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Unity Insider Forum

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  1. Hallo zusammen heute möchte ich euch das gerade in Entwicklung befindliche Tool Lidskialf vorstellen. Was hat der Name zu bedeuten? Lidskialf ist der Thron Odins, von dem er aus die 9 Welten überblickt, genau das soll einen das Tool auch ermöglichen. Man soll damit alle Spiel Welten die man „regiert“ kontrollieren können :-). Wie kam es zu der Idee? Die Idee entsprang dem Projekt an dem ich gerade Mitwirke (hier geht es zur Projekt Vorstellung). Da es wie für ein RPG üblich Quests und Unterhaltungen beinhalten sollte. Der Ablauf dieser beiden Teile sollte von dem Game Designer und Story Writtern erstellt werden. Damit diese nicht mit Kilometer langen Text Dateien oder gar kryptischen Coding Zeitverschwenden. Wollte ich es ihnen ermöglichen Quests und Unterhaltungen über einen Graphischen Editor zu erstellen. Der Quest Editor Was ist, das Ziel das ich damit versuche zu erreichen? Nachdem ich eine gewisse Zeit an dem Design des Tools gesessen hatte, keimte in mir die ehrgeizige Idee auf, dass das Tool nicht nur für die Quests und Unterhaltungen da ist, sondern für den Kern für den gesamten Ablauf im Spiel darstellt. Nachdem ich einige Zeit darüber nachgedacht hatte, kam ich zu dem Schluss dies auch anzugehen. Wie habe ich vor das umzusetzen? Das Grundprinzip ist relativ einfach jede Aktion, die in der Welt geschieht ist ein Knoten in einen Graphen. Am Anfang gibt es einen Welt-Graph in dem die verschiedenen Szenarien (hat an sich nichts mit Unity Scenes zu tun) enthalten sind. Jedes Szenario wiederum ist ein Graph. In diesem Graph kann man nun verschiedene Ereignis Knoten und Aktions knoten einfügen. So ist es möglich zu sagen das der Player automatisch beim Betreten eines Gebietes eine Quest zugewiesen bekommt. Dies ist jedoch nur ein Beispiel von vielen möglichen Anwendungen. Ob ein Knoten eine Aktion oder ein weiterer Graph mit unter Abläufen wird dabei dem Entwickler des Knotens überlassen. So ist eine Quest natürlich ein Knoten mit einen Untergraphen der verschiedene Ziel- und Belohnungsknoten enthält. Während der Knoten zum spawnen eines Items nur ein Aktions Knoten ohne eigenen Graphen ist. Ich denke das, damit das Prinzip wie das Tool funktioniert deutlich geworden ist. Der Unterhaltungs-Editor Nun kommen wir zum Technischen. Da ich ein großer Fan von Modularisierung bin, ist das Gesamte Tool durch Plugins erweiterbar. Das eigentliche Tool enthält damit nur die Graphen Logik sowie die Welt und die Szenarien Knoten. Der Rest wird über DLLs die sich in einen Plugin Ordner befinden dazu geladen. Einstiegspunkt für jedes Plugin sind dabei die Klassen die das Interface IGFTFeature implementieren. Ein Plugin besteht im Wesentlichen aus drei Teilen: einen Teil für das Tool (in .net 4.5) der die IGFTFeature Implementierung enthält einen Teil, der die Datenstruktur enthält (in .net 3.5) einen Teil der auf der Seite von Unity(oder eine andere Engine) für die Auswertung der Daten zuständig ist. Die Knoten werden als JSON und XML abgespeichert. Durch diese Aufgliederung soll das Tool nur auf die Komponenten zugeschnitten werden die der User benötigt. Auf Seiten von Unity können verschiedene MonoBehaviours sich auf das Starten und Abschließen der Knoten Typen registrieren und die Anweisung, die ein Knoten darstellt ausführen. So ist es möglich nach Abschluss eines Szenarios. Dem Spieler z. B. ein kleines Start Geld zu geben. Zum Zeitplan Da das gesamte Tool wird, Projekt getrieben entwickelt deswegen rechne ich nicht mit einer allzu frühen Veröffentlichung für die Breite Masse. Als Zeitpunkt für die Fertigstellung des Tools sowie Plugins die das Spiel benötigt peile ich Q4 2017 an. Heißt vor 2018, wird es vermutlich keine Veröffentlichung hier im Forum oder im Asset Store geben. Wie ihr schon früher mitmachen könnt? (Beta-Tester) Falls ihr jedoch von dem Konzept überzeugt seit und gerade ein Spiel entwickelt können wir uns gerne Unterhalten, ob es möglich ist, das ihr das Tool schon früher einsetzen bzw. Ideen für Erweiterungen beisteuern könnt. Ich hoffe, ich konnte euch meine Idee verständlich näher bringen. Falls noch Fragen bestehen freue ich mich diese mit euch hier im Forum oder per PN zu erörtern. Danke für lesen und viele Grüße Mabenan
    2 points
  2. Hallo Unity fans, hier sind wieder 2 neue Video tutorials über den Timeline Editor von Unity 2017 und die Cinemachine Integration, viel Spaß.
    1 point

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