Jump to content
Unity Insider Forum

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 03/17/2021 in all areas

  1. Benutze einfach dafür DateTime. Das tut schon alles was du brauchst.
    3 points
  2. Hi, habe die letzten vier Tage damit verbracht mich tiefer in Blender einzuarbeiten. Habe das Raumschiff Comet aus der Serie Captain Future nachmodelliert. Nicht ganz perfekt, aber für einen Anfänger nicht schlecht -denke ich-
    3 points
  3. Cool zu wissen! Hast du auch eine Frage? Ansonsten ein Schuss ins Blaue: Nutze dafür keinen Collider, sondern z.B. einen Raycast.
    2 points
  4. Moin, lösch mal in der if Abfrage das "int" vor randomNumbr.
    2 points
  5. Moin! Es kann sein, dass jetzt einiges kommt, was du schon weißt, aber ich fange einfach mal von vorne an. Nur zur Sicherheit... und wenn in Zukunft jemand UI-Probleme hat, kann ich einfach auf diesen Post verweisen Also... wenn er nicht auf "Constant Pixel Size" gestellt ist, sorgt der Canvas Scaler dafür, dass der Canvas immer einigermaßen™ gleich groß bleibt. Ansonsten nimmt er Höhe und Breite des Spielfensters an. Meine übliche Konfiguration ist "Scale with Screen Size", eingestellt auf "Match Width Or Height", weil ich meine Grafiken nicht gestreckt haben will. "Match" ist dann ganz
    2 points
  6. Mit deiner Methode würde ich die Beiden Collider Tagen und mithilfe von CompareTag() in einer If abfragen welcher Collider nun getroffen wurde. Aber das ruft einige Probleme auf . Zum Beispiel was passiert wenn dein Spieler beide Collider trifft usw. Ich würde anders an die Sache rangehen. Unzwar nachdem dein Spieler mit dem Gegner collidiert ist würde ich einen Richtungsvektor zwischen Gegner und Spieler berechnen und diesen normaliesieren. Und je nachdem welche Werte dieser hat weißt du ob der Spieler über dem Gegner war oder nicht. Hoffe ich konnte helfen
    2 points
  7. Für die 3 Likes gibt es eine gerenderte Variante von dem Raumschiff.
    2 points
  8. Moin! Ich habe jetzt schon lange nichts mehr gepostet obwohl ich an diversen Spielen dran bin. Nun will ich euch mal zeigen, woran ich hauptsächlich bastle. Es ist ein Arcade-lastiges Spiel, bei dem man mit Flugzeugen und nem Zeppelin Missionen erfüllen muss. Natürlich wird dabei geballert! Obwohl es ein 3D Game ist, bewegt sich alles nur auf 2 Ebenen. So wie bei alten Sidescrollern. Aber seht einfach selbst. Hier ist mal eine Minute aus meinem Prototyp.
    1 point
  9. Hallo Ich kann nur sehr dringend empfehlen, Rechnung und Vergleiche bei Zeit immer mit einer fertigen Lösung zu machen. (DateTime) Man muss sehr genau sein und es gint einige Fallstricke. Es lohnt meist null, das alles selber zu machen. Christoph
    1 point
  10. Hallöchen, mein Name ist Nicole Netzbandt und studiere an der Beuth Hochschule für Technik Berlin Medieninformatik. Zurzeit bin ich dabei meine Masterarbeit zu schreiben und benötige für den forschenden Anteil Unterstützung. Meine Masterarbeit beschäftigt sich hauptsächlich mit den Themen Augmented Reality, Spiele und Sprachsteuerung. Hierbei erarbeite ich zurzeit eine Sprach-Spiele App, welche für Kinder zwischen 8 und 9 Jahren gedacht sein soll. Dies alles geschieht in Kooperation mit den Firmen Augmented Robotics und PapierLocken. Die App schließt nämlich das Bastelprodukt und die A
    1 point
  11. Hallo liebe Unity-Community, ich bin Furkan und 18 Jahre alt. Ich habe mich schon damals vor langer Zeit beim Unreal Forum angemeldet und vieles mit Unreal Engine ausprobiert. Allerdings habe ich damals noch nicht wirklich verstanden wie Programmieren funktioniert und eher Sachen rumgeklickt und gehofft, dass es funktioniert. Durch die Schule und den Info LK, der glückicherweise an meiner Schule angeboten wurde, habe ich soo vieles dazugelernt. Zusätzlich hat mich auch mein Interesse immer weitergetrieben YouTube Tutorials zu gucken. Der Grund warum ich nun nach all de
    1 point
  12. Aktuell hatte ich einige Tage Zeit, um ein neues Projekt im Comic LowPoly Stil zu beginnen. Noch gibt es nicht viel zu sehen, aber 2 Flitzer sind modelliert: Mal sehen, wie weit ich diesmal kommen werde. 🙂
    1 point
  13. Okay @Sir_Mathew, so langsam werden deine Beiträge wirklich unproduktiv. Lass das mal bitte.
    1 point
  14. Ich beantworte einfach mal die Frage. Da kommt 41 raus!!!!
    1 point
  15. Hallo, ich habe vor 36 Level für mein neues Projekt zu erstellen. Es wird einfach beginnen und dann schwieriger werden. Dabei wird es 4 verschiedene Szenarien geben mit dann jeweils 9 Abschnitten. Mit dem ersten Abschnitt habe ich bereits begonnen. Hier ein Screen des ersten Levels.
    1 point
  16. Am Anfang war das auch so das nichts funktioniert hat ich will es ja es macht mir spaß ich werde es ja weiter versuchen ich habe ja bis jetzt nicht sehr viel zeit investiert.
    1 point
  17. Hallo Du hast eine total krassen Output! Christoph
    1 point
  18. Hallo Da du schon Monate suchst, wirst du bestimmt den parent der generierten Objekte gesetzt haben, oder? Christoph
    1 point
  19. Ich kenne es zwar nicht, aber wird der Spieler vielleicht beim Scenen Wechsel erneut auf Grount gesetzt? Eventuell weil der Boden kurz nach den Spieler gesetzt wird. Den Grount Befehl vielleicht verzögern oder den Spieler etwas hoch schieben etc.
    1 point
  20. Bin ja kein Fan von "Dinge zufällig oft tun" in Code. Die alternative Variante mit berechenbarer Laufzeit ist das Gegenteil: Du hast eine Liste mit allen möglichen Ergebnissen. Nach dem Würfeln streichst du das gewählte Ergebnis aus der Liste und hast beim nächsten Wurf nur noch die übrigen Möglichkeiten.
    1 point
  21. Öhm hmmmm. Also Importierst du das Model in Unity oder Baust du es in Unity nach? Terain Bearbeitung und etliche Mehr Videos findest du hier https://www.danielweinlein.de/tutorials/unity-3d-1/ Aber die imports die da gezeigt werden, gibt es nicht mehr. Zum Welt erstellen hab ich die Assets ProBuilder und Polybrush. Hab die aber nur kurz mal angeschaut. Diese kannst du deinen Projekt einfach hinzufügen. Im Unity Reiter oben Window/Package Manager oder drüber den Asset Store, da gibt es einige Assets. Vielleicht findest du da was gutes wie Hausbau. Ha
    1 point
  22. HIer eine überarbeitete Version: https://drive.google.com/file/d/1HHfnNe-oSfKz9fCfzoPLspSSQyad4Tvr/view?usp=sharing Ich habe hier eine Animation in der UI eingefügt. War von mir schon eh vorgesehen, dass jeder dieses individuell in den Einstellungen anpassen kann. Noch ist das aber nicht möglich, da die Einstellungen noch nicht fertig programmiert sind. Jedoch habe ich testweise hier nun die Werte 1,6 für die x-Achse und 2,1 für die z-Achse voreingetragen. Später nach dem Aufrüsten des Schiff ist das auch möglich. Am Anfang - wie hier im Demo - hat man aber
    1 point
  23. Hallo Du könntest in einer Liste die bereits belegten Punkte speichern. Wenn diese Indices erneut gewürfelt werden, würfelst du noch einmal. Also: würfeln - prüfen, ob das Ergebnis in der Liste ist - wenn nicht anzeigen und in liste schieben - wenn es drin ist, erneut würfeln. Christoph
    1 point
  24. Bin jetzt nicht sooo erfahren mit Unity-Möglichkeiten, aber ich würde das so machen if (distance <= 12) { // ist die Zeit abgelaufen? if (timeover < Time.time) { timeover = Time.time + 2; //zwei Sekunden warten // Schaden TakeDamage(20); } }
    1 point
  25. @MichaelH Obwohl ich hab da doch recht. Hast mich voll durcheinander gebracht. Beim einlesen von 2=2*10*0.2 steht es erstmal so. Erst wenn die Zeile Komplett eingelesen wurde, wird auf 4 gesetzt. Würde es vorher passieren dann wäre 4=4*10*0.2 usw... Ein Zusammenbruch des Gesamten Systems wäre die Folge da dieses Ergebnis immer falsch wäre.
    1 point
  26. Hat das Mathe Ass seine Werte mal mit dem Taschenrechner kontrolliert ? 😄
    1 point
  27. Hast du denn auch das GlobalVolume Objekt in der 2. Szene drin? Und bei der Camera ist auch PostProzessing an?
    1 point
  28. Also... da musst du dir am besten erstmal (nochmal mehr) bewusst machen, wie das überhaupt oberflächlich funktionieren soll. Dann kannst du das vermutlich am besten in eine Code-Form gießen. Schau dir z.B. Cyberpunk 2077 an: https://cyberpunk.fandom.com/wiki/Double_Life Da steht im Wiki direkt, wie deren Questsystem grundlegend funktioniert: Als Baum. Es gibt eine vorhergehende Quest und diesem Fall zwei nachfolgende Quests. Es kann auch Quests mit mehreren vorhergehenden Quests geben. Es gibt daher zwei Möglichkeiten: Wenn du also eine Quest abschließt, wird geschaut
    1 point
  29. Also hab sowas auch noch nicht gemacht, aber was @malzbieüber Punkte Sytem schreibt, finde ich nicht besonders gut.Was ist wenn man für einige Queste zu lange braucht und man immer 0 bzw. -5 Punkte bekommt, dann kann es sein, das man irgendwann so wenig Punkte hat, das man keinerlei Queste mehr bekommt. Ich würde da ganz einfach auf Int Variablen setzen. Dann könnte man mit mehreren Int Variablen auch alles in Gruppen aufteilen wie Z.B. Region, Stadt, Questgeber und gegebene Antworten usw. Ich hab da mal was einfaches gemalt. Nun gilt es diese Verknüpfungen per Script zu lösen.
    1 point
  30. Also ich habe jetzt noch kein komplexes Questsystem erstellt. Ich würde mir aber wahrscheinlich vorher überlegen, wie weit ich verzweigen würde und mir dann ein oder auch mehrere Punktesystem(e) bauen. Eine Quest kann dann nur mit einer gewissen Anzahl Punkte begangen werden und der Abschluss einer Quest bringt dann eine gewisse Anzahl von Punkten oder zieht auch welche vom Konto ab. Z.B. eine Quest die nicht erledigt wurde bringt einen Minuspunkt. Eine, die erledigt wurde aber vielleicht zu lange gedauert hat, bringt 0 Punkte und eine, die in der Zeit erledigt wurde, bringt einen Punkt
    1 point
  31. Dein Problem war die ganze Zeit, dass du rotateSpeed einmal pro Frame für das Rotieren benutzt hast. Die Addition war nie das Problem. Denn wenn du z.B. für rotateSpeed einen Startwert von 1 hast und du jetzt erstmal nichts dazu addierst, wird ein Rechner mit 30fps das Pbjekt nur 30° um das Andere Objekt herum drehen. Ein Rechner mit 60fps macht in der selben Zeit 60°. Deine Addition für die Geschwindigkeitserhöhung wurde Frameunabhängig, also mit der deltaTime, berechnet. Du hattest also entweder ein 30stel oder ein 60stel (wenn wir die zwei Rechner mal annehmen) des speeds dazu addier
    1 point
  32. Du musst glaube ich nur den Canvas auf "Scale with Screensize" setzen und den Anchorpoint von deinem TextmeshPro Objekt in die Mitte und fertig
    1 point
  33. Ne, das geht meines Wissens nach mit Onboard-Mitteln nicht. Letztenendes hast du aber einen Punkt, an dem der AudioListener liegt und kannst den mit der Position und Ausrichtung der AudioSource abgleichen. Wenn du also deiner AudioSource ein Script gibst, das etwa so anfängt...: [RequireComponent(typeof(AudioSource))] public class AudioSourceCubeVolume : MonoBehaviour { private AudioSource audioSource; [SerializeField] private Bounds bounds = default; private void Awake() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); audioSource.spatialBlend = 0f; } pr
    1 point
  34. 1.Animation Kommt drauf an wie aufwendig du die Animation haben möchtest .Du könntest wie du schon angedeutet hast einfach eine Animation für den Schwerthieb und wieder die selbe Animation ohne Schwert machen . Sieht je nachdem wie du es umsetzt nicht schlecht aus. Was auch eine Möglichkeit wäre ist einen Teil zu animieren. Was ich damit meine ist das du nur die Arme animierst und diese auf einen eigenen Layer packst. 2.Logik + Erweiterbarkeit Eine Statemachine würde ich abraten. Ich würde eine Kombination aus Vererbung und Interfaces nutzen. Du hast 1 Klasse WeaponHandler(
    1 point
  35. Hallo, liegt daran, dass der Parent skaliert ist.
    1 point
  36. Jau, da hat der Standard-Shader keine Option für. Rechtsklick in die Assets, Create, Shader, Standard. Oder so ähnlich. Da hast du einen funktionierenden PBR-Shader, in den du die Keywords nur noch einbauen musst.
    1 point
  37. P.S. bei Fehlerbeschreibung immer darauf achten, zu beschreiben wie der Fehler auftaucht. Klickst du auf ein Script in Unity, Visual Studio startet und Stürzt sofort ab oder klickst du in Visual Studio etwas an etc...? Und mir viel noch kurz was ein, hast in Unity auch die Aktuelle Visual Studio ausgewählt? Dort kannst du auch andere Programmier Software auswählen wie Notepad etc. Hab ein Bild angehängt. Unter Edit/Preferences findet du die Einstellung. Ich hab da z.b. 3 Visual Studio Versionen. Bei 2017 Stürzt es bei mir auch ab.
    1 point
  38. Die Formate sind eigentlich alle gleich gut. Bei den 3D Objekten ist ja, egal welches Format du nutzt, immer die gleiche Info drin. Da werden alle Punkte des Meshes abgespeichert, also die x,y,z Koordinaten, und dann die Flächen die sich über gewisse Punkte spannen. Diese haben noch etwas mehr Infos, wie z.B. die Normale-Ausrichtung. Über alles wird dann noch die NormalMap abgelegt, die ja angibt welche Fläche an welchem Platz einer Grafik liegen würde. Alle 3D Formate, die Unity importieren kann, haben diese Infos drin. Der einzige Unterschied, innerhalb der Formate, ist die Art und Weise
    1 point
  39. So, ich hoffe das folgendes funktioniert: https://drive.google.com/file/d/1m7Kbk9FDJ1KSF50u6x9lz-IeU_Xz23rC/view?usp=sharing Das ist ein Link zum Demo des ersten Level. Da ich noch über kein Konto im App Store verfüge, gibt es natürlich bei der Installation eine entsprechende Meldung. Die Anzeige für die nächsten Energiebomben habe ich wie oben erklärt geändert. Jedoch nicht nur mit dem Alphakanal, sondern zusätzlich mit der Änderung der Farbe von Grün zu Gelb. Im Hilfetext (über den Pausebutton im Spiel selber zu erreichen) habe ich das Dauerfeuer ergänzt. Einstellungen können noc
    1 point
  40. Alter du setzt überhaupt keine Satzzeichen wo welche hinkommen sollten sorry soll kein Hate sein aber isso!
    1 point
  41. Hallo Da ich immer mit dem Rad plus Laptop in die Schule fahre, nehme ich das hier: https://www.bergzeit.de/ortlieb-office-bag-ql2-1-fahrradtasche-black/ Christoph
    1 point
  42. Ja und nein. C# ist eine typstarke Sprache. Das heißt, dass alle Variablen, Felder, Parameter und Funktionen (also Methoden, die etwas zurückgeben) einen Typ deklariert haben müssen. ...aber... C# ist auch eine objektorientierte Sprache. Deine Komponente erbt von MonoBehaviour, erbt von UnityEngine.Object, erbt (iirc) von System.Object. Und am Ende dieser Kette kommt immer System.Object. Sogar primitive Typen wie int und float erben davon. Was man machen kann ist, dass man einen gemeinsamen Supertyp benutzt: class Weapon : Item class Potion : Item class Armor : Item Dann gibt
    1 point
  43. Hallo, Was nützt mir ein tiefgründiges Spiel das auch noch mit einer " ist ja der Wahnsinn`s Graphik" daherkommt , wenn es mir beim spielen keinen Spaß macht und langweilig ist. Meiner Meinung nach ist der Spaßfaktor am wichtigsten. Die Spielidee gefällt mir, dran bleiben👍 Gruß Jog
    1 point
  44. Sieht gut aus...die Flugzeugsteuerung scheint ok...die Grafik (einheitliches Erscheinungsbild)...naja wird sicher noch besser Aber das mit dem Höhlensystem muss doch nicht sein. So ein schöner blauer Hintergrund mit einem schönen Übergang zwischen den verschiedenen Blautönen ist doch auch toll und macht das Spiel "freundlicher, heller". Oder Verschiedene Ebenen um die Tiefe besser hervorzutun. Vorstellbar ist auch eine Unschärfe. Ab einer bestimmten Distanz werden z.B. Wolken, Berge oder Gebäude im Hintergrund unscharf darzustellen. So das wars mit der Kritik Ah...noch
    1 point
  45. Freut mich, dass es gefällt. Klar gibt's Aufträge. Auch eine Story steht dahinter. Das Spiel wird aber eher ein Arcade Game, und somit wird das alles nicht sehr tiefgründig sein. Das Spiel findet nur in einem Höhlensystem statt. Man ist also auch in der Flughöhe begrenzt. Es gibt unterschiedliche Fluggeräte, man muss sich in den Höhlen immer weiter vor kämpfen und natürlich die gegnerischen Gebäude und Waffen zerstören. Upgrades einsammeln, Missionen erfüllen und nicht sterben. Arcade eben! Für eine Demo ist es noch zu früh. Aber ja, wenn alle nötigen Dinge drin sind, wi
    1 point
  46. Wieder ist viel Zeit verstrichen, bis ich den nächsten Endgegner erstellt habe (nur Model, noch nicht programmiert). Level 3, Saturn: Die Flügel fahren erst später raus, sind also nicht von Anfang an zu sehen. Der lange Schwanz wird am Ende nach dem Player schlagen.
    1 point
  47. Nach fast 1 1/2 Monaten habe ich endlich das Model und die Texturen eines weiteren Endgegner fertig gestellt. Dieses mal geht es zum Mars: Aus dieser sich drehenden Halbkugel fahren natürlich diverse Kanonen herraus, welche hier noch nicht zu sehen sind. Und zur Ergänzung des Endgegner aus meinem Betrag vom 6.Mai: Diese Kanone steht auf dem Jupitermond IO. Einfach mal "IO C64" googeln, dass wist ihr, was mein Vorbild war.
    1 point
  48. Hab gerade auf einer ext. Festplatte ein "älteres" Übungsprojekt gefunden. Sollte im Gameplay eine Mischung der oben genannten Titel werden... soaws in der Art "JumpnRunAdventureRPG" ;-) war nix Grossartiges, nur mal so für zwischendurch um paar Unity Sachen zu probieren....hmm...hätt ich auch mal Bock weiter zu machen. Nur da bräuchte man erstmal rechtefreie Assets ;-P
    1 point

Announcements

Hy, wir programmieren für dich Apps(Android & iOS):

Weiterleitung zum Entwickler "daubit"



×
×
  • Create New...