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  1. 4 points
    Ich denke, ich schreibe mal etwas dazu, auch wenn ich da Anfangs nicht so sicher war. Zu diesem Thema kursiert sehr viel Halbwissen und ich hatte keinen Bock, auf den Zug mit den Fackeln und Heugabeln aufzuspringen, bevor ich nicht das Gefühl habe, etwas besser informiert zu sein. Eine Kampagne wie die von Roman ist sicherlich gut, denn so oder so braucht das Thema so viel Aufmerksamkeit, wie es kriegen kann. Lasst euch aber nicht von reißerischen Phrasen wie "das Internet wird abgeschafft" oder "da wird unsere Meineungsfreiheit abgeschafft" triggern, ohne das Ganze mal zu hinterfragen. Hier also meine zwei Groschen dazu. Artikel 13 ist ein Entwurf für eine Gesetzesänderung, die EU-weit inkrafttreten soll. Sie soll Rechteinhaber von urheberrechtlich geschützen Werken unterstützen, dass die Einnahmen, die ihnen für die Werke zustehen, auch bei ihnen ankommen. Es geht hierbei nicht um eine Verschärfung des Urheberrechts. Was vorher nicht erlaubt war, ist immer noch nicht erlaubt (z.B. die Verbreitung von Filmen ohne entsprechende Lizenz), was vorher erlaubt war ist immer noch erlaubt und was vorher Grauzone war ist das theoretisch nach wie vor (z.B. Derivate und Parodien, inklusive Memes). Aktuell ist der Nutzer einer Plattform derjenige, der sich bei Gesetzesverstößen strafbar macht. Wenn hier ein User den neuen Marvel-Film hochlädt, dann macht er sich strafbar. Wenn wir den dann sofort löschen, dann sind wir als Plattformbetreiber auf der sicheren Seite. Der Entwurf sieht im Kern genau eine Sache vor: Die Strafbarkeit für Urheberrechtsverletzungen auf den Betreiber der Plattform auszuweiten. Das heißt, dass wenn hier ein User ein geschütztes Werk hochlädt, wir dafür verklagt werden können, obwohl wir selber keinen Verstoß begangen haben. Anderen solcherlei Verstöße zu auch nur im Ansatz zu ermöglichen, soll in Zukunft ebenfalls ein Vergehen sein. Daran finde ich für meinen Teil in der Idee nicht wirklich etwas auszusetzen. Das Internet funktioniert eben anders als analoge Medien und ermöglicht es überhaupt erst einmal, unmoderierte Plattformen anzubieten. Was immer in der Zeitung oder im Radio landet, läuft eben immer schon durch einen menschlichen Filter. Das Problem mit der Reform ist in ihrer aktuellen Fassung die Implementation der Forderungen. Ja, es wird zu keinem Zeitpunkt das Wort "Uploadfilter" erwähnt, obwohl es überall benutzt wird, um Leute anzustacheln. Aber schauen wir uns doch direkt mal das für uns alle am ehesten interessante Beispiel an: Unity-Insider. Es gibt einen kleinen Absatz, der kleinere Plattformen vor der Verantwortung schützen soll. Dieser Absatz verlangt, dass die Plattform nicht älter als drei Jahre ist und nicht mehr als 10 Mio. Euro pro Jahr eingenommen hat. Alleine, weil es Unity Insider schon eine Weile gibt, sind wir dadurch nicht geschützt. Es ergibt sich daher für uns die Herausforderung, mit "technischen Mitteln" sicherzustellen, dass keine Sekunde lang Urheberrechtsverletzungen in diesem Forum passieren. Und da gibt es potentiell drei Möglichkeiten: Wir machen einen Pauschaldeal mit Verwertungsgesellschaften, wie Youtube einen mit der Gema hat. Dafür gibt es keinen standartisierten Weg und würde vermutlich eine Menge rechtskräftiger Unterstützung bedürfen. Es ist nicht davon auszugehen, dass wir in der Lage sind so etwas zu erwirken. Uploadfilter. Wir müssten ein Stück Software besorgen, der auf irgendeine Art jeden Forenbeitrag überprüft und checkt, ob eine Urheberrechtsverletzung vorliegt. Wir stellen das Forum so ein, dass wir manuell jeden Post freischalten müssen. Merkste selbst. 1. und 3. kommen absolut nicht in die Tüte. 2., also Uploadfilter, sind extrem problematisch, und das aus zwei Gründen: Es gibt sie nicht in verfügbarer Form. Google hat auf Youtube das "Content ID"-System laufen, ansonsten gibt es diese Software einfach nicht. Woher sollen wir die kriegen? Wie viel würde sie kosten? Selber schreiben kommt höchstwahrscheinlich nicht infrage. Darüber haben sich die Befürworter des Entwurfs scheinbar keine Gedanken gemacht. Selbst Youtubes "Content ID" ist echt schlecht. Der "Praxistest", wie man "Content ID" im Rahmen der Artikel 13-Debatte bezeichnen könnte, löscht regelmäßig Derivate und Parodien, die eigentlich keine Urheberrechtsverletzungen darstellen. Darüber hinaus hat Youtube ein autmatisiertes System, mit dem man Urheberrechtsverletzungen geltend machen kann. Wie gut das funktioniert, hat sich in der Vergangenheit mehrfach gezeigt. Es wird oft gesagt, dass es die großen bösen Plattformen wie Youtube sind, die Versuchen, die kleinen Rechteinhaber über's Ohr zu hauen. Und ja, Youtube und andere große Plattformen sind gegen Artikel 13, weil sie tatsächlich verringerte Einnahmen zu erwarten haben. Das wahre Problem mit Artikel 13 liegt meiner Ansicht nach aber bei den kleinen Plattformen. Plattformen wie Unity Insider, die beim aktuellen Stand des Entwurfs keine Möglichkeit sehen, die Auflagen zu erfüllen und daraufhin schlecht dicht machen müssen. Kleine Plattformen, die einfach nur Meinungsaustausch oder Support anbieten wollen, sind allein durch die theoretische Möglichkeit der Urheberrechtsverletzung die wahren Gelackmeierten. Zusammenfassend ist Artikel 13 im Kern lediglich eine Anpassung der Gesetzeslage für das Internet, um dort die Rechteinhaber zu schützen, wie es in der analogen Welt schon lange der Fall ist. Das Problem ist der Inhalt des Textes, denn er schafft eine Menge Probleme für kleine Plattformen, für die keinerlei Lösungen angeboten werden. Es ist das typische "lasst uns erst einmal Gesetze auf den Weg bringen", und über die Folgen denkt man vielleicht noch einmal nach, wenn es denn zu spät ist. Als kleiner Zusatz eine Überlegung bezüglich der Meinungsfreiheit. In direkter Weise stellt Artikel 13 keinen Angriff auf die Meinungsfreiheit dar und bringt auch keine Zensur. Wer das erzählt, hat das Thema meiner Meinung nach nicht verstanden. Es gibt aber zwei Punkte, die indirekt eine Gefahr für die Meinungsfreiheit im Internet darstellen: Es gibt keine staatlichen Plattformen im Internet, die zum Meinungsaustausch genutzt werden. Selbst politische Diskussionen, so dumm die Idee auch ist, finden auf Twitter, Youtube, Facebook statt. Das sind alles private Plattformen und diese haben selbstverständlich das Recht, Meinungen nach Lust und Laune besser zu finden. Wenn Twitter einen politischen Tweet löscht, der nicht gegen Gesetze oder Richtlinien der Plattformen verstößt, dann ist das schade, aber deren gutes Recht. Da Artikel 13 in seiner aktuellen Form kleinere Plattformen angreift, bedeutet das indirekt, dass große Plattformen Einfluss auf die Meinungslandschaft des Internets gewinnen. Und damit wird es schwieriger, frei seine Meinung zu äußern. Es ist scheinbar bereits bekannt, dass die so genannte "Terrorverordnung" auf die Gesetzeslage, wie sie duch Artikel 13 entsteht, aufbauen würde. Nach dem Motto "Hey, wir haben bereits auf allen Plattformen Filter, wir sorgen jetzt dafür, dass terroristische Dinge auch rausgefiltert werden". Oder anders gesagt: Mit den einzuführenden Mechanismen, bestimmte Inhalte noch beim Posten/Hochladen zu verhindern, ist die technische Grundlage geschaffen, tatsächliche Zensur einzuführen. Ja, der Entwurf selber birgt keine Zensur, aber wer noch nicht gemerkt hat, dass das Einführen eines Überwachungsstaats immer schleichend und schrittweise passiert, der hat im Geschichtsunterricht gepennt. Ein Entwurf wie Artikel 13 ist daher immer auch nach seinem Potential zu beurteilen, Teil eines größeren Prozesses zu sein, der letztendes dann eben doch gegen Meineungsfreiheit geht. Meine Empfehung für euch ist: Informiert euch. Was ich geschrieben habe, habe ich selbst wieder aus anderen Quellen. Ich habe den Entwurf nicht gelesen. Meines Wissens nach ist der Entwurf nicht einmal öffentlich einsehbar. So oder so - plappert nicht einfach etwas nach, dass ihr von einer einzelnen Quelle erfahren habt. Wenn ihr dann gegen Artikel 13 seid, und wenn es nur gegen die aktuelle Form des Entwrufs ist, dann informiert euch weiter, was ihr dagegen tun könnt. Es finden vermehrt große Demos statt. Die Flut an E-Mails, die initial kam, wurde von den Witzfiguren der CDU als Bot-basierte Aktion von Google abgestempelt, weil so viele der Absender mit @gmail.com aufhörten. Kein Witz. Wenn ihr also wollt, dass die Kritik ernst genommen wird, dann werdet laut. Aber bleibt dabei auf dem Boden der Tatsachen. Denn wenn Leute unreflektiert "ZENSUR" brüllen, dann verstehen die Leute im Parlement nicht, wo das Problem ist.
  2. 2 points
    Ich weiß nicht, was dein Inputdisplay Text ist und wo du das Textelement beschreibst. Kann es sein, dass du den Text von deinem InputField ändern möchtest? Wenn ja, dann musste Input.Text nutzen.
  3. 2 points
    Wie Sachsa schon sagt. Ich wollte aber noch mal kurz erklären, was die Vertreiber prüfen. Die prüfen nämlich nur die Funktionalität und Stabilität deines Programms. Apple gibt gewisse Richtlinien vor, was alles drin sein muss und was nicht sein darf. Da geht es hauptsächlich um die Zugriffe auf die Hardware und ob es mit diversen OS auch läuft und ob diverse Dinge genutzt werden, die Apple untersagt hat. Apple testet bei jedem Update aufs neue. STEAM macht das so ähnlich. Die Testen ob deine Anganben im Shop auch der Realität entsprechen. Wenn du z.B. volle Controller unterstützung angegeben hast, dann testen die auch, ob denn alles mit einem Controller auch zu machen ist. Da geht es hauptsächlich um das BigPicture und den STEAM Controller, damit du das Spiel ohne Tastatur auf dem Fernseher spielen kannst. Steam testet nur einmal bei der Veröffentlichung. Danach ist denen egal was dein Update beinhaltet. Wie das bei den anderen Verreibern, wie GooglaPlay, Microsoft usw., ist kann ich nicht genau sagen, aber auch da wird es hauptsächlich um die Funktionalität und Stabilität des Programmes gehen. Die internen Mechanismen sind denen egal und können auch gar nicht ohne weiteres überprüft werden.
  4. 2 points
    Das ist die Logik dahinter. Wenn du 2 Sachen zusammen abfragst, dann ist das ja ein logisches UND. Also nur wenn das Eine UND das Andere wahr ist, dann mache etwas. Soweit so gut. Aber du nutzt else und dort wird etwas ausgeführt, wenn eins der beiden Dinge in der Abfrage nicht wahr ist. Dummerweise setzt du aber eins der beiden Dinge dann auf wahr. In deiner Abfrage rundest du mit dem Befehl Truncate die Zahl in Richtung 0, also so ähnlich wie mit Floor. Aus der 10,xx wird die 10. Aus 0,xx wird die 0. Dann willst du mit dem Modulo Befehl den ganzzahligen Rest dieser Zahl ermitteln, wenn du sie durch 10 teilst. Da Modulo nichts anderes ist als : a -(a/b) * b kommt bei der Time= 0,xx eben auch ein Rest von 0 raus, denn 0- (0/10) *10 ist 0. Und bei 10-(10/10)*10 , was ja 10 - 1*10 entspricht, ist auch 0. Das ist schon mal der Grund, warum es nicht nur bei der 10 passiert. Und es passiert mehrmals bei der 0 und der 10, weil du zwar i auf false setzt, sobald die Bedingung wahr ist. Aber im nächsten Durchlauf, wegen dem i nicht wahr ist und somit else greift. Das else setzt das i wieder auf true und somit ins im darauf folgenden Durchlauf wieder die Bedingung für deine Abfrage erfüllt. Solange bei deinem Truncate also eine 10 oder eine 0 raus kommt, wirst du alle 2 Durchläufe einen Ausdruck bekommen.
  5. 2 points
    Grüß Dich ! wir schreiben dich an, weil wir unsere Community in Gefahr sehen. Es ist keine finanzielle oder personelle Frage, sondern eine gesetzliche. Mit dem auf uns zukommenden Artikel 13 basierend auf dem Entwurf des Springer Verlags und durchgesetzt durch Axel Voss (CDU), werden in der Zukunft Seitenbetreiber bzw Forumbetreiber dazu verpflichtet sogenannte Uploadfilter einzusetzen. An dieser Stelle ist es uns lediglich wichtig dich auf dieses Thema aufmerksam zu machen und dir zwei Links an die Hand zugeben: https://saveyourinternet.eu/https://saveyourinternet.eu/de/de/ https://twitter.com/ChangeGER/status/1095794493578719242 Ein Link fehlt noch: https://www.gofundme.com/plakate-gegen-artikel-13 Bei dieser Kampagne wird Geld gesammelt, um mit Plakaten auf diese Geschehnisse aufmerksam zumachen. So ein Plakat erreicht viele Tausende Menschen, die mit dem Thema gar nicht konfrontiert sind oder es garnicht mitbekommen. Es Grüßt die unity-community PS: geht gleich alles noch mal per Mail raus.
  6. 2 points
    Da hast du dir aber was vorgenommen. Ein Aktion-RPG hat sehr viele Dinge die man machen muss. Combat-System, Dialogue-System, Quests, Inventar, Waffen usw. Soll jetzt nicht negativ klingen, ich handhabe das ja genau so. Habe als totaler neuling den Sprung vom RPG-Maker zu Unity gemacht. Und mache selber auch lieber das Spiel was ich will statt kleine Spiele zum lernen. Aus meiner Erfahrung kann ich einfach folgendes sagen. 1. Wie Sascha schon gesagt hat, lern coden. Es ist wirklich nicht so schwer und es gibt tonnenweise sehr gute YT-Tutorials. Die Zeit die du in das lernen des PlayMakers investierst, kannst du auch gleich ins coden investieren. Ist mir genau so ergangen. 2. Verwende möglichst wenig aus dem Asset Store. Nichts gegen den Store selbst, finde gut das es Ihn gibt, aber jedes Asset ist anders aufgebaut. Du musst viel Zeit investieren um herauszufinden wie welches Asset funktionert. In der Zeit kann man meistens das Zeug selber erstellen und weiss dann genau wie es funktioniert. Dazu kommt noch das viele Assets die vielversprechend aussehen nicht das machen was du dir vorgestellt hast. Du kaufst also öfters Assets bis du dann das gefunden hast was du willst. 3. Ein grosses Projekt gibt einem oft das gefühl nicht weiter zu kommen, da man einfach nicht so schnell den Vortschritt sieht und teilweise das gefühl hat das kein Ende in sicht ist. Lass dich davon nicht beirren und bleib einfach dran. 4. Stell dich darauf ein das wenn du als Anfänger ein grosses Projekt machst, sehr sehr viel neu machen musst. Du lernst ständig dazu und merkst das was du vor einem halben Jahr gemacht hast einfach nicht gut ist. Ist zumindest meine Erfahrung. 3d ist auf jeden Fall viel aufwändiger als 2d. Wie Sascha auch schon gesagt hat betrifft das hauptsächlich Grafiken, Charaktere und Animationen. Du kannst das natürlich auch mischen. Habe ich auch gemacht. Welt in 3d und Charakter und Gegner in 2d. Wie z.B. in dem Spiel Octopath Traveler.
  7. 1 point
    Wenn das nicht eine unschöne Veränderung für deinen Code bedeutet, kannst du ein Struct verwenden, da diese sich ein- und ausklappen lassen. [System.Serializable] private struct SpeedSettings { public float speed; public float acceleration; } [SerializeField] private SpeedSettings speedSettings; DoSomethingWith(speedSettings.speed); Ansonsten geht so etwas nur mit einem eigenen Inspector. Alternativ auch mit so etwas wie Odin, wenn du dich da reinfuchsen willst. Der Inspector könnte etwa so ausshen: [CustomEditor(typeof(YourClassName))] public class YourClassNameEditor : Editor { private bool open = false; public override void OnInspectorGUI() { serializedObject.Update(); open = EditorGUILayout.Foldout(open, "Show My Variable"); if (open) { EditorGUILayout.PropertyField(serializedObject.FindProperty("myVariableName")); } serializedObject.ApplyModifiedProperties(); } }
  8. 1 point
    Versuchs mal mit: Instantiate (Obstacle, Player.transform.position + zusatz, Quaternion.identity); Edit: Zur Info: Du kannst bei Player.transform kein Vector 3 (zusatz) hinzufüngen, da es sich um die ganze Transform Komponente handelt. Diese beinhaltet mehrere Vektoren wie transform.position, transform.scale, transform.roation, transform.eulerAngles usw. du musst schon deklarieren wo du dein Vector3(zusatz) hinzufügen möchtest. ps: wenn du im Skript mit der Maus über den Befehl "Instantiate" fährst, siehst du welche Variablen verlangt werden.
  9. 1 point
    Habs gefunden: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnValidate.html Edit: Falls jemand mal das gleiche machen möchte: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class DialogueTrigger : MonoBehaviour { public int arraySize; public Dialogue dialogue; private void OnValidate() //DE, DiaN, DiaHC, EN, FR, ITA, Clas { Array.Resize(ref dialogue.DE, arraySize); Array.Resize(ref dialogue.DiaN, arraySize); Array.Resize(ref dialogue.DiaHC, arraySize); Array.Resize(ref dialogue.EN, arraySize); Array.Resize(ref dialogue.FR, arraySize); Array.Resize(ref dialogue.ITA, arraySize); Array.Resize(ref dialogue.Clas, arraySize); } public void TriggerDialogue() { TargetManager.instance.dManager.StartDialogue(dialogue); } }
  10. 1 point
    @SkipToPlay Ich glaube nicht, dass dein Link förderlich ist, denn er hat die Berechtigungen nicht verloren. Die Sicherheitseinstellungen im Programme Ordner sind genau so, wie sie sein sollen. Wenn man sich mit Windows auskennt, kann man ganz schnell alles so einstellen, wie man will. Wenn man sich nicht auskennt, sollte man die Finger davon lassen. Und das sage ich als jemand, der das 16 Jahre lang als Beruf ausgeübt hat. Aber mir ist es egal. Wenn ihr auf die harte Tour Erfahrungen sammeln wollt, dann nur los!
  11. 1 point
  12. 1 point
    Willst du die Änderung zur Laufzeit haben oder im Editor? Eine Längenänderung eines Array ist doof, weil es nicht sehr performant ist. Ich würde dir empfehlen Listen oder Dictionarys zu nutzen. Aber es geht natürlich: https://docs.microsoft.com/de-de/dotnet/api/system.array.resize?view=netframework-4.7.2
  13. 1 point
    Kein Ding, was ich damit meine ist, den Code zu optimieren. Die Switches z.B. sind sehr groß und lassen sich auf ein Minimum reduzieren. Aber das ist für später. Mehr dazu z.B. hier: https://refactoring.guru/refactoring
  14. 1 point
    Das Hauptdingen waren die zwei Switch-Case Bereiche für die Würfelseiten. Die sind ja nun weg. Auch das GetComponent nicht mehr da. Dass du deine Methoden mit Kommentaren versehen hast, ist gut. Das hilft, weil man jetzt schneller erkennen kann, was du da machst. Die Anderen Dinge, die klar sind, musst du nicht unbedingt kommentieren. Aber wenn es dir hilft, dann mach ruhig. Was jetzt noch gemacht werden sollte: Aus var buffernumber = number1; machste int buffernumber=number1; Das hilft ungemein zu erkennen um was für einen Typ es sich handelt. var bufferdice = showDice1; kannst und solltest du löschen. Codeleichen immer gleich weg machen. Ansonsten ist das schon alles ok.
  15. 1 point
    Hey und willkommen! Ich würde zuerst empfehlen, das ganze Script einem Refactoring zu unterziehen - du kannst locker die Hälfte an Code Zeilen sparen. Meine Vermutung für den Fehler (habe jetzt nicht viel geschaut): ggf. ist der Inhalt noch im Input Feld und wird immer wieder neu ausgelesen, auch wenn er leer sein sollte?
  16. 1 point
    Hi. Also fangen wir mal am Anfang an. Du hast mehrere Regionen, die unterschiedlich aussehen und wahrscheinlich auch unterschiedliche Formen haben, und möchtest mit diesen Regionen interagieren. Also wenn die Maus über einer dieser Regionen ist, soll sie sich einfärben, wenn es die Regel zulässt. Dieses Problem ist recht leicht zu lösen, denn es gibt die Möglichkeit einen Ray von der Camera aus in Richtung Mauszeiger (und darüber hinaus) zu senden. Suche mal in der Unity Scripting Hilfe nach Physics.Raycast. Dieses Beispiel sthet da etwas weiter unten: using UnityEngine; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, 100)) print("Hit something!"); } } In der Hilfe siehst du auch, dass mit diesem Raycast ganz viel Info zurück kommen kann, die dir bei der Auswertung helfen werden. Der Ansatz, dass du eine Grafik im Untergrund hast, und darüber unsichtbare Objekte für jede Region ist gut. Denn du musst ja irgendwie Grenzen schaffen. Also solltest du für jede Region ein 3D Objekt haben, was den Grenzverlauf der Region folgt, also z.B. wie Australien aussieht. Dieses Objekt bekommt einen Meshcollider und liegt genau über der entsprechenden Region. Ob nun dieses Objekt dann eine Farbe annimmt oder ob dafür dann ein Extra Grafikobjekt genutzt wird, ist ne Designfrage. Probiere einfach mal diverse Ansätze aus. Ich würde jetzt nicht den Farbcode des Untergrundes ermitteln wollen um somit zu erkennen auf welcher Region man ist. Das ist viel zu kompliziert und Fehleranfällig, denn wer weiß ob jedes Pixel in der Region wirklich die gleiche Farbe hat. Kompressionen können da schon mal probleme Verursachen. Was ich nicht so ganz verstehe. Willst du jetzt ein erhabenes3D Spielfeld haben, wo echte Berge zu erkennen sind? Oder ist es flach?
  17. 1 point
    Bin jetzt nicht so erfahren mit Terrains, aber was ich so erstellt habe, kann ich nur empfehlen keine Terraingrössen zu wählen die kein symetrisches Seitenverhältniss haben. Möchtest du trotzdem ein längliches Terrain, kannst du meine ich einfach mehrere kleine quadratische Terrains aneinanderklatschen.
  18. 1 point
    Moinsen Also die Variante über die Events ist wirklich die beste. Hier ist ein kleines Tut wie das ganze funzt. Gut erklärt und nicht zulang gehalten.
  19. 1 point
    Das hört sich einfacher an, als ich es mir vorstelle :D . Demnach gab es aber auch sehr viele Tutorials zu den ganzen Themen? CC0? Ist das das Gleiche wie die MIT-Lizenz? Zum Glück habe ich das schnell durch das Forum gelernt, alle Ressourcen zu kennzeichnen bzw. gleich von Anfang an eine Creditliste anzulegen. Aber das ist natürlich ärgerlich, wenn du so viel Arbeit in ein Projekt steckst und dann scheitert es an den Credits. Ich finde das ist am Ende auch das Wichtigste, es gerne zu machen. Klar es gibt Sachen, die auch mal nicht so viel Spaß machen, aber das gehört dazu und solange sie nicht der Hauptteil der Arbeit ist (z.B. 80% nervige Arbeit, 20% spaßig) dann ist es ja auch in Ordnung. Ich würde jedoch gerne eines Tages damit Geld verdienen, daher verspüre ich einen gewissen Zeitdruck.
  20. 1 point
    Die Frage kommt halt immer wieder auf, weil es die Antwort, die die Leute hören wollen, nicht gibt. Polygonzahl ist eine von viele Stellschrauben. Wenn du weniger Post Processing benutzt, kannste mehr Polygone rendern. Wenn du dein ganzes Spiel in einen abgefahrenen Shader codest, kannst du glücklich sein, wenn du zwei Dreiecke renderst, die das anzeigen, was der Shader produziert. Deshalb: Modular/einstellbar bauen, testen, anpassen. Einen anderen Weg gibt's nicht und wird's auch nie wieder geben.
  21. 1 point
    Uff, in Zeit kann ich dir das jetzt nicht mehr genau sagen, aber ich habe die Lernkuve als sehr steil empfunden. So vom ersten "was zur hölle ist das" bis zum "aha so geht das" und schliesslich bis man bis man alles im überblick hat geht eigentlich recht schnell. Selbiges beim coden. Vom anfänglichen "was ist den bitte Visual Studio" bis hin zum selber code schreiben (ohne Tuts) ging auch relativ fix. Beim Coden ist meiner Meinung nach mehr das wissen was es alles gibt und wie man was nennt was zählt. Die eine Limiterung lag eher an mir, und zwar das ich nicht coden konnte. Somit ist man immer wenn man nicht das RPG standard Zeugs verwenden will auf andere angewiesen, z.B. für ein ABS. Das andere war einerseits die Optik, man erkennt einfach jedes Spiel das mit dem RPG Maker gemacht wurde, egal ob die Leute selber Sprites machen, man ist einfach limitert in der Pixelgrösse und in den Animationen. Und sonst noch die schlechte Performance des RPG Makers. Hat bei mehreren Events fängt es ziemlich schnell an zu ruckeln, auch mit einem Gaming PC. Ich hatte manchmal das Gefühl von: Meine güte das ruckelt wegen den paar Events und in anderen Spielen haben 3D mit echtzeit Schatten und tausende Bäume die sich in Wind bewegen und das ganze in 4k und tausende Partikel physikalisch korrekt umherfliegen und mein popeliges 640p Spiel ruckelt... Jain. Zeichnen nicht wirklich, liegt mir einfach überhaupt nicht. Aber ich erstelle die Grafiken alle selbst einfach anhand von Bilder die ich dann mit Photoshop misshandle bis ich denke das es akzeptabel ist. Hier ein Beispiel: 3d Modelle mache ich auch alle selber mit Blender. Solange es sich um Gegenstände oder Gebäude handelt funktioniert das auch ganz gut. Kannst du dir gerne selbst ein Bild von machen:
  22. 1 point
    Also grade die Grafiken beim RPG sind extrem zeitintensiv. Design, modeling, retopology, rigging, animationen... Da braucht man schon gut ein ganzen Monat für einen ordentlichen Charakter... Bei so einem riesigen Projekt sollte man immer bedenken das grade der Weg zum fertigstellen des Spiel das Ziel sein sollte. Ich habe es bislang immer so gemacht, einfach mit dem Game anfangen, sobald man nicht mehr weiter kommt ein tutorial dazu anschauen, somit hat man halt sofort Bezug vom tutorial zum Projekt. Und bloß nicht entmutigen lassen wenn mal was nicht klappt, jedes Problem ist früher oder später mal gelöst, man muss nur dran bleiben ✌️ Zu iclone CharakterCreator, den habe ich mir damals auch zugelegt, ich meine der preiß liegt ungefähr bei 500Euro um die models auch in unity exportieren zu können. Da musst du aufpassen, einige Lizenzen sehen halt nur vor vor Charakter creator nach iclone zu exportieren, also ist 3dx change noch notwendig dafür...
  23. 1 point
    Schön zu sehen das ihr am Ball bleibt! Die visuelle Darstellung vom Treffer des Gegners ist sehr gut dargestellt. Man spürt die Wucht förmlich.
  24. 1 point
    Der ist wirklich super geworden!
  25. 1 point
    Hallo zusammen, Wird Zeit das ich mal mein im Bau befindliches Unity Projekt vorstelle. Das ganze soll später mal ein Asset werden, sogar ein ganzes Framework (wobei ich nicht aufs Geld aus bin - mir gehts darum Code und content sauber zu trennen). Das ganze ist ein First Person Roguelike welches etliche Konzepte alter retro-Dungeon Crawler aufgreift. Ihr könnt euch auch hier noch ein wenig informieren: https://de.wikipedia.org/wiki/Rogue-like https://de.wikipedia.org/wiki/Rogue_(Computerspiel) Im Anhang gibt es ein paar erste Screens zu sehen, man merkt allerdings schnell das die Grafik nicht die Stärke des Projekts ist. Die 2d Monster und Items in einer 3d Umgebung sind absicht (das nennt man Faux oder Fake 3d). Es geht bei dem Projekt mehr um die Möglichkeiten im Sinne ein eigenes RPG damit zu erstellen, die Feature Liste ist schon recht umfangreich. Im übrigen sind es nicht nur die alten Spiele ala "Dungeon Master" welche diesen Grafikstil verwenden, auch moderne indie's wie z.B. "Delver": http://www.delvergame.com Ich werde hier immer wieder mal was posten um euch auf dem laufenden zu halten, auch für Fragen/Vorschläge/Kritik bin ich immer offen. Anbei der Link zu einem extrem im Bau befindlichen Video (es zeigt Wasser/ertrinken effekte): Anbei noch eine Liste mit den bisherigen Features: Enthält qualitativ hochwertige, kostenlose Grafiken von Justin Nichol (opengameart, CC0) Enthält qualitativ hochwertige 3d Modelle für den Dungeon (opengameart, CC0) Komplett dokumentiert als PDF und online KEIN Scripting/C# benötigt - komplett über den Editor steuerbar Enthält den vollen Sourcecode Mehrsprachig (Live umschaltbar, Demo ist Deutsch, English und Italienisch) Integriertes Sound & Musik System (Umgebungsmusik, Menumusik, Soundeffekte, Einstellbare Lautstärken) Monster mit verschiedenen Attacken (Nah-, Fernkampf) auch Mana-Basierend, einfache verhaltensweisen Türen, Schatztruhen, Teleporter, Schätze, Zerstörbare Objekte, Wasserflächen, Fallen Einfaches Fallen System (inkl Skillchecks zum entschärfen/umgehen der Falle) Einfaches Schlüssel System (inkl Skillchecks zum Schlösserknacken) Ausdauer System (Food Clock) Ausrüstungsschaden / Begrenzte Munition Einfaches Action Kampfystem (Nah-, Fernkampf sowie Magiekampf) Komplett frei definierbare numerische Attribute, Eigenschaften und Elementarresistenzen Effektsystem für alle Arten von Schäden, Nahkampftreffern und Projektilen Levelsystem mit upgradebaren Attributen und Skills Physische und Elementare Resistenzen (für Spieler und Monster) Was später noch dazu kommt (garantiert): Speichern/Laden Gegenstände identifizieren Verfluchte Gegenstände Charakter erstellung Crafting Animierte Fallen Ingame Shops Was garantiert nicht kommen wird: Richtige 3d Modelle als Grafik (da müsstet ihr euch selbst helfen, man kann es theoretisch umbauen) Prozedurale, Zufallsgenerierte Dungeons (da es hierfür haufenweise assets gibt) Minimap (auch hier gibts jede Menge assets) Netzwerk Features Multiplayer/MMO Mehrere Charaktere in der Party Top-Down oder 3rd Person Ansicht Das wars fürs erste, veröffentlichung nicht vor Januar 2019 - ich bin schließlich nur eine Person (teilzeit an dem Projekt). Danke fürs Lesen! -Weaver

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