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  1. Was ich ja sogesehen damit getan habe... Die Liste könnte bis ins unendliche gehen. Deswegen weiß ich nicht ob das so sauber ist. malzbie meinte damit die tatsächlichen Layer. Wenn du die sortingOrder-Eigenschaft genommen hast, ist das schon völlig in Ordnung so. In dem Moment, wo du mit einem Laufindex auf deine Liste zugreifst, solltest du keine LinkedList mehr nehmen. Kann gut sein, dass einige LinkedList-Implementationen deshalb gar keinen Index-Zugriff erlauben. Nimm einfach ne normale Liste. Wenn du nicht zehntausende Elemente hast, bringt dir ne LinkedList keinen Performance-Vorteil. Ich nenne die inzwischen "MonoBehaviour-Events", und ich glaube das machen viele so. Mach selber nen Raycast (oder vermutlich eher Physics2D.OverlapPointNonAlloc) und filtere dir dann das Objekt mit der höchsten sortingOrder raus.
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  2. Also ich sehe da 2 Wege. Eintweder du gehst davon aus, dass alle Objekte zu Beginn in der obersten Ebene sind, oder sie sind zu Beginn in der untersten Ebene. Es ist ja eine Frage der Verortung. Also wie und wo können Sprites übereinander liegen. Geht es da nur um eine Art Inventory, dann ist es ja leicht zu wissen, welche Sprites an welcher Position liegen. Und wenn sie dann gestackt würden, dann müsste(n) das(die) Sprite(s) im Layer jeweils eins nach unten. Immer nur das Sprite im obersten Layer kann angeklickt werden. Das wäre einfach für den Test und ginge ohne Liste. Wird das oberste Sprite aufgehoben, dann müssten alle da drunterliegenden eine Ebene höher im Layer. Das wäre ein kleiner Befehl (event) für alle Sprites im entsprechenden Fach. Ist es aber irgendwie in einer Spielewelt, wo zufälligerwiese Sprites voreinander liegen würden, dann wird das schon schwieriger, denn jetzt musst du es irgenwie schaffen, diesen Haufen zu gruppieren. Da sehe ich klare Vorteile bei einer oder mehreren Listen, die immer dann da sind, wenn es zu Anhäufungen von Sprites kommt. Was ich aber noch wichtig fände, ist die Tatsache, dass man nicht unendlich viele SortingLayer anlegen muss. Man braucht vielleicht 3 für das Stacken. Das oberste Sprite soll natürlich immer oben gezeichnet sein. Das da drunter dann auch so, dass es optisch direkt unter dem Obersten liegt. Aber alle weiteren Sprites des Stacks können gemeinsam im untersten Layer liege. Ist vollkommen egal, wann welches gezeichnet wird. Nur musst du dann intern wieder eine Liste haben, die die richtige Reihenfolge für alle Sprites darstellt. Und dann ist es wirklich gut, wenn in der Liste das Oberste gelöscht würde und alle anderen nachrutschen. Die jetzt obersten 2 Sprites verschieben sich um einen Layer, fürs optische, und alle weiteren bleiben im untersten Layer. Der Test, welches Sprite denn anklickbar ist, ist ja ganz einfach über die Liste zu ermitteln.
    1 point

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