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  1. 1 point
    Hallo Lightstorm, vielen Dank für Deine sehr ausführliche Antwort. Das macht alles absolut Sinn, was Du schreibst. Leider bin ich kein Programmierer, daher wird es nicht einfach. Aber ich verstehe was Du meinst und es ist ja noch kein Meister vom Himmel gefallen... 😉 Ich denke, ich werde das so machen: wenn zwei Scripte funktionieren, kann ich ja versuchen, die miteinander zu verbinden und die Einstellungen über den Editor zu machen. Erst mal was ganz Einfaches und dann halt mehr und mehr...^^ Nochmals herzlichen Dank und noch einen schönen Tag, Alex
  2. 1 point
    Java nützt Dir nichts, weil Unity Java nicht als Programmiersprache unterstützt. Unity Script, welches Javascript ähnelt, wird wohl auch nicht mehr unterstützt, sondern nur noch C#. Als Beispiel könntest Du Dein drehendes Objekt nehmen und diesem unsichtbare GameObjects unterordnen, welche deine "Ankerpunkte" sind. Nun kannst Du deiner Plattform, welche sich nicht um die Z-Achse rotieren soll eine Komponente geben, welche ungefähr so aussieht [SerializeField] //macht private Felder im Inspector sichtbar private Transform ankerpunkt; //kannst Du dann im Inspector dem Objekt zuweisen void Update() { transform.position = ankerpunkt.position; //das Objekt bekommt die Position von dem zugewiesenen Ankerpunkt, wird aber nicht rotiert } Oder Du lässt Deinen Aufbau wie gehabt mit den Cubes unterhalb des drehendes Objekts und setzt die Rotation auf den Cubes jeden Frame zurück void Update() { transform.rotation = Quaternion.Identity; }
  3. 1 point
    Der default-Wert von IntReference ist null, also "keins". Mit einem Objekt, das nicht existiert, kann man halt nicht arbeiten. Darum schreibst du in Reset auch "test = new IntReference(10);".

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