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Unity Insider Forum

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Showing content with the highest reputation on 23.04.2014 in allen Bereichen

  1. Ich bastel ja ganz gerne mit ScriptableObjects. Sind schlicht selbst programmierbare Assets, die man in gewohntem Unity Drag&Drop erstellen, bearbeiten und irgendwo rein tun kann. Hab hier was darüber geschrieben. Ob das jetzt was für euch ist, weiß ich nicht, aber Items zusammen zu klicken gefällt dem Designer idR schon ganz gut
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  2. Dieses kleine bisschen Ironie sollte eigentlich aussagen, das man kein bisschen von deiner App sehen kann. Nur ein Bild mit nem Play Button, keine Ingame Screens, kein gar nichts, man kann höchstens am Namen erraten um was es gehen könnte. Eine Vorstellung finde ich sieht anders aus.
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  3. Hey Leute, Hab länger nichts gepostet also kommt mal wieder was! Hier ein Kopf an dem ich gerade arbeite, in zbrush gesculped und in KeyShot gerendert... haare, augenbrauen folgen noch da ich bis jetzt keinen plan davon habe wie man wirklich realistische (!) haare macht^^ mfg zullup
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  4. hey leute, also den shader find ich schon gut wie er ist, was du meinst wäre wenn dann die textur in die ich mehr details einbauen müsste... denke der hauptgrund für die leblosigkeit ist das fehlen von symmetriefehlern und der fehlende gesichtsausdruck... ja, texturiert habe ich mit zbrush und gerendert habe ich nicht mit vray sondern mit keyshot mfg
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  5. @ gravity beard Wie ich auch festgestellt habe : Scrollen geht nur wenn man mit der Maus auf den Scrollbalken klickt nicht wenn man das Mausrad benutzt.
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  6. Ich hätte es vorgestellt wenn es auch im Store ist. Oder eben Screens gepostet, also wenn ich was fertig gecodet habe, dann ist es doch logisch dass ich das dann auch herzeige....wenn ich es schon vorstelle.
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  7. kein bild zu zeigen ... respekt
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  8. Tut mir leid, ich dachte es würde klar werden. Es ist wirklich keine Große Sache daher dachte ich es sei nicht "nötig".
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  9. @Schlumpf Hahaha Willst Du nicht irgendetwas über den Inhalt der App verraten? Wenn Du schon keine aussagekräftigen Bilder zeigst, könntest Du doch wenigstens das Spielprinzip erklären. Sonst macht eine Vorstellung ja überhaupt keinen Sinn...
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  10. 佄呃å™â…呈ä±å€ 䉕䥌âƒâ´¢â¼¯ã—⽃ä¯ä‘”ä äµ”âŒâ¸´â€°ç‰”æ¹¡æ¥³æ¥´æ¹¯æ±¡â¼¯ä¹…ã¸¢ä ¼äµ”ã¹Œäˆ¼ä‘㹙䘼ä¹â”慦散㴠✠æ½æ½®ã¸§åŒ¼ä…âŽç‘³æ±¹â¥â€½æŒ§æ±¯ç‰¯âŒºã´ã´ã´âœ»ã¸ 牴湡晳牯㱭匯ä…㹎匼ä…âŽç‘³æ±¹â¥â€½æŒ§æ±¯ç‰¯âŒºã´ã´ã´âœ»ã¸ 㰮匯ä…㹎⼼但呎㰾䈯ä‘ã¹™â¼¼å‘ˆä± sagt mehr aus
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  11. Ich hab mich auch grad dusselig gesucht nach irgendwelchen InApp Screenies....
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  12. http://forum.unity-community.de/statuses/id/3563/
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  13. Seht es mal so , wenn sich beim Programmierer die Fussnägel rollen bei visual scripting , haben Designer das klitzegleiche Feeling bei UMA, Make Human , gekaufte oder gerippte Assets und Texturen von der Stange . Jedem Tierchen sein Pläsierchen
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  14. Hmmh, ich muss mal kurz trollen - Sorry Also in einem kleinen Projekt nutze ich gerne Singletons und ignoriere die ganze Kritik von wegen Anti-Pattern und so (s. [1][2][3][4][5][6]). Aber in einem sehr, sehr großen Projekt würde ich es anders designen, weil es echte Probleme geben kann. Vor allem die Reihenfolge der Initialisierung - muss nicht aber - kann zu Fehlern führen, die nur schwer zu fixen sind. Mock-Objekt-Instanziierung für Test-Fälle u.ä. wird auch eher komplexer. Da tendiere ich in diesem Fall (großes Projekt) eher zu einer zentralen Klasse, die die Instanzen kreiert und verwaltet. Ich würde auch für ein Singleton ungern den einen Schuss opfern, den man bei der Vererbung hat. Irgendwie kommt mir das nicht natürlich vor, dies als Is-A-relationship zu designen. Wenn ich z.B. von MonoBehaviour abgeleitete Objekte mit DontDestroyOnLoad habe, so sind diese meistens auch Singleton-artig unterwegs. In diesem Fall kann ich kein ": Singleton<MyClass>" angeben und somit habe ich doch 2 verschiedene Wege, mit Singletons zu arbeiten. Aber: Man kann das so sehen und beim Software-Design gibt es kein Richtig und Falsch (manchmal ist da sogar das sogenannte Richtige falsch oder das vermeintlich Falsche richtig
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