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  1. Bin aktuell immer noch dabei einen Grashader zu schreiben. Im Zuge dessen bin ich nun so ziemlich alle Lösungen durchgegangen, wie man Grasdetails performant rendern kann: einzelner Mesh (Performance miserablel) kombinierter statischer Mesh (Performance überraschend schlecht) instanced Mesh (Performance geht so, aber man kann nur 1024 Meshes in einem Zug rendern) instanced indirect Mesh (Performance bislang die Beste / derzeit verfolgte Lösung) Geometry Shader Mesh (Performance leicht schlechter als instanced indirect) Zusätzlich zum Grasshader (instanced indirect) wird ein Compute-Shader verwendet, der berechnet, wo die Positionen die Grasdetails sind und "blendet" diese entsprechend aus, wenn sie nicht im Frustum der Kamera liegen. Der Render-Shader bekommt dann nur die Instanzen die der Compute-Shader ausgibt. Dabei hatte der Compute-Shader mir eine Menge Probleme bereitet.... Zum einen kann er nur exakt vordefinierte Happen verarbeiten, zum anderen verhaut man sich die gute Performance, wenn man bestimmte Dinge macht und nicht höllisch aufpasst (wie das Auslesen der zurückgegebenen Werte eines Buffers). Vermutlich wird hier C#-Code anders compiliert, wenn man bestimmte Zugriffe tätigt. Hier nun das Ergebnis. Man sieht wie die Grasdetails im Bereich außerhalb des Kamera-Frustum ausgeblendet werden: Video: https://streamable.com/lki7f
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