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  1. Die Alpha-Version vom ersten Boss ist fertig. Die Grafik für den Boss habe ich selber erstellt, aus bestehenden Grafiken aus dem Internet. Der Boss wird noch mehr Hitpoints bekommen als im Video:
    1 point
  2. Ja! Das fügt sich besser ein und hat trotzdem kaum an Qualität verloren. Ob es mit den Skys vom Assetstore besser wäre? Weiss ich nicht. Denn dein Spiel, so wie es jetzt aussieht, ist ja "nicht" auf eine kleine Farbpalette ausgelegt. Wenn du da jetzt einen Sky einfügst, der nur wenige Farbabstufungen beinhaltet, würde sich das wahrscheinlich mit dem Rest beißen...vielleicht aber auch nicht... Andererseits hast du bei den Paralax-Skys, die im Paket mit drin sind, noch mal ein paar Ebenen mehr. Und das könnte wiederum noch mehr Tiefe bringen. Tja, ich bin da wohl keine große Hilfe!
    1 point
  3. Gut! Aber für ein wenig Kritik ist inzwischen Zeit. Also: Das Spielprinzip ist gut. Da ich schon recht alt bin, kenne ich sowas natürlich schon. Es ist aber ein zeitloses Prinzip, welches auch heute noch Spaß macht. Deine Spielwelt ist echt gut arrangiert und richtig klasse finde ich den Übergang des Hintergrundes. Ich musste mir das Video 2 Mal ansehen um zu erkennen, wie du von dem bewaldeten Bereich wieder zum Himmel kommst, wenn du immer weiter runter gehst. Das ist super gelöst! Die Auswahl der Gegnertypen finde ich ach toll (wobei es mir jetzt nicht um die Grafiken, sondern um die Typen geht). Nett ist auch, dass man nach einem Abschuss immer auch das kleine Figürchen einsammeln muss, weil der Gegner sonst wieder aufersteht. Dass es da diese Portale gibt, die neue Gegner entstehen lassen, ist auch gut. Du hast einen Doppelsprung drin, kannst dich hinlegen, kannst neue Waffen finden und sie dann selber auswählen und außerdem gibt es Heilungskisten. Sehr gute Dinge für so ein Plattformer-Shoot-em-Up. Es gibt aber auch negative Dinge, die du sicherlich selber weißt. Trotzdem will ich mal schreiben, was ich so sehe. Zu allererst fehlt mir natürlich der Sound. Geräusche sind unheimlich Wichtig und können helfen sich zurecht zu finden. Ich weiß, du baust das noch ein. Trotzdem solltest du längst damit angefangen haben. Beispiele: Wenn du von einem Gegner getroffen wirst, dann wird dein Sprite leicht transparent. Ein geeigneter Sound würde dich aber viel besser warnen, denn wenn du im Getümmel auf die Gegner achtest, dann fällt das Transparente nicht so auf. Zum Ende hin warst du auf der Suche nach den letzten Gegnern. Würden die Gegner geräusche von sich geben, dann könntest du sie leichter orten. Gerade wenn du den 3D Sound nutzt. Dann weisst du, dass er rechts oder links von die ist und du weisst, wegen der Lautstärke, wie weit er weg ist. Aktive Portale könnten summen und wenn ein Gegner etsteht, könnte ein Beamsound kommen. Inaktive Portale, wenn der Zähler auf 0 steht, wären dann ohne Sound. Wobei ich persönlich die Portale aus dem Spiel nehmen würde, wenn da nichts mehr kommt. Du hast ja ganz zu Beginn geschrieben, dass du die Grafiken aus dem Assetstore hast. Ist ja nicht schlecht. Aber du solltest evtl. etwas anpassen. Die Pixeldichte sollte auf jeden Fall nah beieinander sein. Wenn du die Grünen Plattformen mit den grauen/silbernen vergleichst, siehst du sofort was ich meine. Entweder sind die Grauen zu grob oder der Kontrast ist zu hoch. Ich kann das nicht genau im Video erkennen. Wenn die Pixel passen, dann solltest du die Grauen etwas weichzeichnen. Die Wolken mit Sonne vom Hintergrund sollte auch pixeliger gestaltet werden und sich somit mit dem Rest verbinden. Die sind mir viel zu realistisch. Deine Gegner sind von Stil her ziemlich unterschiedlich. Manche wirken eher Comic-haft, Wie der Gelbe, das Skelett oder der Geist, und andere wirken erwachsener, wie die lila Fledermaus und die Blobs. Der Drache fällt komplett aus der Rolle. Die Hüpfbewegung macht mich fertig! Also irgendwie ist in deiner 27ten Dimension alles möglich. Und wenn ich jetzt den Jungen dazu ansehe, dessen Sprite als einzigstes eine schwarze Outline hat, dann nimmt das etwas von der Stimmigkeit. Die Sprung-, Fall- und Liegeanimationen des Helden sind auch relativ einfach gehalten. Er könnte etwas mehr Dynamik gebrauchen und er sollte beim Liegen nach vorne gucken. Das ist natürlich Kritik auf hohem niveau, denn es sind nur Kleinigkeiten. Nimm es dir also nicht zu sehr zu Herzen. Aber vielleicht ist ein Blick eines Anderen ja inspirierend. Also: Schön weiter machen!
    1 point
  4. Ok, gelöst. Das habe ich richtig verstanden, in NGO können NetworkVariablen nur angepasst werden, wenn der Spawn erfolgt ist. Aber über das OnValueChangeEvent kann man auch Client-Seitig nach dem Spawn auf die Anpassung des Wertes reagieren, so dass ich dieses Event als Trigger für die Visuals nutzen kann. Etwas umständlich und zunächst nicht ersichtlich, aber machbar... Viele Grüße Hellhound
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  5. Ich habe etwas an der Qualität gearbeitet. Der Spielercharakter ist ein Platzhalter. Bei den Feinden ist es noch nicht sicher. Der diagonale Boden ist nicht endgültig. Die Grafiken sind vom Asset Store. Was meint ihr? Ist die Qualität ok?
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