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Unity Insider Forum

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Showing content with the highest reputation since 06/06/2010 in Status Updates

  1. Hallo zusammen, ich habe die letzten 10 Monate neben einem Spiel auch an einem Video gearbeitet. Ich dachte mir, dass eventuell einige von euch das Thema interessieren könnten. Es geht um eine relativ stark verallgemeinerte Erklärung, wie eine Game Engine realistische Modelle/Materialien darstellt.
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  2. https://i.imgur.com/ysZv8rz.png Glückwunsch mazbie!
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  3. Selbst mit den Onboard Mitteln von Unity kann man was gutes Zaubern Mapping gehört nicht so zu meinen Gebiet jedoch finde ich den Berg Gelungen
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  4. So mal wieder ein Update zu dem Grasrenderer an dem ich immer noch arbeite. Ich habe noch einmal das Wegdrücken des Grases durch den Spieler (in dem Fall ein Ball) überarbeitet. Im Video habe ich das Gras zudem auch einmal mannshoch generiert, damit der Effekt besser wirkt. Weitere Fortschritte im Projekt sind, daß ich nun die Graspositionen des Unityterrains auslesen kann und mit diesen den Grasrenderer "füttern" kann. Es gibt aber immer noch viel zu tun, unter anderem muss ein Paging für das Auslesen der Positionen des Unitygrases eingebaut werden. So viel Spaß damit, ich hoffe ich bin nicht zu schnell gerollt https://streamable.com/zynfr
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  5. Falls ihr Handelsspiele mögt, mal ein Projekt woran ich mit programmiert habe, und welches zuletzt veröffentlicht wurde: https://store.steampowered.com/app/599010/Hanse__The_Hanseatic_League/
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  6. Ich bin ja immer auf der Suche nach hilfreichen Shadern und Tools. Wer ein fließendes Gewässer in sein Spiel einbauen möchte steht denke ich vor einigen Herausforderungen. Zum einen soll es halbwegs natürlich Ausehen aber eben auch nicht viel Performance fressen (siehe Water Assets von Unity). Zudem brauch man auch nicht immer gleich einen ganzen Ozean. Oft möchte man nur kleine Tümpel, kleine Flüsse oder einen Wasserfall visualisieren. Wenn die Lösung dann nichts kostet umso besser. Folgenden kleinen Fluss (aus der Demoszene) ist mit einem Shader des Tools "Vertex Painter" erstellt. Diesen kleinen Fluss habe ich zudem um eine Reflectionmap angereichert. Das Tool ist leider nicht einfach zu Bedienen, also wenn ihr Fragen habt ... Hier ein kleiner Video wie solch ein kleiner Fluss aussehen kann. Da das Ganze nur ein Mesh mit einem Shader drauf ist, ist die Performance Vernachlässigbar. Zudem kann man Flussrichtung, Reflektionen, Farbe des Wassers, Wellenform einstellen. Video: https://streamable.com/tnw4f
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  7. So heute einmal mit "Custom-Editoren" beschäftigt, da ich nun doch einzelne "Decorator-Drawer" im Skript herausgeschmissen habe. So Sachen wie Logo's und Label-Bereiche und Buttons waren etwas kniffelig. Zudem gibt es verschiedene Layout-Klassen die man in einem Custom-Editor mixen muss, daß hat Unity nicht gut gelöst... Hier das aktuelle Ergebnis:
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  8. Bin aktuell immer noch dabei einen Grashader zu schreiben. Im Zuge dessen bin ich nun so ziemlich alle Lösungen durchgegangen, wie man Grasdetails performant rendern kann: einzelner Mesh (Performance miserablel) kombinierter statischer Mesh (Performance überraschend schlecht) instanced Mesh (Performance geht so, aber man kann nur 1024 Meshes in einem Zug rendern) instanced indirect Mesh (Performance bislang die Beste / derzeit verfolgte Lösung) Geometry Shader Mesh (Performance leicht schlechter als instanced indirect) Zusätzlich zum Grasshader (instanced indirect) wird ein Compute-Shader verwendet, der berechnet, wo die Positionen die Grasdetails sind und "blendet" diese entsprechend aus, wenn sie nicht im Frustum der Kamera liegen. Der Render-Shader bekommt dann nur die Instanzen die der Compute-Shader ausgibt. Dabei hatte der Compute-Shader mir eine Menge Probleme bereitet.... Zum einen kann er nur exakt vordefinierte Happen verarbeiten, zum anderen verhaut man sich die gute Performance, wenn man bestimmte Dinge macht und nicht höllisch aufpasst (wie das Auslesen der zurückgegebenen Werte eines Buffers). Vermutlich wird hier C#-Code anders compiliert, wenn man bestimmte Zugriffe tätigt. Hier nun das Ergebnis. Man sieht wie die Grasdetails im Bereich außerhalb des Kamera-Frustum ausgeblendet werden: Video: https://streamable.com/lki7f
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  9. Grashader die 2.: Ich habe keinen funktionierenden "Translucent Shader" für Unity gefunden. Ich hatte zwar gedacht das Lux-Shader-Team hätte einen entwickelt, aber der hat bei meinem Gras den Dienst verweigert, zudem kommt er mit etlichen Include-Files (nicht schön wenn man nur einen Shader haben möchte). Also wieder die brauchbaren Teile des Lux-shaders übernommen (Double Sided) und mit der Lightning-Funktion des "Unity Tree Leaf"-Shaders verbunden (dieser funktioniert mit einem normalem Mesh nur bedingt und ist auch nicht doppelseitig, Ursache unbekannt). Folgendes Ergebnis soweit: - Unity Surfaceshader (PBS) - Transluzentes Licht (Translucent Shader mit einigen Einstellmöglichkeiten) - animiert sich selbst ohne Windzone (keine Vertexfarben notwendig) - gängig mit einem beliebigen Mesh (muss kein Billboard sein) Video (Translucent Effect): https://streamable.com/j721g https://streamable.com/8inb9 Noch offen: - instanziierbarer Shader
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  10. Testlauf mit einem Grasshader der nun endlich ohne Windzone und ohne Unityterrain funktioniert. Ich habe diesen Shader aus Teilen des Unity "Tree Creator Leaves" Shader und dem "Grass Billboard" Shader zusammengesetzt. Normal sollte er daher auch ein Translucent Shader sein, aber schwer zu sagen, ob ein wahrnehmbarer Effekt erreicht wird. Ich möchte diesen Shader nun weiter umarbeiten, damit er instanziiert werden kann und ich ihn dann massenhaft auf einem Mesh einsetzen kann. Das Mühsame dabei war, daß nirgend irgendwelche Informationen zu den Parameters dieser Shader zu bekommen sind. Zudem musste ich den Shader umschreiben, damit er ohne Vertexfarben klarkommt. Video: https://streamable.com/ulptf
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  11. Seit dem @Zer0Cool hier im Forum herumgeistert kommt man nie dazu Themen zu beantworten, weil er immer schneller ist
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  12. Neues Unity Techdemo. Ich muss wohl bei meinem Terrain ein paar Schippen nachlegen xD
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  13. Feature "Wolkenschatten auf dem Terrain" und ein kleines Experiment mit der Drehung des Kopfes (und Rumpf) eines Charakters auf ein Ziel (hier die Kamera): https://streamable.com/68h6h Die Musik ist von unserem Komposer "Daniel Larsen".
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  14. Jungejunge! Ich wusste gar nicht, das SetActive() so hungrig ist, selbst wenn das GO diesen Zustand vorher schon hatte und eigegentlich gar nichts zun muss. Jetzt führe ich den Befehl nur dann aus, wenn auch wirklich eine Änderung nötig ist und spare, laut Profiler, 2,5% an der Gesamtleistung ein.
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  15. Hier was tolles umsonst im Asset Store http://u3d.as/bmx
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  16. Kurz auf English Unity 5.6:
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  17. Ich wusste gar nicht, dass man Transform.forward auch setzen kann
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  18. Ich habe heute weiter an meinem Overlayshader gearbeitet und einen kleinen Helfer programmiert, womit man innerhalb der Sceneview direkt auf einen Mesh eine Maske malen kann. Das Ganze ist ein Editorskript welches in eine Textur zeichnet und diese Textur wird dann an meinen Overlayshader übergeben. Der Overlayshader stellt die Textur über einen seiner Slots dar. Über dieses Tool soll man dann im Szeneview eine Maskentextur erzeugen können, um Overlays an bestimmten Stellen ein- und auszublenden zu können: Video: https://streamable.com/9rys8 https://streamable.com/sb5wf Mit dem im Video gezeigten Tool direkt auf den Mesh gemalt: Der Overlayshader selbst kann mehrere Overlaytexturen auf einer Haupttextur abbilden. Dabei kann sowohl die UV0 als auch die UV1 (Lightmap UV) verwendet werden. Das Overlay kann dabei "Linear" oder "Additive" eingeblendet werden, hat ein eigenes Tiling/Offset und eine eigene Normaltextur. Das Prinzip ist ähnlich wie die Detail Albedo des Standardshaders (und seiner Detailmask) nur das man eben mehrere Overlays verwenden kann, die Stärke der Overlays bestimmen kann (Opacity) und den Overlaymode frei wählen kann. Ansonsten entspricht der Overlayshader dem Standardshader (PBS Surfaceshader). Zudem habe ich den Overlayshader nun noch um Vertexfarben erweitert. Damit kann man nun anhand der Vertexfarben ebenfalls die Overlays Ein- und Aus- oder Überblenden Overlayshader: Definition einer Kante anhand von Vertexfarben (= schwarze Streifen) an der die Overlays ausgeblendet werden sollen: Ergebnis (ausgeblendetes Overlay im Bereich der Kante): Mal ein Beispielbild einer kompletten Wand die mit 2 Overlays "verziert" wurde: Bilder (c) by Kojote
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  19. Mal wieder aktiv: https://media.giphy.com/media/3ohs4coAbOOugzqSlO/giphy.gif
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  20. Grasshader continues: Szene mit 20000 Cubes um den indirect instanzing shader zu testen. Es werden 20000 Cubes gerendert ohne Gameobjekte. Diese werden komplett über den Shader erzeugt und tauchen daher noch nichtmal in der Renderstatistik auf:
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  21. Lektion des Tages: Genau überprüfen ob der alte Code wirklich überflüssig geworden ist.
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  22. Ich hatte mit J3nsis zusammen an einem kleinen Controller gebastelt für eine 1st person view des original Ethan third person controller von Unity. Dabei kamen einige Problem auf, unter anderem verwendet dieser Controller ja den CC als Komponente und wenn man nun Ethan einfach eine Waffe in die Hand legt, dann haut er die Waffe beim Schlagen einfach durch die Wände durch. Im Endeffekt habe ich nun eine Schlaganimation, eine Axt-Animation und IK vermischt. Wir hatten komplett ohne Schlaganimation angefangen, dies ging auch, da die Bewegung der Axt über eine selbst erstellte Axt-Animation gesteuert wurde. Die Hand von Ethan wird dabei über IK in Position gehalten. Mir gefiel nur der Mix aus Idle-Animation und der Schlaganimation nicht so ganz, also hatte ich Ethan noch eine Schlaganimation hinzugefügt. Fürs Schlagen wird nun die Schlaganimation und die Axtanimation vermischt. Die Hand folgt dabei der Axtanimation und Ethan spielt eine passenden Schlaganimation ab. Ok, man hätte es auch komplett ohne Axt-Animation machen können, aber dann kann man nie steuern, wo genau die Axt sich befinden soll, nämlich vor dem Kopf. Weitere Probleme hatte ich mit dem Clipping des Body's von Ethan. Hierfür musste ich den Originalcontroller leicht modifizieren, damit die Kamera immer schön vor dem Gesicht bleibt. Zudem wird die Kamera nun teilweise über den Bone der Spieleranimation gesteuert, was wie ich finde eine sehr schöne Dynamik erzeugt. So hier das Ergebnis: Video: https://streamable.com/4xvx5 Vorläuferversion ohne Schlaganimation: https://streamable.com/99dax
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  23. Ich bin gerade noch ein wenig am experimentieren mit dynamischen Haaren in Unity. Ich verwende dabei die Cloth-Komponente. Leider musste ich feststellen die Performance dieser Komponente ist mehr als mäßig. Man müsste dies eigentlich auf einen Compute-Shader umstellen. Zudem ist es äußerst schwierig einen geeigneten Hairshader zu basteln. Diverse Shader funktioneren ganz gut, solange das Haar nicht bewegt wird. Verdrehen sich aber die Vertices des Meshes muss der Shader beide Seiten rendern können. Das klappt auch soweit ganz gut, aber wenn man nun noch echte Transparenz ins Spiel kommt und man nicht nur ein Cutout implementieren möchte, dann gehen die Probleme wieder los... Naja hier ein ganz passables Ergebnis (die Performance ist leider unbrauchbar wegen der Cloth-Komponente), der Shader funktioniert auch soweit ganz gut bis auf ein paar Glanzeffekte bei zu stark verdrehten Vertices: Größeres Bild: https://i.imgur.com/pA3igbu.jpg Größeres Bild: https://i.imgur.com/7EBZXjv.jpg Hier ein Statement von Unity bezüglich der Cloth-Komponente:
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  24. So, ich habe mal ein kleines Video erstellt, in welchem man den selbst erstellten Test-Charakter sehen kann und das Unity-Terrain an dem ich gerade arbeite. Das Terrain ist noch komplett ohne Details, d.h. Bäume, Gräser, Steine etc. müssen ich noch ergänzt werden: https://streamable.com/bf8ua
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  25. Gestern offiziell 1. Tag als Informatikstudent hinter mir gehabt. Habs überlebt
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  26. Eine dicke fette Liste mit Vorschlägen für mehrere 100 guten Unity-Free-Tools: http://www.procedural-worlds.com/blog/best-free-unity-assets-categorised-mega-list/
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  27. UnityScript stirbt endlich: https://blogs.unity3d.com/2017/08/11/unityscripts-long-ride-off-into-the-sunset/
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  28. Klassiker, aber immer wieder total witzig
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  29. Hab habe gerade eine Routine geschrieben, die überprüft, in wieweit ein Collider einen anderen Collider eindringt. Unity bietet hier leider keine Standardlösung. Ich benötige diese Information um festzustellen, wie weit ein Schild-Item eines Spielers in einen anderen Collider (z.b. Capsulecollider eines Feindes) eindringt. Über die bestimmte Durchdringungstiefe wird dann bestimmt, wie weit der Spieler sich wieder vom Feind entfernen muss, damit sein Schild nicht mehr in das Mesh des Gegners clippt.
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  30. Hallo ich brauche etwas mehr Nebenverdienst. Falls ihr irgendwie Coder braucht dann meldet euch per PN thx.
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  31. Vorhin in Köln Armin Maiwald getroffen und ihm die Hand geschüttelt :3
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  32. Moin - ist das erste bild bei euch anderen auch zu dunkel oder wie sieht das aus ? Dazu im vergleich ein anderes angepasstes:
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  33. Darf ich präsentieren: Teaser Trailer von "Die Zwerge" - ich hatte die Ehre, am Spiel mitzuarbeiten
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