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  1. Hallo, heute geht es um die Waffenkunde. Ich habe heute die ersten Waffen fertiggestellt, mit denen der Spieler dann Orfaya verteidigen kann. Insbesondere ist es recht kniffelig die Parameter einigermaßen sinnvoll zu setzen. Ob das dann letztendlich die richtige Balance hat, wird sich zeigen.
    1 point
  2. Prinzipiell brauchst du dafür drei Elemente: Eine ganz normale Spielszene. Irgendetwas, das diese Szene daran hindert, als Spielszene zu funktionieren, bis sie auch wirklich gestartet wird. Dein Hauptmenü. 1. muss sein, weil du das Spiel ja direkt dort starten willst. Es reicht also keine Szene, die nur so aussieht, als wäre sie eine richtige Spielszene. Wenn du eine Fake-Szene nehmen könntest, würde 2. entfallen. Aber du willst natürlich nicht, dass man einfach anfangen kann zu spielen, solange das Menü noch offen ist. (Lustige Side Note: Bei mehreren 3D-Zelda-Spielen gibt es einen Glitch, bei dem man genau das machen kann.) Das Hauptmenü kannst du einmal komplett als Prefab anlegen und dann einfach instanziieren. Oder als Szene additiv laden. Ist vielleicht sogar netter. Jetzt, wo ich so darüber nachdenke, ist es vermutlich das beste, du lässt das Hauptmenü additiv die Spielszene laden. Du setzt also das Hauptmenü als erste Szene und packst da ein Script rein, das mit SceneManager.LoadScene deine Spielszene lädt, aber LoadSceneMode.Additive benutzt, damit das Hauptmenü nicht entladen wird. Vorher wird irgendein Schalter (z.B. eine statische bool-Variable) umgelegt, damit (2.) die Spielszene nicht sofort loslegt. Für die Implementation von 2. gibt es verschiedene Möglichkeiten. Du könntest die Zeit anhaltenoder die Spielfigur ausschalten oder gar nicht erst spawnen lassen, solange das Menü noch da ist.
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  3. Genau! Zum Starten brauchst du also schon einmal zwei Positionen, damit du von der ersten zur zweiten kannst. Ab dann brauchst du immer noch eine weitere Position, damit es weitergehen kann. Distanz und Ausrichtung ergeben sich aus den Positionen von alleine.
    1 point

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