Nein
Dein Projekt ist auch nur ein ganz normales C#-Programm, das von der darunter liegenden C++-Engine gestartet wird. Du hast keinen Zugriff auf die übliche Main-Methode und einen ganzen Haufen Engine-interner Dinge, aber abgesehen davon hast du da nicht so wirklich nennenswerte Einschränkungen.
Wenn du diesen Satz also so meinst, dass der Code zum Erstellen von Objekten in einem MonoBehaviour stecken muss, dann: Nein. Objekte können Objekte können Objekte erstellen. Gar kein Problem.
Wenn du den Satz aber so meinst, dass der initiale Impuls, dass irgendetwas passiert, aus Unity heraus kommen muss, dann hast du damit sogar Recht. Wenn du daraus aber wiederum ableitest, dass das in einem MonoBehaviour passieren muss, dann stimmt die Behauptung auch wieder nicht.
Unity hat einen solchen Impuls, der einfach nur zum Programmstart irgendeinen Code ausführt - ähnlich einer Main-Methode. Dafür brauchst du dieses Attribut:
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
private static void InitializeStuff()
{
Debug.Log("Hello, World!");
}
Das kannst du über eine parameterlose, statische Methode in einer beliebigen Klasse packen und ab dafür. Das Attribut hat auch noch einen optionalen Parameter, mit dem du bestimmen kannst, ob das vor dem Laden der ersten Szene passieren soll oder danach... oder noch woanders.
In dieser Methode kannst du dann auch wunderbar auch verschiedene Events subscriben, z.B. auf das Wechseln zu einer anderen Szene. Du kannst auch mit dem PlayerLoopSystem deine eigene Update-Methode schreiben, die kein MonoBehaviour braucht, wobei es für simple Fälle meiner Meinung nach entspannter ist, einfach ein Gameobject zu bauen.
Nachdem all das gesagt ist, finde ich es aber wichtig, zu erwähnen, dass das nicht heißt, dass du ab jetzt MonoBehaviour meiden solltest, solange etwas nicht sichtbar ist oder so. Ein GameObject definiert ein Stück weit, wie eine Szene funktioniert. Und das darfst du auch genau so nutzen.
So als Beispiel: Ich habe ein Beispiel-Projekt für Soda (ein Asset-Store-Paket von mir) gebaut. Als Hinweis: Gerne anschauen, ich benutze es auch als Best Practices-Showcase, aber ohne Soda wird es nicht kompilieren.
Dort habe ich jedenfalls ein Musik-System. In diesem System benutze ich das [RuntimeInitializeOnLoadMethod]-Attribut, um direkt bei Spielstart ein GameObject zu erzeugen. Dieses mache ich mit HideFlags unsichtbar, damit es im Editor nicht weiter auffällt, und mit DontDestroyOnLoad mache ich es "unverwundbar" gegen Szenenwechsel. Damit habe ich ein (wenn man nicht danach sucht...) unsichtbares GameObject, das von Anfang bis Ende der Laufzeit existiert. Diesem GameObject gebe ich eine AudioSource, das die Hintergrundmusik abspielt.
Nun habe ich aber auch eine Komponente, die einen AudioClip referenzieren kann und die sich, solange sie enabled ist, in eine Liste einträgt. Wann immer sich eine solche Komponente einträgt, wird der AudioClip des letzten Elements der Liste von dieser AudioSource abgespielt. Wenn ich also eine neue Szene mache und da ist nichts drin, dann habe ich da Musik laufen, sofern der Player da etwas brauchbares in der Liste hat.
Und damit komme ich endlich zu meinem Punkt: Wenn ich eine Musik-Komponente in meine leere Szene packe, dann habe ich eine leere Szene, die ihre eigene Musik vom globalen Musik-Player abspielen lässt. Diese Komponente ist für den Spieler unsichtbar, sie stellt keine unsichtbare Wand dar, gar nichts. Und trotzdem hat sie, in der Szene und als MonoBehaviour, ihre Daseinsberechtigung, weil sie dazu beiträgt, zu definieren, was genau in dieser Szene passiert.
Es ist also völlig okay, eine MonoBehaviour-Klasse zu schreiben, um irgendwelche Dinge zu initialisieren oder um Daten einzutragen, die in der Szene relevant sein können.
Es ist aber trotzdem sehr empfehlenswert, sich von der Idee zu lösen, die Unity einem initial leider vermittelt: Dass alles irgendwie in MonoBehaviours passieren muss.