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  1. 1 point
    So, nun hab ich aber was gut Hier der Shader (ich habe noch ein paar Zeilen aus dem Original Sprite Shader eingefügt für's PixelSnap und Flipping): Shader "Sprites/Beat/Diffuse-Shadow" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle] PixelSnap("Pixel snap", Float) = 0 [HideInInspector] _RendererColor("RendererColor", Color) = (1,1,1,1) [HideInInspector] _Flip("Flip", Vector) = (1,1,1,1) _Cutoff("Shadow alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout" "PreviewType" = "Plane" "CanUseSpriteAtlas" = "True" } LOD 200 Cull Off Lighting On ZWrite Off CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert vertex:vert addshadow alphatest:_Cutoff #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON #include "UnitySprites.cginc" struct Input { float2 uv_MainTex; fixed4 color; }; void vert(inout appdata_full v, out Input o) { v.vertex.xy *= _Flip.xy; #if defined(PIXELSNAP_ON) v.vertex = UnityPixelSnap(v.vertex); #endif UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); o.color = v.color * _Color * _RendererColor; } void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * IN.color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } Fallback "Legacy Shaders/Transparent/Cutout/VertexLit" } Dieses Skript ist auch noch notwendig, damit der Sprite Renderer auch Schatten weiterleitet: using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; public class ControlSpriteRenderer : MonoBehaviour { private Renderer render; // Use this for initialization void Start () { render = GetComponent<Renderer>(); render.receiveShadows = true; render.shadowCastingMode = ShadowCastingMode.On; } } Der Schattenwurf scheint aber nur für's Directional-Light zu funktionieren. Bei einem Spot-Light scheinen keine Schatten zu entstehen ...

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