist nur wegen der Entfernung...das kommt einem nur so vor" . Also mich überzeugt das ganze gar nicht. Aber bricht jetzt dein Welbild zusammen , weil ich das für Schwindel halte?

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