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Unity Insider Forum

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Showing content with the highest reputation on 09/16/2019 in all areas

  1. 1 point
    Moin, ich wollte hier mal kurz mein Spiel vorstellen an dem ich seit 1,5 Jahren arbeite. Das Spiel ist ein sogenanntes "Fast Pace" Racing Spiel im Weltraum. In dem Spiel gibt es aktuell 4 Planeten und eine Raumstation von der aus man startet. Diese Station ist die Basis für den Spieler. Dort kann man das Leaderboard ansehen, sein Schiff wählen, seine Statistik ansehen etc.. Es soll eigentlich alles ingame stattfinden ohne auf irgendeine Webseite gehen zu müssen. Das Spiel hat ein 6DoF physikbasiertes Flugmodel und ist Open World, so dass später auch neue Sonnensystem möglich sind. Am Anfang wollte ich die Rennstrecken in einzelne Szenen packen, konnte aber das Wechseln von einer Szene zur anderen nie ohne kleine Lags hinbekommen. Deshalb habe ich dann alles auf Open World umgebaut, was im Nachhinein eine gute Entscheidung war, denn jetzt gibt es keine Grenzen mehr in der Größe. 🙂 Desweiteren benutze ich ein für mein Spiel angepasstes floating origin system mit double precision. Das Sonnensystem hat aktuell einen Durchmesser von ca. 160000 Km mit Planeten die einen Durchmesser von 400 - 500Km haben. Die Rennstrecken befinden sich auf den Planeten oder im Weltraum, z.B. im Asteroidengürtel. Die Rennstrecken sind verschieden schwer und können auch mal auf der Nachtseite liegen. Außerdem muss man bevor man ein Schiff betritt auswählen welchen Controller man benutzt (Joystick, Maus / Tastatur oder Gamepad). Das Leaderboard ist dann nach Rennstrecke und Controller aufgeteilt. Das mache ich deshalb, weil ich aus anderen Spielen die ständigen Diskussionen kenne, das man diesem oder jenem Controller im Vorteil ist. Das Spiel ist als Single Player geplant mit einem Leaderboard in dem alle Spieler ihre Rennzeiten vergleichen können. Development Progress Unity Connect So genug gelabert, hier was zum gucken zeitlich geordnet. 🙂 Hier ein erstes Video wo ich die Machbarkeit getestet habe. Ein Video zur Autolanding Mechanik Character Test Video Trailer für ein Schiff Video zur Überarbeitung der Planeten
  2. 1 point
    Zum einen gibt's natürlich den stinknormalen Test, dass du das Spiel laufen lässt und schaust, wie gut das geht. Dann gibt's aber noch Unitys Profiler, mit dem man Frame für Frame schausn kann, was wieviel gekostet hat. Und zuletzt kannst du noch die Performance von zwei Dingen, die dasselbe auf unterschiedliche Art tun, mit einem Benchmark testen. Dafür hab ich mal eine kleine Klasse geschrieben, die man dafür benutzen kann. Und weil ich vergessen habe, den Post auch abzusenden, war malzbie jetzt schneller
  3. 1 point
    Es gibt den Profiler, der dir richtig viele Informationen bieten kann. https://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html Schau dir das und die die nachfolgenden Kapiten einfach mal an.
  4. 1 point
    Wir reden hier von zehn mal "ein paar", sagen wir nochmal 10 Statements, mal 60 pro Sekunde. Mach von mir aus 144 draus. Das wären 14.400 Statements. Weißt du, wie viele Milliarden heutige Durchschnittsprozessoren davon pro Sekunde raushauen können? Mach dir mal keinen Stress. Faustregel ist: Performance ist erst dann dein Problem, wenn es überhaupt ein Problem ist. Wenn du performante Dinge schreibst ist das nicht schlecht, aber wenn du die Dinge erstmal zum Laufen kriegst ist das eben auch nicht schlechter. Bin mir nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe, aber ja. Objekte sollten sich so viel es geht um sich selbst kümmern. Objekte, die andere Objekte so richtig vollständig kontrollieren, sind keine gute Idee.
  5. 1 point
    Ja, da ist Pooling super.

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