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Unity Insider Forum

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  1. Hallo, ich habe zu Ostern ein kleines Hobbyspieleprojekt erstellt und möchte es hier mal vorstellen. Hier der Downloadlink: Lillys Adventure Tauche ein in die magische Welt von Lilly und hilf ihr, die entführten Osterhasen zu retten! In einer Nacht voller Sturm und Gewitter schlich sich der furchterregende Waldgeist in das Osterdorf und entführte alle Osterhasen. Jetzt liegt es an dir, Lilly, mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten, die Ostereier zu sammeln und die entführten Hasen aus den gefährlichen Fallen zu befreien. Erlebe spannende Abenteuer in einer wunderschön gestalteten Spielwelt, die in verschiedene Abschnitte unterteilt ist. Jeder Abschnitt erfordert unterschiedliche Fähigkeiten, die du durch das Sammeln von Ostereiern und den Tausch im Osterdorf freischalten kannst. Klettere, springe, fliege und stampfe, um die kostbaren Ostereier zu finden und die entführten Osterhasen zu retten. Lass dich von der faszinierenden Geschichte und den herausfordernden Aufgaben mitreißen und werde zum Helden des Osterdorfes. Bist du bereit, das Chaos des Waldgeistes zu besiegen und den Frühling im Osterdorf wiederherzustellen? Finde es heraus und spiele jetzt!
    2 points
  2. Wenn du z.B. irgend eine kleine App für Windows programmierst, z.B. in Visual Basic, dann ist der Bereich des Fensters in Ram abgelegt und solange da nichts drin passiert, wird auch nichts neu gezeichnet, also berechnet. Windows hat die komplette Info des Bildschirms im (Video)Ram und zeigt das einfach an. Wenn sich Bereiche des Bildschirminhaltes verändern, dann wird nur dieser Bereich im Ram überschrieben. Baust du deine App aber mit Unity, dann wird der Bereich bei jedem Update neu berechnet und in den Ram abgelegt. Vollkommen egal, ob sich auf dem Anzeigebereich etwas geändert hat, oder nicht. Also wenn du jetzt einfach nur ein UI Element anzeigen würdest, würde Unity immer gucken wo das Element liegt, ob etwas da drüber liegt, ob die Textur transparente Teile hat, was dahinter liegt usw. und dann mit all diesen Informationen das Bild neu berechnen. Unity überwacht nicht, ob sich die UI verändert hat und würde dann nur die Veränderungen zeichnen, nö, Unity macht immer das gleiche. Du kannst in Unity natürlich einstellen, wieviele FPS du haben willst. Aber 0 gibt es nicht. Selbst der Editor, ohne dass du auf Play gedrückt hast, zeichnet ständig neu. Du kannst das ja selber testen. Mach mal Unity kleiner und schieb das Fenster an den Rand. Jetzt machts die Ereignisanzeige auf, schiebst die auf die Andere Seite vom Screen und gehst auf Leistung. Klick mal den CPU Bereich an, damit du den Verlauf in groß siehst. Du siehst da eine Grundauslastung, wenn du die Maus in Ruhe lässt. Jetzt minimiere mal Unity. Du wirst einen Peak sehen, weil Windows jetzt kurz was zu tun hat. Danach ist aber die Grundauslastung geringer als vorher. Nicht viel, aber erkennbar. Ich hoffe du bist mit Windows unterwegs. Wenn nicht, mit dem Apfel kann man sich das auch anzeigen lassen. (Glaube ich)
    1 point
  3. Level 11 ist fertig, mit neuen Grafikset. Ich habe für diesen Level glaube ich nur 2 Tage gebraucht. Aber ich habe etwas Sorge um Inspiriation, so dass ich die nächsten 17 abwechslungsreich und originell gestalten kann.
    1 point
  4. Soweit Sound und Musik reingemacht. Den Endgegner habe ich noch überarbeitet und verbessert, jetzt hat auch er einen Schadensbalken. Ich habe auch an den Optionsmenüs gearbeitet und bin zufrieden. Den Input habe ich mit "Rewired" umgesetzt.
    1 point

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